miércoles, 11 de septiembre de 2013

General: Tabletop Drop

Hola a todos de nuevo!!

Me he encontrado esta iniciativa en internet, y como me parece interesante pues me hago eco de ella. Si no he entendido mal, no es la primera vez que la realizan, pero si es la primera vez que yo lo veo.
Básicamente, es la venta de varios juegos en soporte digital, cuya recaudación irá en un 10% a caridad. Personalmente, me parece un porcentaje algo bajo...pero siempre será mejor un 10% que un 0% de lo que sea.
Y por el camino, nos hacemos con unos juegos interesantes.

Os pongo los juegos en cuestión:


  • KillShot: The Directors Cut - En el mundo de KillShot, donde cualquiera es un asesino profresional, eres el objetivo o el asesino. Cumple tus misiones mejor que los demás, y que no te atrapen.
  • Crumbling Epoch - Los dioses se han marchado, la magia se reinventó después de los antiguos poderes se cosumieran, y el ser humano ha sobrevivido a varios sucesos capaces de extinguirlo. En este nuevo y oscuro mundo, debes utilizar todos los recursos a tu disposición para sobrevivir, o perecer como millones antes que tú.
  • Fantasy Core -Un sistema flexible y abierto que te permitirá controlar el mundo y la creación de personaje. Crea tu entorno, tus personajes y preparate para liberar tu imaginación comenzando a jugar.
  • House of Cards -En este juego de fantasía moderna usarás las cartas del Tarot como herramientas en la creación de personaje, resolución de conflictos, control de personaje y mucho más. Sumérgete en el mundo de House of Cards, donde las cartas te dirán tu destino y definirán tu muerte.
  • A Week in the Life of a Lvl. 1 Slime - Este juego individual con estilo de diaro narra la historia de un limo, sus desafios y sus tribulaciones. ¿Como vive tu limo? Es más...¿como morirá?
  • Nova Praxis -Introducete en el mundo de Nova Praxis, construido con el premiado sistema Fate. Embarcate en combates futuristas y explora un mundo donde la evolución ha convertido al ser humano en un monstruo.
Algunos juegos me parecen más interesantes que otros, pero la verdad es que esa no es la finalidad, si no la excusa, y yo por lo menos participaré.
Os paso el enlace:


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
Síguenos en Facebook, Twitter o G+

martes, 10 de septiembre de 2013

SoccerStar: Creación de Personaje

Hola a todos de nuevo!!

Ya presenté en una entrada anterior este proyecto, SoccerStar: Presentación. Así que hoy voy a comenzar, como si de un manual básico se tratara, por la creación de personajes. Y no es casualidad, ni antojo, es simplemente que mediante estos artículos, feedback y testeo, tengo la intención de desarrollar este proyecto y luego sacar el juego con entidad propia.

Antes de meternos de lleno, recordar que para este proyecto voy a usar FAE, por las ventajas que enumero en el artículo anterior. Usaré la versión oficial traducida a castellano de +Alfredo Sendín, disponible en este enlace. Muchas gracias.

Comencemos.

Aspectos.
Normalmente los dos aspectos primordiales de un personaje de FAE son su Concepto Principal y su Problema. Obviamente, podemos dejarlos con esas denominaciones y funcionamiento, pero creo que sería lo idóneo modificarlos ligeramente para que cuadren en nuestra ambientación.
Por tanto, los redefiniré como Demarcación y Exigencia, y procedo a definirlos:

