martes, 26 de marzo de 2013

Traducción de: Rob's Guide to Writing Good Aspects

Hola a todos de nuevo!!

Hoy debo decir que esta publicación no es mérito mío. El autor es Robert Hanz que escribió esta guía sobre la elección de Aspectos en la comunidad de Fate en Google+.

La publicación original es ésta.
Y la traducción...la que sigue.

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Aspectos Mediocres
Muchas de las personas que empiezan con FATE consideran los aspectos como un modo de definir lo que los personajes puede hacer, lo que otros sistemas presentan omo Méritos/Dotes/Ventajas.
Pero ésta no es la forma correcta de pensar en ellos, y provoca que se diseñen aspectos mediocres. En lugar de ésto, la mejor manera de considerar los aspectos es hacernos la siguiente pregunta: "¿Qué quiero ver en la historia acerca del personaje?"
Concretamente, cualquier factor que pueda ser manejado con habilidades o proezas debe ser manejado con ellas. Por ejemplo, no hace falta un aspecto como "Buen Tirador" para disparar a alguien, eso se consigue con la habilidad Disparo. Y si alguien quiere ser un gran francotirador, una proeza apropiada cumplirá esa función mucho mejor.
Por otro lado, "La Muerte Blanca" es muy interesante, y la historia de lo que le sucede durante y después de la guerra, podría ser apasionante. Además, cubriría algunas mecánicas más que simplemente un aspecto llamado "Francotirador".
Ahora bien, que es un buen aspecto es algo más difícil de definir, sobre todo sin una buena comprensión de lo que son los aspectos. No os preocupéis, no voy a profundizar demasiado en temas de mecánica puesto que el objetivo es hacer los conceptos entendibles con la menor cantidad de jerga posible.

¿Que hacen los aspectos?
Para crear un buen aspecto, es de crucial importante comprender lo que hacen durante la partida. Aunque depende de un cierto número de factores, los aspectos normalmente cubren una o varias de las siguientes posibilidades:
1) Aportan nuevas posibilidades
2) Permiten realizar acciones increíbles
3) Dificultan en ciertas circunstancias
4) Complican la vida
5) Crean ambiente


Hablaremos de cada una de ellas, y por qué son importantes.


Aportan nuevas posibilidades
Uno de los usos más comunes de los aspectos es dar la posibilidad de realizar ciertas acciones que la mayoría de otros individuos no pueden hacer. Aunque este es posiblemente el uso más vago de los aspectos, voy a intentar aclararlo con algunos ejemplos:
La gente común no usa magía, un Hechicero Detective sí.
La gente común no usa la Fuerza, el Ultimo Jedi sí.
La gente común no puede entrar en palacio y hablar al rey, el Hermano del Rey sí.
La gente común no puede encontrar una hermandad de asesinos y entrar, pero un Asesino Famoso sí.

Como podemos ver, muchas veces un aspecto de tipo "Nuevas posibilidades" sigue la siguiente estructura:
"La gente común no puede <hacer algo>, pero <aspecto> sí."
Si tenemos un aspecto en mente, podemos pensar si nos podría dar algún tipo de posibilidad de este calibre. Si no lo hace no pasa nada, pues no todos los aspectos lo hacen.


Permite realizar acciones increíbles
El uso más habitual de un aspecto es, probablemente, permitir realizar acciones increíbles. A la hora de crear un aspecto, intentaremos pensar acciones en las que el personaje no hubiera tenido éxito de no tener el aspecto.

"Mi personaje podría haber fallado el disparo, pero 'La Muerte Blanca' no falla"
"Podría no haber derrotado a los soldados de asalto de no haber sido por 'Mi Copiloto Wookiie'"
"Podría no haber sido capaz de saltar la trampa de carbonita de no haber sido 'El Ultimo Jedi'"
"Podrían haberme visto mientras merodeaba, de no ser por el hecho de que 'Soy Uno con las Sombras'"
"Podría no haber hecho lo que quería, pero soy un maestro de la 'Diplomacia Blanca Rusa'"




Dificultar en ciertas circunstancias
Se trata de justamente lo contrario de la sección anterior, y cualquier aspecto que caiga en esta categoría provocaría un fallo cuando en circunstancias normales, no se produciría.
Éste puede ser un concepto raro...¿por qué queremos un aspecto que provoque este efecto?
Los aspectos son activados por Puntos de Destino. En cada escena, el DJ obtiene un PD por cada personaje, y si decide usarlo contra tu personaje aprovechando alguno de sus aspectos, consigues ese PD al final de la escena. Pero si decide usarlo con uno de los aspectos de los PNJs...nadie obtiene ese punto.
Una vez aclarado ésto, podemos estas seguros de que el DJ utilizará, o lo intentará, todos su presupuesto de PD en cada escena. Partamos de esa base. La única pregunta que nos interesa es si vamos a obtener esos PD con nuestro personaje, si lo hará un compañero, o si se desvanecerán en el aire.
Por tanto, la forma de construir un aspecto "malo" es casi como la de uno "bueno", y podemos describirlos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al oficial para hacer las cosas a mi manera, pero como soy 'Uno con las Sombras' no parezco de fiar".
"Podía haber sido capaz de sujetarme en la cornida, pero mi 'Mano Biónica' estaba helada"
"Podía haber saltado la trampa, pero sufro 'Cojera' y no pude"


Complican la vida
Aquí tenemos otra posibilidad de uso de los aspectos como negativos. Y la razón por la que queremos emplearla es exactamente la misma: para obtener suculentos PD.
Algunas veces, el DJ puede decidir complicar la vida del personaje haciendo uso de sus aspectos. Por ejemplo, si eres "El Ultimo Jedi" probablemente estés siendo cazado, y muy probablemente se entromentan en tus asuntos en los momentos más inoportunos. Y cuando el DJ haga tal cosa, te regalará un PD (ahora no debemos preocuparnos de que esto pase, ya que se puede evitar aunque no es el objeto de este artículo).
Incluso sin tener en cuenta el PD, ¿no estás mejor con estas complicaciones? Pensémoslo de esta manera: el trabajo del DJ es complicar la vida a los personajes, es su tarea, de lo contrario las partidas se volverían muy aburridas rápidamente.
Si queremos saber si este uso es aplicable al personaje, debemos tratar de encontrar si hay alguna manera por la que el aspecto pueda complicar la vida del personaje. Este uso es un poco diferente de los usos anteriores, ya que no implica ayuda o riesgo directo al personaje, si no que hace referencia a complicaciones a nivel de historia.

"Dar con el cazarecompensas fue mucho más duro cuando un puñado de imperiales que buscaban a 'El Ultimo Jedi' me emboscaron"

"Trabajar en la ciudad fue difícil porque al ser un 'Hechicero Detective' la policía se dedicó a molestarme"
"Como soy el 'Hermano del Rey' constantemente tratan de secuestrarme"


Crean ambiente
Probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero aún así valioso. Con cualquier aspecto podemos declarar algo como cierto para el personaje, lo que es un modo de hacer que cualquier características exista en el mundo simplemente porque queremos que esté ahí.
Si el personajes es un 'Asesino Prestigioso del Gremio' entonces debe existir un Gremio de Asesinos.
Existen ciertas características que el DJ puede desear vetar, y debemos tenerlo en cuenta. Pero buena parte del juego en FATE es utilizar las ideas de todo el mundo en el juego y crear una historia increíble, así que el DJ debería trabajar con la mayor parte de las ideas razonables.


Creando nuestro propio aspecto
Bien, ya hemos hablado de los que los aspectos pueden hacer por tí. ¿Cómo creas uno?
Muchas cosas pueden convertirse en buenos aspectos: objetos especiales, relaciones con personas u organizacion, facetas internas de la personalidad, objetivos, e incluso citas. Alguien con el aspecto 'Tengo un mal presentimiento', ¡tendrá razón alguna vez!
Así que piensa algo interesante sobre el personaje, algo que querrías que apareciera en la historia sobre él.
Ahora, revisa la lista de como se usan los aspectos y observa de cuantas formas puede usarse, ¡cuantas más mejor! Si crees que se puede usar al menos de tres formas diferentes, el tema va bien. Si algunas ayudarían, y otras pondrían las cosas difíciles, estamos ante algo bueno.
Hay que ser amplios con los aspectos, no específicos. Si eliges una relación, considera una relación que tenga múltiples implicaciones: 'Hermano del Rey' puede provocar que sucedan muchas cosas, pero 'Hermanastro exiliado del rey Tyrant' aporta mucho más. Para no-relaciones, piensa en frases que tengan tanto connotaciones como color: 'Arreglalotodo' tiene usos evidentes, pero 'Llave Inglesa' puede ser usado para atacar a alguien con la herramienta, para arreglar cosas, e incluso para ser causante o sufridor de accidentes con ella.
Finalmente, deben tener color. Piensa en factores que te emocionen sobre el personaje y muestren la personalidad del personaje: 'Vida problemática' es bastante plano, 'Aficionado a los problemas' es mejor, pero 'Tengo un mal presentimiento' sería lo mejor.


Y finalmente, diviertete. Ésto no es cirugía, es un juego y se supone que divertido. Y ninguna decisión que hagas es permanente, si no que la mayoría de los aspectos del personaje pueden ser cambiados regularmente, conforme adquieres un mejor sentido sobre lo que entra y no entra en juego con regularidad, así puedes ajustar los aspectos para que sean más útiles al personaje, o para que reflejen su evolución.