  • Demarcación: define el lugar en el campo en el que el personaje se siente más cómodo jugando, así como la tarea que acostumbra a desempeñar. Las demarcaciones son tres: Defensa, Centrocampista, Delantero; y las tareas otras tres: Defender, Apoyar y Atacar.
    Cuando llegue a la sección de mecánicas entraré más en detalle de como funciona cada una, pero de momento daré las siguientes premisas y anticipo: cada jugador puede participar una vez en las disputas correspondientes a su zona de juego. Las zonas son Campo Propio, Centro del Campo y Campo Contrario, y coinciden en el mismo orden. De esta forma, un jugador que sea Delantero de Apoyo podría participar en una disputa en las zonas Centro del Campo y Campo Contrario sin gastar puntos de Estrés, aportándole mayor versatilidad pero pudiendo provocar que su actuación se difume en varias posiciones para no destacar en ninguna.
  • Exigencia: hace referencia a la tarea que le piden al jugador concreto, que puede depender de múltiples factores pero sólo nos interesa la exigencia final. Este Aspecto debe usarse para condicionar el comportamiento del personaje en el campo. Algunos ejemplos son: Marcar goles, Ser decisivo, Dirigir al Equipo, Apretar al rival o Morder a los goleadores rivales.
Quiero destacar el hecho de que no se mencione al portero. Si leemos las categorías de PNJs de FATE Core, podemos ver que lo más claro e inmediato es que el portero queda enmarcado en la categoría de PNJ de apoyo. Personalmente respeto mucho a los porteros, pero creo que de cara a este juego su mejor rol es el de PNJ de apoyo.
Ahora el jugador deberá definir al menos un tercer aspecto para el personaje. Es importante recordar que los aspectos deben tener aplicaciones positivas y negativas, para poder equilibrar su funcionamiento. Dada la naturaleza de SoccerStar, hay definirlos con mucho cuidado. Por ejemplo, un par de aspectos interesantes podrían ser:
Orgulloso Canterano: Puede ser invocado en cualquier momento en el que su equipo esté detrás en el marcador, puesto que intentará salvar la imagen. La derrota para él es más dura, y por tanto en el partido después de una derrota podrá ser forzado este aspecto debido a los nervios por corregir la situación.
Ansia de Gloria: el jugador quiere ser protagonista, siempre. Puede ser invocado cuando el personaje tenga una clara oportunidad de destacar, ya sea pudiendo anotar, dando un pase de gol, o cualquier otra situación clave en un momento importante del partido, como desempatar el resultado o salvar al equipo de la derrota en los últimos minutos. Por contra, puede ser forzado por sus rivales cuando el jugador tenga oportunidad de hacer algo relevante, pero en un momento inadecuado como cuando es superado en número por defensas o puede perder el balón en una zona comprometida.

Es muy probable que trate de redactar una lista de aspectos interesantes y aceptables para el juego. No como limitación a FAE, que sería una estupidez, si no para tener una guía de aspectos razonable para el juego y que puedan ser interesantes. Obviamente, cualquier aportación será muy bienvenida.


Estilos
Los estilos describen la forma en la que el personaje lleva a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos estilos, que deben nuevamente ser ligeramente adaptados a la ambientación de SoccerStar:
 Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de poderío físico nada sutil, como forcejear con un rival para ganar una posición en un saque de esquina, proteger la pelota de un rival usando el cuerpo o realizar un disparo muy potente.
 Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como superar en un sprint a un rival, deshacerse de una marca con un cambio de ritmo o ser el primero en reaccionar ante un balón suelto. 
 Táctico: Una acción Tactica requiere visión de conjunto, detectar los puntos débiles de la formación de un rival y las posibilidades del propio equipo, para poder realizar un pase entre líneas, saber marcar el ritmo de juego o desmarcarse de forma que se creen huecos aprovechables por otros compañeros. 
 Técnico: Una acción es Técnica cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como realizar un control dirigido, un disparo hábilmente colocado o un regate en un palmo de terreno.
 Llamativo:  Una acción Llamativa llama la atención sobre ti es una exhibición de estilo y audacia, como un remate acrobático, una pase de recurso como la espaldiña o rabona, o una arenga tras encajar un gol.
 Oficio: Una de Oficio utiliza la experiencia, la sobriedad en el juego y la concentración para imponerse, como por ejemplo intuir y anticiparse al regate del rival, cortar un pase por sorpresa o mantener el nivel de juego en los últimos minutos del partido.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Los personajes dispondrán de un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Tal como en las reglas básicas.

Proezas
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. El jugador puede elegir una proeza para para su personaje al comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrá elegir más.
Las proezas no tendrán ninguna modificación especial en SoccerStar, al margen de que se referirán a lances específicos del juego. Pero puesto que la idea es que sea un matiz diferenciador de los personajes, siempre tendrán un coste de 1Punto de Estrella (es decir, un Punto de Destino, pero le cambiaremos el nombre para acercarlo a la ambientación). Algunos ejemplos de proezas que serán básicas:
Meter el cuerpo: en cualquier disputa en la que participe el personaje puede gastar 1PE para obtener un +2 en la tirada si su puntuación de Enérgico es superior a la de su rival.
Olfato de gol: en cualquier Balón Suelto (será explicado en la sección de mecánicas) en la Zona Campo Contrario, el personaje puede gastar 1PE y obtener un +2 para hacerse con la posesión.

Refresco
La única mención especial que requiere el Refresco en SoccerStar es que los Puntos de Destino son llamados Puntos de Estrella. Porque es lo que son los personajes, estrellas en ciernes.