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Esto es todo.
La verdad que me ha parecido un gran artículo, y por eso lo he traducido.

¿Que os parece a vosotros?

Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 19 de marzo de 2013

Traducción de FATE Core: Stand-by

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, pues hoy hemos tomada una decisión sobre la traducción de FATE Core.

Tras un intercambio de tweets con +Fred Hicks, seguimos su recomendación de no traducir las versión actual ante el ingente número de propuestas y feedback que tienen todavía pendiente.

Por tanto, nos vamos a concentrar en comenzar el desarrollo del trasfondo de los proyectos que tenemos en marcha pendientes, y ya llegado el momento de tener la versión definitiva de FATE Core, trabajar en la traducción y la adaptación de las mecánicas.

Eso no quiere decir que vayamos a tirar por la borda el trabajo que ya tenemos realizado...simplemente vamos a reorientar los esfuerzos y archivar el material como "Latente".

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 14 de marzo de 2013

Idea de partida SciFi Distópica: Ergo Proxy



"Que aburrida utopía...", Re-l Mayer


Hola a todos de nuevo!!

Vamos con una nueva idea para una ambientación rolera, en este caso volvemos a pegarle a un anime, "Ergo Proxy". En general un desconocido, sin embargo tiene una gran profundidad psicológica en el desarrollo de la serie.

Para el que quiera saber algo más sobre ella, el enlace a la wiki.
Al analizar la serie, utilizaremos Romdeau como punto de partida, pues la ciudad cúpula que más aparece en la serie.

1º.- Ambientación
¿Desde cuando me obsesiona tanto la idea de convertirme en cuidadano modelo, hasta el punto de haber matado mi propia personalidad?

Año 7000, aproximadamente. Los humanos viven en ciudades cúpula debido a que, como suele ser habitual, se cargaron el medio ambiente. La sociedad sufre un alto nivel de control, siendo las actividades humanas constantemente monitorizadas y la vida de los ciudadanos controlada y guiada desde las autoridades. Vamos, estilo orwelliano de control de la sociedad, hasta el punto que debe pedirse permiso a un ministerio para poder tener descendencia; existen pantallas en las que constantemente bombardean con mensajes condicionantes, como "El ciudadano modelo renuncia a cosas"; y una alta clasificación social en clases y grupos, como por ejemplo, inmigrantes y ciudadanos.
Todo el mundo tiene una tarea, un lugar en el mecanismo de la sociedad, una sociedad que se apoya de forma determinante en la ayuda de los autoreivs, droides dedicados al apoyo del ser humano en el cumplimiento de las tareas necesarias para sacar adelante la estructura social y el gobierno, así como en la vida diaria puesto que existen incluso autoreivs de compañía. Sin embargo, como suele pasar, el ser humano convierte una muleta en su única forma de caminar, como podemos ver en algunas escenas como en las que aparece el Regente Donov Mayer, y al final quien decide son los autoreivs con aspecto de escultura griega que lo asesoran.
Como último ingrediente que añadir, los proxies. No entraré demasiado en detalle sobre que son, porque sería reventar buena parte de la intriga de la serie, pero si diré que poseen capacidades sobrehumanas, y tienen detrás un plan oculto de suma importancia para el ser humano.

Aunque buena parte de lo descrito corresponde con principalmente con Romdeau, las guías generales se pueden conservar para cualquier ciudad que queramos imaginar: los humanos son asistidos por autoreivs en una sociedad altamente estructura y organizada, y existen proxies en las sombras con alguna agenda oculta.

2º.- Problemáticas
La vida es más fácil cuando aligeras tu carga.

Bueno, empecemos por lo más simple: Ergo Proxy es una ambientación scifi distópica, por lo que podemos remitirmos a las problemáticas habituales de una ambientación de este tipo: control de la vida de un individuo, deshumanización de la sociedad, dependencia de las máquinas para la vida diaria, etc...
Para más información, la siempre sabia wikipedia.

Como problemáticas adicionales e inherentes a la ambientación, podríamos incluir las siguientes...
  • Virus Cogito
Un virus informático por el cual los autoreiv obtienen conciencia de sí mismo y, según algunos, alma. Cualquier autoreiv infectado es inmediatamente cazado y destruido, y en la serie no se da ninguna razón clara, aunque intuyendo un poco podemos llegar a una conclusión sencilla: si el ideal de la sociedad es el control del comportamiento humano, el hecho de que los que actúan de soporte/guardianes puedan desarrollar el mismo tipo de comportamiento impredecible que se quiere evitar, obviamente es una amenaza.
De hecho, la comprobación de si un autoreiv está infectado o no, así como su "retirada", la realizan desde una unidad especial que utiliza inmigrantes que quieren conseguir la ciudadanía.
¿Aspecto para definir esta problemática? "Cogito, ergo sum".
¿Realmente había que pensarlo?

  • Fuerza Vital
Que bonito me ha quedado ésto pero, ¿que quiere decir? Muy sencillo, hay un momento en el que un personaje lo menciona y, aunque no tiene porque considerarse algo canónico, si que podemos suponer con bastante seguridad que un Proxy genera el equilibrio y la energía para que una ciudad pueda seguir adelante. Es un concepto más filosófico que material, puesto que los hechos que suceden en la serie no muestran que un Proxy tenga que realizar ninguna acción de forma activa para mantener el equilibrio en la ciudad. Simplemente su presencia hace que la vida en las ciudades florezca a su alrededor, quizá tenga que ver más con sus capacidades sobrehumanas que con un proceso físico. Además, no es necesario siquiera que sea el Proxy que creó cada ciudad el que permanezca para mantener la estabilidad.
Esta situación puede llevar a situaciones como la invasión de Mosk por parte de Romdeau.
"Colapso entrópico" puede ser el nombre con el que definir esta problemática. Hubiera preferido un término más filosófico, pero no soy muy ducho en ello.

  • Proyecto Boomerang
El proyecto padre que da lugar a los proxies, los autoreiv y toda la serie en general. No puedo contar mucho, ya que si lo contará reventaría en buena parte el argumento de la serie. Lo podríamos resumir, no obstante, con que ésta problemática representa las dudas sobre el origen de los proxies, de los autoreivs, de los humanos, y lo que pasó en el pasado.
Es decir, que lo podríamos representar con la pregunta existencial que atormenta al hombre desde que es consciente de su identidad propia: "¿De donde venimos y a donde vamos?".


3º.- Rostros y lugares
"Todo el mundo tiene al menos una persona que le toca las narices"

En este caso, comentaré siempre sobre Romdeau, ya que los rostros que se ven fuera son, en general, proxies y no tienen especial relevancia en el transcurrir de la historia. Lugares no representaré demasiados, pues no los hay especialmente importantes.

  • Re-l Mayer
Inspectora de la Agencia de Seguridad Ciudadana, nieta del Regente de Romdeau, razón que le da un cierto estatus privilegiado. Por esta razón suele ser bastante abrupta hablando, tiene poca paciencia y no soporta que no se respete su autoridad o decisiones. Entrenada en el uso de armas de fuego y acostumbrada a la investigación, es perfectamente capaz de valerse por sí misma y de resultar peligrosa.
Para describirla, podemos usar aspectos como "Autoritaria", "Hosca" e "Incisiva".
  • Vincent Law
Inmigrantes de Mosk que trata de conseguir la ciudadanía cumpliendo las consideraciones de un ciudadano modelo. Está obsesionado con conseguirlo, aunque siente el peso de un pasado traumático y huida de su ciudad natal. Aunque tiene la tarea asignada de disponer de autoreivs infectados, es poco habilidoso y suele acumular tareas extras por sus fallos en los encargos de su superior.
"Exasperante" podría ser un buen aspecto para definirle, así como "Mosquita muerta" y "Enigmático".
  • Raul Creed
Director General de la Agencia de Seguridad, aparentemente es un hombre tranquilo que siempre demuestra estar preparado para las eventualidades que le surgen. Leal inicialmente al sistema, llega a despreciarlo conforme los misterios sobre Vincent Law y las evidencias sobre la naturaleza anormal de los proxies se van desvelando, llegando a sufrir alucionaciones y siendo emocionalmente manipulado por Proxy One para....no, eso tendréis que verlo.
"Controlador" y "Equilibrado" podrían describirle en el principio de la historia, añadiendo "Desquiciado" posteriormente.
  • Daedalus
Está completa, he creado un dios, pero no puedo controlalo.

Jefe Médico del Proyecto de Investigación Proxy y Director General de la Agencia de Salud y Bienestar, se encarga de supervisar el estado médico de los ciudadanos de Romdeau a través de sus asistentes, excepto en el caso de Re-l, con la que tiene una insana obsesión. Sabe mucho más sobre los proxies de lo que dice, está encargado de tener bajo control a Monad Proxy y de los procesos de reproducción humana artificial. Le llaman "El Príncipe", y tiene la apariencia de un joven de 13 o 14 años.
Podemos describirlo con aspectos como "Complejo de Dios", "Obsesión por Re-l" y "Guardián de Secretos".

  • La Comuna
El único lugar que podemos tener interés en describir, se trata de un asentamiento humano en los alrededores de Romdeau, donde individuos que no han sido aceptados esperan sobrevivir y aprovechan lo que se desperdicia de Romdeau. En la ciudad se dice que la atmósfera fuera de la ciudad es irrespirable, y ésta es la primera prueba de que no es cierto.


4º.- Personajes
Podemos jugar con una amplia variedad de conceptos en una partida de esta ambientación, jugando desde los conceptos clásicos scifi-distópico sobre sociedades de control, hasta conceptos más particulares de la propia ambientación, sin despreciar la posible mezcla de ambos géneros, con personajes clásicos distópicos que comienzan a investigar unos asesinatos aparentemente normales para acabar pringados en el misterio de los proxies.
Algunos conceptos de personaje más adaptados a la ambientación, serían:
  • Proxy en forma humana
Aquí os desvelo un poco de la historia, pero espero que me perdonéis. Se puede ver en la serie que los proxies pueden adquirir una forma más humana, permitiéndoles hacerles pasar como humanos. ¿Las motivaciones de un personaje así? Simple, son creaciones humanas y responden a emociones humanas, pese a que no era la intención original. Baste decir que se ven proxies que lo dejan todo por amor, que sólo buscan compañía, o que sufren terribles ataques de furia asesina.
  • Autoreiv infectado
Nuevamente, otra creación del ser humano que, al final, se convierte en un reflejo de sus creadores y desarrollan pensamientos, emociones y alma. Como con un personaje proxy, la temática principal de este personaje sería tener que esconder su verdadera naturaleza, es decir, tener sentimientos. Parten con la ventaja, eso sí, que su naturaleza de androide no necesitan esconderla, es tolerada, aunque tiene su contrapartida y es que la plaga que están sufriendo es conocida y, precisamente por conocérsele como autoreiv puede contar con la seguridad de que tendrá que evitar, o falsear, las pruebas del virus.
  • Inmigrante
La política de inmigración en Romdeau es simple: los inmigrantes son ciudadanos de segunda, que deben vivir en guettos separados y que no son prioritarios en el gasto de recursos, y mientras no hagan méritos suficientes siempre será así. La problemática de este tipo de personaje, por tanto, es bastante obvia.
  • Investigador
Ya sea un agente de Seguridad o de Bienestar, un personaje que investigue alguno de los extraños hechos que rodearan la aparición de un proxy, debería verse irremediablemente arrastrado a un especie de estado obsesivo en el que debe saber que son, que persiguen o cual es su naturaleza. Un personaje semejante, se verá en una situación en la que será controlado por sus superiores, por la Agencia de Administración que controla el funcionamiento de la ciudad, verá sus registros constantemente monitorizados y manipulados...y vivirá en un constante estado de estar persiguiendo una aparente quimera, pero muy real, tratando de acercarse al misterio del nacimiento del ser humano.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 12 de marzo de 2013

Despertar del Dragón Amarillo (IV): Rostros y lugares, Tríada del Loto Blanco


Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con la serie de artículos sobre "Despertar del Dragón Amarillo", el módulo que estamos preparando como introducción a la ambientación de nuestro proyecto "Tres Reinos". 

Para los que se incorporen en esta entrada, les recomiendo ver las entradas anteriores para seguir el hilo del desarrollo:

Despertar del Dragón Amarillo (III): Rostros y lugares, Yangquan


Hoy, siguiendo el proceso descrito en la entrada "Creación de partidas con FATE Core", nos corresponde continuar con los "Rostros y Lugares" para la partida. Como dijimos en la entrada anterior, vamos tratando las problemáticas de forma individual para dar un desarrollo más detallado de cada una

Hoy trataremos la problemática y aspecto "Escalada Criminal", y el texto de la última entrada describiéndola es el siguiente:
Con él podemos crear una situación de tensión y forzar una mayor presencia criminal para buscar problemas a los personajes o poner obstáculos en puntos determinados, como ciudadanos atemorizados o comerciantes que no cooperan con las autoridades. También algún ataque, en caso de que los personajes traten de profundizar demasiado, o simplemente por mantener la tensión.


Como podemos suponer, la mayor parte de los "Rostros y Lugares" importantes para esta problemática pertenecerán al Distrito Marginal, descrito en la anterior entrada, relativa a Yangquan. Vamos a describir los distintos establecimientos que existen en el distrito, así como a los tres Abanicos Blancos, nombre que reciben los mandos de cierta jerarquía en una tríada.
Quiero aquí matizar, antes de que algún purista me diga algo, que se que no existían las tríadas en esta época. Lo se. Pero quiero tomar su estructura como base, por coherencia cultura, más que nada. Para los que quieran más información, Tríadas en la wikipedia, en inglés.

Lugares:
Esta sección no tiene descripciones detalladas. El motivo es que son tantos los establecimientos que existen en esta zona de la ciudad, que una guía de todos ellos sería monstruosa para el objetivo que tiene este módulo. Sencillamente, es un barrio en el que negocios diurnos como restaurantes, salones y tiendas, se alternan con edificios aparentemente cerrados que cobran vida por la noche para dar lugar a establecimientos en el margen de lo legal, o a veces, flagrantemente ilegales. Cuanto más ilegal sea la actividad, más difícil será la entrada, ya sea mediante pago o requiriendo una invitación. Por ejemplo, los fumaderos de opio y prostíbulos, pese a ser ilegales están ampliamente aceptados y cualquiera puede acceder si paga; mientras que los lugares donde se desarrollan luchas clandestinas o alguna otra escabrosa y extrema actividad, requieren que el personaje sea aceptado para entrar, o pague una fuerte suma para acceder.

A continuación, unos comentarios que podrían ambientar los diferentes lugares que ase podrían incluir para tratar con esta problemática.
  • Tienda genérica
Un lugar donde encontrar casi cualquier elemento de equipo de disponibilidad común, a menor precio y de menor calidad. Podría describirse de forma genérica como "De todo, pero malo".
De cara a relacionarlo con la problemática, se pueden realizar acciones para crear una ventaja o un aspecto de situación apropiado, tal como "Vendedor de contrabando".
  • Restaurante
Un lugar donde se reunen buenas cantidades de individuos, y se puede obtener una buena cantidad de información y contactos. Un Aspecto que podría adecuarse a esta función sería "Veamos que se cuece..." (nótese mi "humor inteligente"...), permitiendo obtener información de carácter general.
De cara a relacionar esta ubicación con la problemática que tenemos entre manos, y siempre asumiendo una adecuada tirada para generar un Aspecto Situacional o una ventaja, podemos considerar un par de posibilidades: "Aquel de allí...", que representaría que se puede encontrar en el establecimiento a un miembro importante de la tríada, y por tanto, se puede invocar el aspecto para contactar con algún miembro importante; "Seguro de accidentes", es decir, el local está sufriendo extorsión y los personajes pueden conseguir pruebas, pudiendo invocar/forzar este aspecto en situaciones en las que tener conocimiento de las actividades de la Tríada pueda ser usado para condicionar la respuesta de un interlocutor.
  • Hotel
Un lugar similar al restaurante en el sentido que estará atestado de individuos y donde poder sacar información de quien se mueve en según que ambientes, pudiendo representarse con el Aspecto "Cotilleos", usable para tratar de rastrear quienes están estrechando lazos y quien está en conversaciones y, por tanto, bonificando las tiradas para obtener información general.
Aplicado a nuestra problemática y tras, nuevamente, una tirada adecuada y exitosa, podemos considerar la existencia de algún aspecto, como por ejemplo, "Punto de encuentro", que puede representar la posibilidad de encontrar a individuos pertenecientes a la Tríada; o "Piso Franco", utilizable para representar un lugar donde se puede conseguir una cierta seguridad de no ser rastreado.
  • Prostíbulo
Un lugar de implicaciones obvias, en el cual se puede acceder a servicios de mujeres/hombres de compañía. El paso a este tipo de local estará controlado, registrando el paso de todo cliente no conocido ni habitual. Por tanto, el primer aspecto que debe ser considerado es, "Acceso Limitado".
Una vez conseguido acceso, y realizadas las acciones adecuadas, los personajes podrían crear aspectos como "Sucios Secretos", que podría usarse para chantajear a alguien que haya podido acudir a uno de estos locales; o "Secretos de Alcoba", y es que se sabe que en momentos de 'gran relajación', las personas suelen hablar más de lo que deberían.
  • Fumadero
Otro lugar...interesante. Tendrá el mismo problema que el "Prostíbulo", el aspecto "Acceso Limitado".
Una vez dentro, aspectos como "Control del Suministro", que permitiría presionar a algún individuo por su adicción a las drogas; o "Negocios Clandestinos", que podría forzarse para conseguir un aumento temporal en los recursos disponibles para el personaje; podrían ser creados.

  • Cuarteles

El lugar donde los Abanicos Blancos y otros rangos menores, pero de cierta importancia, frecuentan. Cuentan con el aspecto "Sólo con Invitación", que debe ser forzado siempre para dificultar la entrada de los personajes en estos lugares.
Una vez dentro...bueno, toca hablar con los jefes, así que no hace falta tener pensados por adelantado ningún aspecto, ya que estamos en el centro del problema.


Rostros
Describiremos los tres miembros más importantes de la Tríada, los llamados 'Abanicos Blancos'. La función de estos miembros son de carácter de negocios, es decir, se encargan de las operaciones que financian la estructura criminal. Para llegar a cualquiera de ellos deberán conseguirlo a través de otros contactos intermedios, para poder evitar el aspecto "Sólo con Invitación".