Estrés
A diferencia de FAE normal, los personajes en SoccerStar comienzan con un único punto de Estrés, que será variable a lo largo de la Temporada (o Campaña, utilizando el término de juego), que será llamado Desgaste. La cantidad de puntos de los que disfrutará el personaje dependerá de su desempeño y preparación en la Pretemporada, fase inicial de toda Temporada de SoccerStar, la cual tendrá unas reglas especiales en forma de desafíos que el jugador deberá superar para aumentar la cantidad de puntos de Estrés disponibles para la Temporada. Al igual que en la vida real, esta fase es importante puesto que las opciones para aumentar los Puntos de Estrés durante la temporada son terriblemente escasas.
Al contrario que en FAE estándard, es el propio jugador el que se provoca Estrés. Hablaremos más en detalle cuando entremos en el apartado de mecánicas, pero como guía inicial: cada vez que un jugador desee actuar fuera de su zona normal de influencia, o habiendo actuado ya con anterioridad en la jugada actual (una jugada abarca varias disputas), marcará un Punto de Estrés. Es decir, que cuanto más participativo sea el personaje, mayor su desgaste...como en la vida real.

Consecuencias
Y para terminar con la sección de Creación de Personaje, tenemos las Consecuencias. Obviamente, si el estrés funciona de forma diferente, las consecuencias también.
El personaje tendrá tres Consecuencias, o Cansancio. El Cansancio representará el desgaste acumulado del personaje tras su participación en los diferentes partidos. Nuevamente, es el jugador el que opta por autoprovocarse consecuencias, pero en este caso lo que obtiene son nuevos Puntos de Estrés que gastar. Es decir, que a diferencia de la mecánica normal no evitamos apuntar el estrés, si no que lo borramos para poder gastarlo de nuevo. Cada Nivel de Cansancio que anotemos borrará dos Puntos de Estrés, y se comportará como una Consecuencia Leve.
Por tanto, el personaje podrá tener hasta el equivalente de tres Consecuencias Leves, que podrán ser forzadas a lo largo de cualquier partido. Sin entrar en más detalles, se puede eliminar un Nivel de Cansancio cualquier semana en la que sólo se dispute un partido, o dos mitades de partido. Ésto representaría el cansancio acumulado y desgaste de las plantillas que juegan varias competiciones y sufren periodos prolongados en los que juegan varios partidos por semana.


Y hasta aquí puedo escribir por hoy. El próximo día algunos ejemplos de creación de jugadores, para ir puliendo el sistema. Tened en cuenta que todo ésto es en fase de prueba y desarrollo, por lo que puede ser que vaya sufriendo modificaciones. De cualquier manera, espero montar un PDF que iré compartiendo en cada entrega de las reglas, para ir haciendo el testeo y recibir feedback, que agradeceré enormemente.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
Síguenos en Facebook, Twitter o G+

sábado, 7 de septiembre de 2013

Interés General: The Dryden Experiment

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero hablar de una web interesante que me han recomendado: The Dryden Experiment.

¿Por qué me parece interesante? Pues básicamente porque bajo la licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 unported License, nos permite disponer de todo el material que ya hay desarrollado para crear nuestras propias historias y ambientaciones, enriqueciendo a su vez para quien venga detrás el material disponible.

Me parece una gran idea e iniciativa, que se puede ajustar al nivel que cada uno desee de contenido preestablecido que deseemos para desarrollar una partida o campaña. Pondré varios ejemplos:
- Yo. Necesito poco más que una explicación razonada sobre los viajes a más velocidad de la luz, un poco de historia y una galaxia donde establecer mi ambientación (aún no he empezado porque entre chinos y fútbol tengo suficiente de momento). Cualquier otra cosa es un añadido interesante y de agradecer, como la forma de vida devoradora de energía que amenazo la galaxia o la que se creó para destruirla y que acabo mutando en infinidad de variantes que podrían dar lugar a infinitas variedades de criaturas o razas inteligentes.
- Marco semidefinido pero libre. Se puede utilizar un punto de la galaxia más cercano a los lugares ya definidos, pudiendo entonces partir ya con una estructura dada por la época y un marco general más condicionado por las fuerzas preexistentes. Sin embargo, al tomar un punto cercano pero no desarrollado, podemos conservar bastante libertad de creación.
- Ambientación predefinida. Tomando cualquiera de las épocas y el material desarrollado, podemos tratar de añadir color a la ambientación mediante los detalles que nosotros añadamos. Tendríamos mucho más desarrollado y lo que haríamos sería crear y llenar los huecos que nos interesen.

Me parece especialmente interesante la ambientación en varias épocas diferentes con diferente coyuntura. Desde un space ópera únicamente con expansión e intriga humana, un época bohemia y esplendorosa con naves biológicas y ballenas espaciales, una clásica plaga oscura que consume la galaxia o la época post plaga, ya incluyendo tecnología alienígena y otras razas inteligentes.