  • Hei Huo

El encargado del contrabando y el comercio, así como del tráfico de personas. Es una persona sumamente sutil, que no le gustan las acciones directas y gusta de las negociaciones y el regateo. Siempre lleva escolta, muy bien disimulada, y siempre trata de obtener el mejor margen de beneficio.
Podríamos aplicarle aspectos como "Contrabandista", "Sutil" o "Codicioso".

  • Di Pi

El encargado de las acciones criminales más flagrantes, como robos, hurtos, secuestros, prostitución, protección, etc... Es violento y ostentoso, cruel e irascible. Camina con su escolta como si fuera el dueño de todo lo que le rodea, y está perfectamente preparado para repeler ataques físicos. Sólo le importa que le den la parte que le corresponde de la "licencia de operación", para pagar el su contribución a la organización y gastarse el resto.
"Violento" y "Vicioso" son aspectos que se pueden usar con él.

  • Pi Mei

Una mujer que debe ser descrita como excepcional, inteligente y manipuladora. Se encarga de la red de tráfico de influencias e información en Yangquan, gestionando favores como si fuera dinero para obtener siempre un favor mayor que el ofrecido, y es una tirana en cualquier negociación. Es "muy difícil" de localizar, pues apenas se mueve, y sólo acude a citas concertadas, gestionadas habitualmente desde algún hotel y restaurante, sus oídos de todo lo que sucede y los lugares donde si alguien pregunta por un favor de la Tríada, alguien gira la cabeza en esa dirección. Nunca se presenta directamente, siempre aparenta ser otra persona hasta que confirma la presencia de su objetivo. Y siempre, siempre, siempre, se adaptará a las circunstancias.
Para caracterizarla, podríamos usar aspectos como "Manipuladora", "Adaptable" y "Dominante".


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

domingo, 10 de marzo de 2013

FATE Core: Creación de la Partida

Hola a todos de nuevo!!

Después de hablar con un par de personas y recibir algún consejo, voy a cambiar la rutina de publicación de las traducciones de FATE Core.

A partir de ahora, ya publicaré sólo traducciones cuando tenga un capítulo completo. Hay que tener en cuenta que es una "traducción en bruto", según va sobre la marcha, y que aún no ha sufrido una revisión de estilo, ya que la persona que la hará me ha pedido que sea cuando el documento esté completo para no hacerla "de a poquitos".

Está hecho a partir del documento inicial de FATE Core, y se que está ya muy cerca el lanzamiento del definitivo. No os preocupéis, una vez que esté lanzado el definitivo, se revisarán las diferencias y se modificará la traducción si es necesario. De esta forma, ya hay trabajo adelantado.

Y ahora, sin más dilación: la traducción del capítulo completo "Game Creation", "Creación de la Partida"

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Creación de la partida


¿Como conseguir una buena partida de FATE?

Se puede usar el sistema FATE para narrar historias de muy diferentes géneros, con una gran variedad de premisas y circunstancias diferentes. No existe una ambientación de referencia, si no que cada grupo creará la que desee jugar. Las mejores partidas de FATE, sin embargo, suelen tener aspectos comunes que mejor destacan las intenciones con las que el sistema fue diseñado.
Ya estemos hablando de una ambientación de fantasía, ciencia-ficción, superhéroes, steampunk, o cualquier locura que se nos ocurra, FATE se adecua mejor a contar historias sobre personajes proactivos, competentes y dramáticos.

Proactividad

Los personajes en FATE deben contar con esta cualidad. Poseen una serie de habilidad que les hacen capaces de ser activos en la resolución de problemas, y no tímidos o pusilánimes en la aplicación de sus capacidades. No se sienten a esperar que la solución de un problema les llegue por si misma, si no que salen a buscarla y realizan un esfuerzo por encontrarla, toman riesgos y superan obstáculos para conseguir sus metas.
Ésto no significa que los personajes no planifiquen ni tracen estrategias, o que sea abiertamente descuidados. Significa que que incluso los más pacientes estarán dispuestos a ponerse en marcha y actuar, a emprender alguna acción concreta que lleve la resolución de aquello que se propongas.
Las partidas de FATE deben dar oportunidades claras a los personajes resolver los problemas de forma proactiva, y tener una cierta variedad de formas para resolverlos. Por ejemplo, una partida sobre bibliotecarios que ojean sus polvorientos libros hasta alcanzar un conocimiento absoluto, no es un buen ejemplo de partida de FATE; sin embargo, si esos mismos utilizaran el conocimiento de forma activa para salvar al mundo de un villano, si podría ser un buen ejemplo para ambientar en FATE.

Competencia

Los personajes de las partidas de FATE son buenos en lo que hacen. No son idiotas bamboleantes que constantemente meten la pata de forma ridícula cuando intentan hacer cualquier cosa; son personas bien con un alto nivel de habilidad, con grandes talentos o con un entrenamiento especial que les hacen capaces de generar cambios tangibles en aquello que se proponen. Son las personas indicadas para las tareas y están en un lugar concreto porque tienen los medios y las capacidades para resolver los problemas que existan.
Sin embargo, ésto no significa que tengan éxito en todo siempre, o que las acciones que emprendan siempre tengan los resultados esperados y no tengan consecuencias imprevistas. Simplemente significa que si los personajes fracasan no debe ser porque no tuvieran ninguna posibilidad en primer lugar o porque comenta errores indignos de la tarea que acometen.
En todas las partidas de FATE los personajes deben ser tratados como competentes, merecedores de los riesgos y desafíos que deben afrontar. Los personajes de FATE no son “don nadies” que se ven forzados a luchar contra supervillanos que les machacan y les humillan. Eso no quiere decir que los personajes sean capaces de desempeñar todas las tareas posibles (siempre tendrán sus mejores ámbitos de acción) o que el personaje (que no el jugador) pueda no ser consciente de su propio potencial.

Drama

Los personajes de FATE tienen vidas dramáticas. Las perspectivas siempre son elevadas cuando se tienen en cuenta sus actuaciones, y las apuestas siempre son altas cuando se refieren tanto a lo que deben conseguir en el mundo como lo que deben hacer con ellos mismos. Deben tener problemas interpersonales y sus propias complicaciones personales que sacudan su vida, y aunque sus circunstancias externas los pongan en situaciones por las que nosotros no pasaremos (al menos, no habitualmente), deben ser lo bastante “humanos” como para que podamos empatizar con ellos.
No quiere decir que pasen todo el tiempo quejándose de su miseria y dolor, o que toda su vida sea una espiral de conflictos de la que no pueda salir. Simplemente, que sus vidas deben generarles decisiones complicadas dentro de la aventura y con cuyas consecuencias deberán lidiar. Básicamente, que tengan una vida “real”.
En todo juego de FATE deberían existir oportunidades dramáticas, tanto a nivel interno de personajes o entre ellos, como con otros personajes. Una partida sobre personajes que sin pensar en nada machacan todo lo que se encuentran por delante...carece de carácter para ser una partida de FATE. Sin embargo, si esos mismos personajes tratan al mismo tiempo de vivir una vida normal, mientras luchan contra un malvado opresor, por ejemplo, sembrando su camino de dudas sobre los medios usados o las consecuencias que provocan...esa es una buena para una partida.

Preparando la partida

El primer paso para preparar una partida de FATE es decidir el tipo de individuo que serán protagonistas de la historia y como es el mundo que los rodea. Ésta decisión marcará todo lo que necesitas saber para poner las cosas en marcha: en que destacan los protagonistas, de que aspectos del mundo deben o no preocuparse los personajes, el tipo de problemas a los que se enfrentarán, el impacto que causarán en el mundo sus decisiones, etc... No hace falta pensar por adelantado las respuestas a todas estas preguntas (porque para eso se juega la partida), pero si que debería tenerse una idea aproximada de lo que esperamos para cada cosa.

Preparando la ambientación

Lo primero que es necesario es decidir como es el mundo que rodea a los personajes. Probablemente tengas una idea preliminar de la ambientación, que debe englobar todo aquello con lo que puedan interaccionar los personajes, como otros personajes, organizaciones, instituciones, tecnología, fenómenos extraños y misterios (intrigas políticas, comerciales, leyendas, etc...). Se trata de ejemplos de elementos con los que los personajes interaccionarán, ya sea enfrentándose a ellos, colaborando con otros, ayudando a algunos, o simplemente, obstaculizándolos.
En caso de que se utilice una ambientación que ya exista, como una película, un libro, un videojuego, dispondremos de muchas ideas ya preparadas en la ambientación. Aunque por supuesto, siempre se le puede dar un giro propio para hacerlo más personal, como crear nuevas organizaciones o crear nuevos misterios que descubrir.
En caso que la ambientación sea completamente original, hay mucho más trabajo que realizar. No es el objetivo de este capítulo explicar como crear completamente la ambientación, si no que asumiremos que, más o menos, ya sabemos como prepararlo o recopilar recursos que nos ayuden a formarlo.
Un último consejo: no intentes añadir demasiadas novedades demasiado pronto. Podrás ver en breve como simplemente en el proceso de creación de personajes y con un poco de tiempo de juego, empezarán a surgir ideas que enriquecerán muchísimo el ambiente de la partida.


Escala de la partida

Es el momento de decidir el nivel de amplitud de la partida.
Puede ser a pequeña escala o puede ser a un nivel inmenso, pero hay que tener en cuenta el lugar donde tiene lugar puesto que determinará la escala de la partida.
En una partida a pequeña escala los personajes tendrán que lidiar con los problemas de una ciudad o región, según sea el tamaño de la región o ciudad. Una partida a gran escala implicará normalmente a todo un mundo, civilización o incluso una galaxia, si el género puede manejarlo.
Hay que, en este punto, tener en cuenta un par de consideraciones: muchas veces, la escala de un juego estará marcado por la facilidad de desplazamiento y comunicación, ya que una partida que parezca de gran escala, puede finalmente ser una simple partida de pequeña escala si el transporte o la comunicación permiten mantener un contacto fluido con personajes distantes; también hay que tener en cuenta que muchas veces una partida a pequeña escala evolucione a una escala mayor, como sucede en multitud de películas, o novelas, con el tiempo y tras conseguir objetivos poco a poco durante la partida.


Problemas a resolver para la partida

Debemos decidir las amenazas y presiones inherentes a la partida y que arrojarán a los personajes a la acción.
Cada partida necesita algo que preocupe a los personajes, que les haga implicarse, normalmente un peligro que quieren combatir o reducir. Estos son los “problemas de la partida”, aunque también suelen recibir el nombre de objetivos.
Antes de empezar la partida, los participantes deberían idear al menos dos problemas y dejarlos anotados para consultas posteriores (aquí entran en juego las tarjetas mencionadas en el apartada “¿Qué hace falta para jugar?”). Éstos se convertirán en aspectos que podrán ser invocados o forzado a lo largo de toda la partida.
Deben reflejar la escala de la partida y las complicaciones que los personajes deberán afrontar. Son ideas amplias y generales, que no afectan directamente a los personajes si no a la mayoría de los individuos presentes en el mundo de juego. Pueden adoptar dos formas:
  • Actuales: problemas o amenazas presentes y activos en el mundo en ese momento concreto, posiblemente desde hace tiempo. Cuando los personajes afrontan estos problemas están intentando cambiar el mundo y crear un lugar mejor. Por ejemplo: gobiernos corruptos, organizaciones criminales, pobreza y enfermedad, guerras...
  • Inminentes: situaciones que están comenzando a generarse y amenazar un cierto estado de bienestar actual. Los personajes, en este caso, están tratando de mantener el orden en el mundo y protegerlo. Ejemplos: una invasión, el alzamiento de un hechicero, nacimiento de una secta peligrosa...
El número más común de problemas a resolver en una partida de FATE suelen ser dos, ya sean existentes (una historia que solamente busca mejorar el mundo), dos futuros (en este tipo de historia los personajes serían protectores que buscan proteger a los demás de futuras amenazas), o uno de cada (esta última opción es común en la ficción, con los héroes luchando contra una amenaza inminente, aunque al mismo tiempo están descontentos con lo que están protegiendo).

Los problemas cambian

Por supuesto, no se tienen porque fijar siempre el número de problemas, u objetivos, siempre en dos por defecto. Se pueden alterar, por ejemplo, a uno o tres, pero ésto también afectará a la partida.
Una partida en la que se cuenta con un problema central, único, obviamente se resolverá cuando se solucione, y pueden ser situaciones como librar una ciudad de corruptos o detener la guerra que asola un país. En cambio, si tenemos tres problemas en la partida, significará que tenemos un mundo muy activo donde los personajes tienen varios frentes a los que atender.
A la hora de determinar cuantos problemas queremos incluir en la partida, debemos pensar si lo que buscamos es concentrar los esfuerzos de los personajes en una sola problemática, o que tengan que pensar en como racionar y distribuir sus recursos para afrontar varias amenazas.
Según lo que busquemos de la partida, tendremos que decidir la cantidad de problemas que los personajes afrontaran.

Convirtiendo los problemas en aspectos

Como hemos comentado antes, los problemas son Aspectos. Ha llegado el momento de convertir las ideas que hemos tenido en aspectos que puedan utilizarse en diferentes momentos de la partida (normalmente suelen ser forzados contra los personajes o invocaciones de los enemigos, pero eso no quiere decir que un jugador astuto pueda usarlos en su provecho).
Hay que anotar los problemas y, si es necesaria algo más de información para recordar los detalles o el contexto, debe anotarse también.
En caso de que no tengamos muy clara la creación de aspectos, podemos dejar anotadas las ideas y crear primero los personajes y sus aspectos, y con la idea de la partida (o algo más de práctica en estos menesteres), volver a este punto y continuar con la creación de los aspectos.

Cambiando los problemas durante la partida

En el partido de “Jugando a Largo Plazo” se hablará más de este aspecto en detalle, pero aquí queremos introducir la idea de que los problemas cambian durante el juego (lógico, si no la posibilidad de cambiar el mundo no existe).
A veces, pueden evolucionar en algo completamente nuevo (derrotamos al líder de una gran organización criminal, sólo para descubrir que el segundo al mando lo estaba esperando para radicalizar a la organización y convertirla en una organización terrorista), puede que los personajes se enfrenten al problema y lo eliminen (como en el caso anterior, pero no hay ningún segundo que se haga cargo de los restos de la organización, y ésta desaparece), o puede surgir uno nuevo (los personajes investigan un gobierno corrupto y, cuando han indagado suficiente, descubren que el gobierno se mantiene puesto que está aliado con la organización criminal mencionada anteriormente).
Por tanto, lo normal es que aquellos con los que empecemos...no sean con los que terminemos.

Profundizando

También se pueden utilizar los problemas para desarrollar pequeños pero importantes detalles de la ambientación: una ubicación importante (una ciudad o nación importante, o incluso un restaurante local famoso) o una organización (como una orden de caballería, la corte del rey, una corporación o gremio comercial); pueden perfectamente pueden desarrollarse mediante problemas actuales o inminentes.
Como recomendación, podemos empezar con un sólo problema por elemento, para evitar que se sobrecargue demasiado la ambientación, pero eso no quiere decir que durante la partida no cambien, desaparezcan, o surjan otros nuevos. Normalmente no es necesario realizar esta tarea ahora, y se puede hacer con posterioridad conforme un elemento concreto gana en importancia conforme se desarrolla la historia.


Rostros y lugares

En este punto, hay que decidir los individuos y lugares que serán importantes en la ambientación.
Probablemente, ya tengamos varios problemas pensados e ideas de organizaciones o grupos que serán relevantes en la partida.
Ahora es el momento de ponerle cara a los grupos y problemas que lo requieran, de tal forma que los Pjs tengan con quien relacionarse para tratar con esos elementos importantes de la narración. ¿Tiene el grupo u organización un representante o existe alguien que ejemplifique un problema concreto? En caso de que exista una respuesta clara para esta pregunta, es un buen momento escribirlo en una tarjeta junto con los datos relevantes: un nombre, la relación con la organización o problema, y algún aspecto detallando la importancia que tiene para la historia.
El mismo proceso habría que repetirlo con todos los lugares importantes para la narración: ¿existe algún lugar donde tienen lugar acontecimientos importantes para los personajes o para las problemáticas de la historia? Si podemos anticipar que en un lugar concreto tendrán lugar multitud de escenas importantes, lo mejor es prepararlo por adelantado. Y aunque no necesiten aspectos como los PNJs, si que pueden tenerlos para añadir profundidad a su definición.
El DJ puede desarrollar más en profundidad los personajes y lugares con posterioridad, dependiendo de la importancia que vayan ganando en la narración, pudiendo incluso convertirse en elementos centrales de la historia. Y, por supuesto, pueden surgir otros nuevos durante la narración.
El DJ también puede dejar deliberadamente vaga la descripción de algunos lugares o personajes para envolverlos en el misterio, de tal manera que los detalles específicos se vayan desvelando durante la partida.


Crear a los protagonistas

Cada jugador normalmente creará a un protagonista de la historia, uno de los PJs.
Los jugadores pueden crear sus personajes después de terminar el capítulo de “Creación de la Partida”, o se pueden diseñar durante el mismo proceso de creación de la partida. Por ejemplo, si en este momento los jugadores y el DJ están hablando más sobre los personajes que sobre el mundo que los rodea, puede ser un buen momento para pasar a la creación de éstos y luego volver al capítulo de creación de la partida. Si no, simplemente acabamos el proceso de creación de la partida primero, y luego seguimos con los personajes.
Es importante tener en cuenta que los protagonistas deben tener algún tipo de conexión con los rostros y lugares que hemos creado en los pasos anteriores. Si es un poco difícil integrar a los personajes en la partida, entonces habría que revisar la creación del personaje o de la partida para que puedan encajar mejor los unos con los otros.
Mientras estás creando a los personajes, también se desarrollará la ambientación de partida puesto que lo los jugadores hablarán entre ellos sobre lo que sus personajes saben y lo que hacen. En este momento, si surge algo que se puede añadir a la creación de la partida, es mejor hacerlo antes de empezar a jugar la partida.

Habilidades y ambientación

Buenas parte de lo que definirá la partida es lo que son capaces de hacer los personajes. Las variadas Habilidades y Proezas cubren la mayor parte de las situaciones que se puedan dar durante la partida, pero es muy posible que quieras revisarlas para ver si alguna no tiene porque aplicarse a la partida, o si por el contrario hay algo que falte.




Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 8 de marzo de 2013

Idea de partida Medieval/Fantasía: Merlin, la serie

Arturo: Necesito un médico, no un hechicero.
Gaius: Él puede hacer mucho más que yo, mucho más de lo que podéis imaginar. Arthur, no es simplemente que posea magia...hay quien lo considera el mayor hechicero que ha caminado sobre la tierra.
Arturo: ¿Merlín?


¡¡Hola a todos de nuevo!!
Sigo con los artículos sobre diferentes ambientaciones e ideas de partida.
En este caso recurro a la serie "Merlin", serie británica que re-interpreta las leyendas artúricas. Cierto, existe Pendragón, y pesa mucho ese juego, pero la verdad que es que esta serie aporta una perspectiva algo diferente, con otras "potencialidades". Además, debo confesarlo: series/libros/películas de tipo medieval/fantástico, toco bien poco, tengo un cierto hartazgo del género. Pero por aportar algo de variedad a esta serie de artículos, veo la oportunidad de hablar de esta serie.

Así pues...¡vamos con ello!

1º.- Ambientación
Creo que los mitos artúricos, todos los conocemos, más o menos. Si alguno no lo conoce demasiado, puede echar un vistazo a los ciclos artúricos. Sin embargo, en esta serie se dan unos ingredientes adicionales que pueden hacernos variar la concepción de la partida, de tal forma que no se trataría de una "ambientación típica artúrica".
El primer matiz diferenciador, es el rol de Merlín. No es un mago reconocido, no es un consejero ni asistente, ni aliado poderoso. Es el criado personal de Arturo, tanto mientras es príncipe como cuando es rey. Esconde sus capacidades mágicas por su bien, y es de "origen humilde" a nivel social, acudiendo a Camelot como un joven que busco un rumbo en la vida, para encontrar un destino más grande de lo que es capaz de imaginar.
El diferente rol de Merlín se produce porque tanto durante el reinado de Uther, como de forma menos radical durante el de Arturo, la práctica de la magia está perseguido. Uther es mucho más radical, pues perdió a su mujer por ella (según él), y Arturo es más moderado aunque tampoco confía en su uso y lo criminaliza, aunque no realiza ninguna caza de brujas como su padre hizo.
Muchos personajes importantes, parten de un origen humilde y es su nobleza personal lo que les encarama hasta posiciones sociales elevadas: merlin es un joven que fue enviado a buscar trabajo por su madre con un viejo conocido, Gaius, el cual era un practicante de las "Viejas Costumbres" y llegó a ser galeno del rey; Guinevere era criada de Morgana; y Lancelot es un campesino que gracias a su habilidad con la espada y su nobleza se gana convertirse en caballero. En contraste, Morgana, noble de nacimiento hija de Uther y Lady Igraine y su hermanastra Morgause, hija de Igraine y Gorlois, serán durante casi toda la serie las antagonistas principales (cada una en su momento, claro).

Estas matizaciones con respecto a la temática e historia habitual, me hacen considerar esta serie como una ambientación fuera de lo común e interesante para jugar.
De hecho, la estoy jugando con mi mujer, que le encanta la serie.


2º.- Problemática
Viendo las diferencias de ambientación, podemos establecer diferentes posibles problemáticas...

  • Discreción mágica

Merlín: Arturo piensa que es tan inteligente, pero cuando le he dicho que soy un hechicero, ¡no podía creerlo!
Gaius: Los hechiceros son muy difíciles de ver.
Merlín: ¡Quizá debería andar por ahí con un sombrero picudo!


Ya lo he comentado antes, las "Viejas Costumbres" y por ende, la magia, son perseguidas y criminalizadas, con diferente fervor según le época y el rey. Por tanto, cualquier personaje que las practique, o simplemente, que se adhiera a ellas aún no siendo hechicero, por ejemplo practicando alquimia, herbología, o cualquier otro método basado en ellas, está inmediatamente en peligro.
Sin embargo, es difícil proteger un reino contra enemigos que utilizan unos recursos que nosotros no estamos dispuestos a usar y, por tanto, nos encontramos en clara desventaja.
Obviamente, esta posibilidad de juego se puede explotar mejor si los jugadores comparten tareas y objetivos con individuos influyentes que no usen la magia, como Uther, Arturo o cualquiera de su guardia, o si algunos de los mismo personajes no conocen las capacidades o prácticas del resto del grupo.


  • Enemigos externos

Arturo: Mi padre solía traerme aquí cuando era un niño. Era como si cada hoja que caía fuera un bandido, como si cada soplo de viento fuera un fantasma.

Camelot está rodeado de enemigos, diferentes reinos que tratan de doblegarlo. Por ejemplo, Helios, un señor de la guerra del sur que ayuda a Morgana a asediar Camelot; o el rey Odin, señor de un reino vecino y que tratará de matar a Arturo y Uther. Las posibilidades son muy amplias, pudiendo surgir desde disputas fronterizas, escaramuzas y saqueos, o guerras abiertas de terribles consecuencias.

  • Caza de brujas


El uso de la magia está perseguido, y la razón es que los reyes de Camelot ven más los aspectos negativos de ésta, que los positivos. El problema es que tienen una buena cantidad de ejemplos a los que agarrarse, como por ejemplo: Aglain, que ayuda a Morgana a recuperarse tras ser expulsada por brujería de Camelot y la instruye para dominar sus habilidades; Alator, que aunque cambia de bando al conocer la identidad de Emrys/Merlín, inicialmente colabora con Morgana poniendo a su servicio sus dotes como torturador; Osgar, un hechicero que mata a uno de los caballeros de Arturo y que persigue a aquellos que desafían a la Triple Diosa.


  • Enemigos mágicos
Merlin disfrazado de hechicera a Arturo: No hay maldad en la brujería, solo en los corazones de los hombres.

Si el uso de la magia está perseguido por considerarse maligno, obviamente, con las criaturas mágicas también pasa algo similar, y no sin razón: una mantícora hechiza a Alice, una vieja buena amiga de Gaius, y la utiliza para infiltrarse en Camelot para matar a Uther; Aulfric y Sophia, sidhes expulsados que buscan matar a Arturo para volver a su hogar; o el troll que tomó apariencia humana para casarse con Uther.



  • Falsos amigos
Gaius (poseído por un duende dirigiéndose a Morgana): Puedo ver en la profundidad de tu corazón: y es frío, frío como una piedra. Juegas a ser la amada pupila de Uther, y lo haces muy bien. Lo has engañado a él, pero no me engañas a mí. Te gustaría ver a Uther muerto y a Camelot destruido.

Todo individuo poderoso debe temer esta amenaza, puesto que cualquiera puede ser un traidor o tener segundas intenciones. Son los casos de Agravaine, hermano de Uther, que se presenta como consejero pero en realidad ayuda a Morgana con sus planes contra Arturo; o Bayard, rey de Mercia, que mientras dice querer establecer la paz con Camelot, trata de asesinarle envenenado.


  • Enemigos internos
Gaius a Uther: Pero no sufrí en sus manos, Uther, sufrí en las vuestras, él trabajaba para vos, el sólo seguía vuestras órdenes… Ya estabais engañado antes de que él llegara, os engañasteis vos mismo, veis enemigos donde sólo hay amigos, veis hechiceros donde hay simples sirvientes… No soy el primero en ser acusado en vuestra guerra contra la magia y otros no tuvieron tanta suerte como yo.

El odio de Uther, el orgullo de Arturo, la falta de confianza Merlín, el amor desbocado de Guinevere... Al final, el mayor enemigo de uno mismo son sus pasiones descontrolados pues el personaje puede ser manipulado mediante ellas. Y si eso se combina con facultades mágicas y hechicería, cualquier inseguridad personal puede ser la ruina del personaje.


3.-Rostros y lugares

Rostros
Hay multitud de rostros interesantes en la serie, aunque aquí vamos a tratar los más importantes. Sin embargo, no se pueden olvidar los caballeros de la mesa redonda, secundarios pero siempre presentes, o los diferentes sicarios de los que los enemigos de Camelot hacen gala.

  • Merlin
Simplemente, el protagonista y en torno al que gira toda la trama. De buen corazón, confiado, inseguro y agobiado con su destino...Un buen tipo. Increíblemente poderoso en la magia, aunque falto de la experiencia que la edad concede, muchas veces acude a los más ancianos por consejo...aunque ha menudo los desoye. Sin embargo, rara es la vez que no consigue salvar la situación.
En el trato con los personajes, rara sería la vez en la que no les muestre su apoyo, muchas veces transgrediendo normas y leyes por hacer el bien.

  • Gaius
El galeno del rey, antiguo practicante de las "Viejas Costumbres" y un reconocido sanador. Casi una inagotable fuente de conocimiento, y lo que no conoce, sabe donde puede buscarse ese conocimiento. Además, es una buena persona, aunque esa bondad está atemperado por una capacidad de juicio más desarrollada que la de Merlín, al que muchas veces aconseja y trata como un hijo.
Si los personajes tratan con él, deberían claramente percibir a alguien mucho más pruedente en sus colaboraciones que Merlín, buscando medios siempre más sutiles que él para tratar de encontrar una solución.