Podemos desarrollar nuestro propio material que podrá ser reconocido como oficial o simplemente reconocido como derivado y de su gusto. O podemos hacer lo que queramos sin decírselo, simplemente reconociendo los términos de la licencia.

Y aunque ami me interesa sobre todo la parte de usar la ambientación para crear n proyector Romero, aceptan relatos, imágenes, y parece que cualquier otro desarrollo interesante.

¿Qué os parece?


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
Síguenos en Facebook, Twitter o G+

miércoles, 4 de septiembre de 2013

SoccerStar: Presentación

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero presentar el que será un viejo/nuevo proyecto. Nuevo, porque va a sufrir una remodelación completa para adaptarlo a la maravilla de FAE, que creo que puede aportarle mucho más de lo que tenía; viejo, porque es el antiguo planteamiento de MadSoccer, es decir, un juego de rol de fútbol.

Por tanto, para empezar como "borrón y cuenta nueva", lo primero que he pensado es cambiarle el nombre, por "SoccerStar". No sólo por las connotaciones de renovación del proyecto, si no también por las propias connotaciones lingüísticas.

¿Por qué FAE?
Creo que es lo primero que cabe preguntar sobre este cambio de rumbo.
FAE me parece tremendo en su sencillez, que no simpleza, y en su capacidad para abarcar cualquier acción posible en base a que no usa habilidades.
Me encanta ese planteamiento para ambientaciones en las que, para variar, el abanico de posibilidades& habilidades de la ambientación&personajes provoca que todo personaje pueda potencialmente enfrentarse a todo desafío que se le plantee. Exactamente lo que pasa en un campo de fútbol: los 22 que saltan al campo saben jugar, mejor o peor, apoyándose en unas virtudes u otras.
Justo lo que nos da FAE.

¿Cómo lo adaptaré?
El asunto no es sencillo. Pero tampoco imposible. A falta de algo de desarrollo, os facilitaré algunos detalles iniciales:
- Sin conflictos. Es un deporte, y asumiré que nadie intenta dañar a otro físicamente de forma voluntaria. Y como me gusta ser homogéneo, aunque estaba pensando en establecer algún tipo de abstracto conflicto táctico, estoy tratando de solventar su finalidad por otras vías y así eliminar todo un bloque de reglas.
- Estrés. Si no hay conflicto, el estrés hay que replantearselo porque nadie te va a atacar. El estrés pasará a convertirse en una reserva de puntos que permitirán al jugador ser más activo en el partido representando su capacidad física y táctica para ser participativo.
- Aspectos. Obviamente, el alto concepto y el problema de los personajes deberán ser reformulados, y los aspectos pasarán a representar el rol en el campo del personaje, las expectativas que hay sobre él, rasgos distintivos de su estilo de juego, etc...
- Zonas de juego. Este es un concepto que trasladaré desde los conflictos, aunque no se usará exactamente igual. Sin embargo su importancia es obvia.
- Resolución, desafíos y disputas. Los desafíos tendrán la función de representar las tareas y dificultades que un jugador debe superar por sí mismo, tales como alcanzar un buen estado de forma o una adecuada compenetración con los compañeros. Las disputas resolverán los lances del juego.
- Escenas, arcos y campañas. El concepto temporal deberá variarse para poder adaptar la idiosincrasía del fútbol. El equivalente de una escena será una semana, de forma absoluta, para representar el cansancio que sufren los jugadores si participan en varios partidos por semana. Sin embargo, los escenarios/arcos/campañas variarán según la competición y los momentos importantes de cada una: fin de la primera vuelta de liga, fase de grupos europea, llegar a octavos o semis de un torneo del KO, etc...

¿Cómo lo voy a publicar?
Mi idea es ir haciendo cada semana/dos semanas, un post con algo de material adicional. Básicamente, reglas por partes para la pretemporada y partidos de liga. Luego añadir factores adicionales como un torneo del KO (tipo Copa del Rey), en los cuales siempre se ha dicho que la presión es diferente al ser eliminatorias a 180 minutos en las que los errores te sacan fuera; para continuar evolucionando a competiciones intercontinentales que mezclen ambos formatos, liguilla y fase eliminatoria. Durante este proceso, iré añadiendo profundidad a reglas inicialmente sencillas: las aficiones y los estadios, las personalidades de entrenadores y árbitros, condiciones climatológicas, selecciones nacionales y toda la demás parafernalia que rodea al mundo del fútbol.

Veremos como avanza...


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
Síguenos en Facebook, Twitter o G+