  • Uther
Un hombre recto y muy disciplinado, terriblemente fervoroso en su odio y persecución de la magia. Cariñoso con aquellos a los que quiere, aunque se trata de un amor difícil de ganar, no dudaría en arriesgar la vida para protegerlos. Y siempre muy exigente, en todo y siempre, excepto en el caso de Morgana en el que suele perder un poco la perspectiva.
Si los personajes tratan con Uther, deberán tener muy claro que más vale que le digan lo que quiere oír y que no le fallen. Es un rey exigente.
  • Arturo
Más social, afable y comprensivo que su padre, tiene un compromiso absoluto con Camelot y por su gente, no sólo caballeros, estando dispuesto a jugarse su vida para salvar la de sus amigos, súbditos y su reino. Sin embargo, tiene un gran componente de arrogancia que a veces le lleva a no ver los méritos de los demás, principalmente de Merlín.
Cuando los personajes traten con él, habría que considerarlo como una versión más suave de Uther. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que se implicará de forma mucho más directa que su padre, por lo que es muy probable que pese a ser más suave, esté mucho más encima de los personajes que su padre.

  • Guinevere
El gran amor de Arturo, el personaje tiene un gran recorrido desde doncella de Morgana hasta reina, pasando por un exilio forzoso. Está enamorada de Arturo, aunque también le pondrá ojos a Lanzarote y Merlín en ciertos momentos (y según mi criterio y el de mi mujer), pero es absolutamente fiel a su señor (o señora, si jugamos cuando aún es doncella de Morgana) y de corazón bondadoso, por lo que no emprenderá acciones que dañen a otros.
Al tratar con ella los personajes deberían tener en cuenta que este personaje no traicionará nunca a su señor/a voluntariamente. En cualquier trato amistoso, es candorosa y amable, así como dispuesta a ayudar.

  • Morgana
Como véis, me gusta dar una cierta descripción del personaje a la hora de tenerle en cuenta para el posible trato de los jugadores. Pero creo que esta cita de Mordred es la más adecuada para describirla...
No soy lo suficientemente fuerte para derrotarte, Morgana, pero que sepas... que un odio como el tuyo jamás puede triunfar. Espero que un día encuentres el amor y la compasión que solían llenar tu corazón.

  • Mordred
Al principio un chiquillo, aunque luego crece y se convierte en un poderoso mago y habilidoso guerrero. De buen corazón, comparte los ideales de Arturo y confía en él para que permita el uso de la magia en Camelot en el futuro. Sin embargo, a raíz de que condenen a la mujer que quiere, su cólera contra Arturo y Camelot le convertirá en enemigo.
Mordred es amable y agradecido, y al ser criado por druidas no busca dañar a los demás sin sentido, por lo que no es un personaje amenazante para los jugadores. Sin embargo, a raíz de su enemistad con Camelot, eso puede cambiar si se interponen en el camino de su venganza.


Lugares

  • Camelot
El lugar donde sucede buena parte de la historia, es una ciudad rica y desarrollada, con un gran castillo y muy poblada. Será víctima de asedios, plagas, tormentas, ataques de dragones y otras criaturas.
  • Multiples lugares mágicos
Tendremos desde cuevas sagradas, lagos, bosques encantados, cavernas de cristal, etc... Multitud de lugares diferentes en los que podemos ambientar diferentes situaciones o búsquedas de los personajes.


4º.- Personajes
Las posibilidades que se nos ofrecen son inmensas. Al margen de la elección de bando (que vendrá determinada por la campaña excepto en el caso de agentes dobles) podemos tener los clásicos luchadores; la faceta mundana de la magia en forma de creación de pociones e ungüentos, conocimiento teórico de mágia y religión, etc..; podemos tener personajes "montaraces" y exploradores, o ladrones; podemos tener nobles que luchan por hacer su reino más rico en los salones de fiesta; señores de la guerra sin patria ni señor; etc...
En esta ambientación concreta yo soy muy partidario de que en el grupo existan al menos dos secretos: un mago y un agente doble obligado. De esta forma, podemos jugar con la problemática de esconder la magia y con la siempre excitante situación de traicionar a quien aprecias por salvar a un ser querido.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 6 de marzo de 2013

Despertar del Dragón Amarillo (III): Rostros y lugares, Yangquan

Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con la serie de artículos sobre "Despertar del Dragón Amarillo", el módulo que estamos preparando como introducción a la ambientación de nuestro proyecto "Tres Reinos". Quería haberlo publicado ayer...pero por muy poco no me dio tiempo.

Para los que se incorporen en esta entrada, les recomiendo ver las entradas anteriores para seguir el hilo del desarrollo:

Creación de partidas con FATE Core
Trasfondo del módulo
Despertar del Dragón Amarillo (I): Ambientación
Despertar del Dragón Amarillo (II): Problemáticas


Hoy, siguiendo el proceso descrito en la entrada "Creación de partidas con FATE Core", nos tocaría empezar a poner "Rostros y Lugares" para la partida. Puesto que hay una gran número de posibles problemáticas en la partida, vamos a analizar las posibilidades de cada una en una entrada individual.

Hoy trataremos la problemática "Yangquan independiente", y el texto de la última entrada describiéndola es el siguiente.
"Implicaría que las autoridades tendrían cierto desdén hacia la autoridad del Magistrado Wu Xiao, o de su hijo, o de cualquier otra autoridad similar. También un cierto distanciamiento de la población, que ve como sin el control central pueden conseguir florecer económicamente, así como un cierto resquemor porque sus impuestos paguen un conflicto que parece lejano."

Por tanto, comenzaremos con la descripción de Yangquan, para luego continuar con sus autoridades y personajes importantes, puesto que serán los rostros con los que los personajes deban tratar para gestionar esta situación.
Vamos con ello...

Yangquan
La ciudad se encuentra situada en la zona más profunda del valle de la región, en la falda de las montañas en un punto favorecido que la convierte en encrucijada comercial. Esta situación además la permite una importante actividad agrícola, ganadera y minera, lo que aumenta aún más su importancia comercial. La ciudad, por tanto, se divide en varios distritos.
Si queremos asignarle algún Aspecto a nivel global, podríamos utilizar "Bulliciosa", para representar la constante actividad que existe en sus calles. Podríamos invocar este aspecto para recibir bonificadores en acciones de petición de información general, direcciones y datos poco complejos, debido a que siempre hay alguien a quien preguntar; también puede facilitar tareas como seguir a alguien o vigilarlo sin ser descubierto entre la gran cantidad de personas que pueblan las calles. Eso sí, podría invocarse para penalizar cualquier acción atlética en la calle, como una persecución o un combate; así como cualquier intento perceptivo relacionado con el oído o el olfato, debido a la cantidad de ruido y la mezcla de olores.
Este Aspecto se aplicará en todo momento que los personajes no estén visitando de forma explícita cualquier otro distrito.

Lugares
Distrito Central

El distrito de gobierno, una pequeña zona donde se encuentra la casa del Jefe/Prefecto Da Zhi, y la del "Viejo Weng". Es la zona más vieja de la ciudad y más tranquila, donde se concentra la mayor parte de los individuos importantes de la región.
Si queremos asignarle un Aspecto propio, podríamos ignorar el global y darle a esta zona uno como "Todos se conocen". Y es que los habitantes de esta zona se conocen todos y suelen ignorar a los que no, puesto que se ha desarrollado un cierto sentimiento de exclusividad por la presencia de Da Zhi en esta zona. Este Aspecto puede ser forzado para dificultar las interacciones sociales, y cualquier acción basada en el sigilo o discreción, pues todo el mundo mira a los no habituales de la zona.

Distrito Minero
El distrito minero se encuentra en la zona noroeste de la ciudad. La zona inmediatamente circundante a la ciudad, todavía es una zona de llanura, pero apenas se avanza un poco se vuelve montañosa. Existen un gran número de caseríos, interconectados por caminos en distinto estado de transitabilidad, y todos unidos a una calzada que comunica con el núcleo urbano.
Un aspecto que se puede utilizar en este entorno es el de "Aislado", que representaría el hecho de que la orografía y distribución de las viviendas provocan que las acciones y sucesos en un punto concreto pasarían completamente desapercibidos excepto para los implicados. Este aspecto puede invocarse/forzarse en cualquier acción que implique investigar las acciones de cualquiera que habite en este distrito, debido a que no hay ni ojos ni oídos indiscretos cerca.

Distrito Agrícola
El distrito está habitado de forma muy dispersa. Sus habitantes se agrupan en fincas donde conviven habitualmente varias familias, una de las cuales es la arrendataria de la tierra, teniendo que pagar un tributo. El resto de familias trabajan para la arrendataria, recibiendo un jornal por su trabajo. El distrito es muy amplio y mayormente de zonas cultivadas, por lo que las vistas son amplias y siempre hay alguien a la vista.
Podemos describir este distrito como "Extenso", y podemos invocar/forzar este Aspecto siempre que una tirada pueda verse influenciada por la distancia, como por ejemplo recorrer una distancia o disparar a alguien a la vista.

Distrito Marginal

Tras cruzar unas estrechas calles, llamadas hutongs, cada vez más agobiantes, los personajes llegarán a este distrito, que se puede distinguir por la arquitectura de sus casas, puesto que parecen estar construidas para soportar el paso del tiempo...por la mínima. En este distrito existe la posibilidad de realizar cualquier actividad ilegal. Sin embargo, por contraste, es uno de los lugares más seguros de la ciudad, ya que las actividades delictivas se concentran en los propios caseríos: trafico y consumo de drogas, prostitución, juego, combates ilegales...
"Agobiante" sería una forma de describir este distrito. A cada paso, tras cada esquina, alguien te ofrece algo,  te vende algún producto o te intenta convencer de recibir algún "servicio". Se puede invocar para conseguir cualquier tipo de mercancía o servicio, pero no para conseguir información pues los criminales son herméticos. Eso sí, la ingente cantidad de personas que agobiarán a los personajes provoca que pueda ser forzado en cualquier situación que requiera la concentración del personaje.



Personas
Da Zhi
El Magistrado de Yangquan. Un hombre ambicioso pero honesto, con un inconmesurable amor filial que le podría llevar a pactar con criminales, comerciantes sin escrúpulos y monjes violentos, con tal de dejar un buen legado y la vida resuelta a sus hijos.
Aparentemente, recto en la aplicación de las reglas y las normas, así como en el trato social y de cortesía. Sin embargo, si alguien osa llamarle Jefe, que actualmente es el título por el que debería ser llamado oficialmente, el resentimiento será terrible ya que, debido al crecimiento de la comarca, debería habérsele concedido ya el nombramiento de Prefecto (lo llamaremos magistrado puesto que el título engloba ambos rangos y así la redacción será más clara).
La realidad es que no es tan escrupuloso si es en su beneficio y, por ende, para el de sus hijos.
Ha centrado en él mismo el cargo de Jefe de Policia de todo el núcleo urbano, ya que los guardias están actualmente contratados a título personal, esfuerzo que le gusta recalcar frente a cualquier autoridad.
"Demasiados Trapos Sucios" es un Aspecto altamente definitorio. Implica una fuerte actitud de recelo hacia cualquier autoridad e indagación externa, siendo invocable en caso de tratar de provocar tratos ventajosos a cambio de no buscar información. Sin embargo, puede ser forzable en contra de los personajes en caso de cualquier negociación para pedir su colaboración y apertura al exterior, siendo enmascarado siempre con una búsqueda de autonomía propia.

El Viejo Weng
Llamado "El Viejo" por una buena razón, su indeterminada pero avanzada edad. Un personaje de ojos pequeños, pero profundos y escrutadores, portador de una inmensa sabiduría que deja fluir poco a poco por miedo a desbordar a quien la recibe.
Es un personaje tranquilo y calmado, paciente hasta la desesperación de cualquiera. Sabe mucho más de lo que cualquier otro puede pensar, ve y oye más que ojos y oídos más jóvenes. Es un personaje al que acudir por guía y orientación, que considera que las acciones del Magistrado están llegando demasiado lejos y se ha decido a actuar...ayudando a otros a actuar.
"Siempre otra pregunta" podría ser un resumen de su forma de actuar, tratando de ayudar a quien le consulta a conseguir la respuesta por si mismo, formulando otra pregunta en un intento de hacer pensar por sí mismo a su interlocutor. Este Aspecto puede ser invocada para recibir una pista en forma de pregunta o acertijo acerca de la situación actual, y debe ser forzado siempre en caso de que los personajes deseen una respuesta directa de este personaje.

Dui Zhang
Coordinador de las actividades mineras, está fuertemente dolido por la actitud del Magistrado ya que están sufriendo bastantes ataques y robos. Es un hombre vehemente y familiar, que se siente responsable de todos los que habitan en el distrito y considera que dependen de su buen hacer.
Esa preocupación hace que constantemente intente conseguir mayor protección para el distrito e intenta que Tou Zhi, jefe de policía de la zona, organice un grupo similar al que existe en el Distrito Agrícola, sin éxito.
Definiremos al personaje con el aspecto "Resentido", que podrá ser invocado para empujar acciones que puedan ayudar a combatir el crimen, aunque podrá sería forzado en caso de pedir colaboración alguien que el considera, está fallando a su gente.

Tou Zhi
Jefe de Policía del Distrito Minero, se trata de un hombre tranquilo y disciplinado, versado en textos de leyes y religión. Podría incluso parecer un militar, puesto que salta a la vista que complementa el cuidado de la mente con el del cuerpo.
No está de acuerdo con Dui Zhang en que la actividad criminal sea excesiva, cree que simplemente el mayor volumen de actividad y dinero, provoca un aumento proporcional dentro de lo normal de la actividad criminal.
Un personaje "Equilibrado" por definición, siendo posible invocar este aspecto para provocar una reacción reflexiva sobre una faceta en la que los personajes quieran llamar su atención, y forzable en caso de que los personajes deseen una acción apresurada.


Di Zhu
El terrateniente más importante del distrito. Ha sido nombrado responsable por su fuerte carácter trabajador y, sobre todo, por implicarse personalmente en el trabajo y la gestión. Es honesto y religioso, así como sincero sin miramientos. De mediana edad, considera que ya no se le ha pasado el tiempo de no llamar a las cosas por su nombre.
Está contento con la situación actual, pues se cumplen las cuotas y se pagan los tributos con regularidad. Confía en Zang Guan, y achaca los problemas de Lie Shi a problemas personales con alguien, aunque sí que tiene una moderada preocupación por el descenso en su producción.
Lo describiremos con el aspecto "Implicado", que denotará su tendencia a preocuparse por los problemas que detecta y tratar de ser parte de la solución.

Zang Guan
Jefe de policía del Distrito Agrícola. Corrupto, se ha asociado con la organización criminal para cultivar opio en los terrenos de los terratenientes más codiciosos, y lo procesa en su propia casa para asegurarse de ser imprescindible.
Ha organizado un grupo de "voluntarios contra el crimen" que patrullan el Distrito, aunque nadie les reconocerá como habitantes de él, achacando que puedan ser del núcleo urbano. En realidad, son matones de la tríada que se aseguran de que nadie indague demasiado y protegen los envíos. Por lo demás, guarda bien las apariencias, aunque a veces descuida su aspecto personal.
"Reservado" sería el aspecto que definiría al personaje, tanto para proteger sus chanchullos como por su creencia de que se habla mejor por los actos y que provoca su minuciosidad en, siempre, aparentar una intachable apariencia de honestidad.

Lie Shi
Un terrateniente del Distrito Agrícola que ha sufrido repetidos ataques recientemente y que considera que el Jefe de Policía no ha hecho nada, ni pretende hacerlo. Está desesperado pues ve que su negocio se va hundiendo por la marcha de trabajadores, debido al miedo a los ataques.
Sospecha que los ataques están organizados por el jefe de policía debido a una vendetta personal. Si se le presiona suficiente, podría atreverse a desvelar la tapadera del cultivo de opio.
Se le pude caracterizar con el aspecto "Angustiado", que puede ser descubierto y forzado para tratar de forzarle a aportar más información.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 1 de marzo de 2013

Resumen del mes de febrero

Hola a todos de nuevo!!

Lo siento, hoy tocaba hacer entrada sobre "Tres Reinos", pero ha tocada la del resumen del mes, que esta vez me hace mucha ilusión.

Lo primero que quiero destacar es el hecho de que el mes pasado tuviera diez entradas. ¿Por qué destacarlo? Bueno, al margen de que ha sido un mes complejo en lo doméstico, estoy contento ya que mantengo un ritmo de trabajo promedio, algo que tenía planteado para darle vida al blog y demostrar que no estoy parado, que se está desarrollando material y que espero que pronto, pueda por fin sacar algo. Esta constante de trabajo se está manteniendo desde noviembre, fatídico mes en el que sólo pude publicar dos entradas, y se ha mantenido constante desde entonces.

¿El resultado? Pues sumamente alentador, ya que desde ese mes se han triplicado el número de visitas, alcanzando este mes no sólo para batir el récord histórico del blog desde que se creó, sino para superar la barrera de las 2000 visitas mensuales. Depende de para lo que estemos hablando, creo que se puede considerar un número importante de visitas. Yo por lo menos, me siento muy orgulloso.

En lo referente a redes sociales, destacar para empezar que he comenzado a darle más movimiento a la cuenta a través de Google+, podéis conectar conmigo en +Hypnos. He pasado a formar parte de algunas comunidades en las que comparto mi contenido siempre que me parece apropiado, y en las que participo en la medida que puedo.
En relación a Facebook, la verdad que a mediados de febrero la cosa ha empezado a mejorar, creo que se gracias a quien, que se ha vuelto un fiel seguidor. Gracias a él se ha duplicado el alcance de las noticias y la cantidad de personas que hablan de las publicaciones. Aunque sinceramente...no termino de entender muy bien que quiere decir porque no suelo ver notificaciones de comentarios, al menos no muchas.
Y sobre twitter...pues bueno, no aporta demasiado, de momento al menos. Trato de aumentar las personas a las que sigo para aumentar mis conocidos e interacciónes...pero bueno, hago lo que puedo.

Sobre FATE Core...pues bastante contento. Ya prácticamente tengo alcanzadas las 10.000 palabras, y casi terminado el capítulo dedicado a la "Creación de Personaje". Espero que poco a poco estos progresos vayan acompañados por un buen progreso en la redacción del primer proyecto, "Tres Reinos", el cual va tomando forma y perfilando algunos detalles al respecto de lo que los personajes serán y representarán en la ambientación en la que tiene lugar.
Además, hay otros proyectos en marcha, que serán descritos periódicamente en el blog como actualmente está siendo descrito "Tres Reinos".


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Alejandro
Fundador de RolHypnos