jueves, 28 de febrero de 2013

Idea de Partida Contemporánea: Prison Break

Bellick: Los listillos me tocan los cojones
Michael: Solo quiero pasar desapercibido jefe, cumplir mi condena y salir
Bellick: Aquí nadie pasa desapercibido
Michael: Es bueno saberlo.




¡¡Hola a todos de nuevo!!

Hoy vamos con otro artículo sobre ambientación, en este caso he optado por una ambientación contemporánea de una serie que también tuvo un gran éxito, Prison Break.
El motivo por el que he elegido esta serie es que presenta un entorno un poco atípico, un entorno en el que los personajes están sometidos y no tienen ninguna autoridad ni capacidad de imponerse, siendo presos en un lugar donde el poder lo ostentan otros.
Pero que dentro de esta situación, y sabiéndose subyugados, se forman estructuras de poder e influencia dentro de la organización de los presos.


Vamos en más detalle...
1º.- Ambientación
Bueno, pues los jugadores son presos y el lugar donde sucede la aventura, una cárcel. Partiendo de esta base, por tanto, tenemos un entorno bastante cerrado a nivel de ubicaciones y personajes. Sin embargo, este factor no debe ser un impedimento, si no más bien una oportunidad: semejante entorno nos permite centrarnos muchísimo más en la creación de todo tipo de detalles que aporten una profundidad a la ambientación que normalmente no podemos debido a que tenemos un potencial abanico mucho más amplio.
Además, por curioso que parezca, el hecho de estar en una cárcel implica que la violencia está mucho más controlada por las autoridades penitenciarias, tendríamos curiosamente una ambientación en la que el conflicto físico, seguramente, brillaría por su ausencia.
Se trataría de una ambientación, creo, para jugadores veteranos pues sería muy enfocada en la interpretación y las manipulaciones sociales para ganar tratos de favor con las autoridades y para imponerse en la jerarquía social de los internos.
Y, como suelo decir, a nivel de "ejercicio de excentricidad" podemos incluso crear personajes que sean los funcionarios de prisiones, para los cuales tendríamos una motivaciones y problemáticas completamente diferentes. Además, no es el tema central ni el tipo de personajes que queremos tratar en esta entrada, pues más bien la idea es tratar sobre personajes limitados en espacio y entorno, con fuerte peso de una autoridad externa.


2º.- Problemática
Vamos a definir posibles problemáticas para el juego, desde la perspectiva de los presos.

  • Fuga
Lincoln: Michael... ¿por qué?
Michael: Voy a sacarte de aquí
L: Eso es imposible
M: No, si has diseñado la prisión


Bueno, el gran sueño de muchos presos de una cárcel es fugarse, sobre todo si son presos condenados a largas sentencias por crímenes violentos o similares.
El plan de fuga puede ser una problemática interesantes, y de desarrollo complejo puesto que entran en juego multitud de factores: el diseño de la prisión, la información sobre la organización de la seguridad, la logística de la huida, el plan de escape una vez fuera de los muros, etc...
Por tanto, esta problemática debería estudiarse despacio, seguramente requiere reunir una gran cantidad de información de formas bastante complicadas. Un plan a largo plazo, salvo situaciones límite (como una condena a muerte) que obliguen a apresurarlo.
Seguramente para completar esta tarea haga falta alguien con conocimientos internos de la prisión, como para por ejemplo con el propio Michael.
  • Jerarquía interna
Michael: IP, ¿qué es eso?
Sucre: Industrias Penitenciarias. Los que tienen suerte trabajan, sabes?. Pintan, cepillan, hacen colchones... no paran. Pero tú no te hagas ilusiones, novato, no te darán la oportunidad.
M: ¿Porqué no?
S: Porque lo lleva John Abruzzi


La jerarquía interna debe ser muy importante en este tipo de entornos. Normalmente, los reclusos suelen agruparse por semejanza de creencias o ideas, o por razones étnicas. Esta situación suele generar grupos de poder, que según los integrantes que tengan tendrán cierta capacidad de influencia y poder sobre el resto de reclusos, e incluso sobre los funcionarios.
Aunque los conflictos violentos no suelen darse con frecuencia (a los funcionarios no les gusta que los presos se maten entre ellos...queda mal), el número de individuos en cada grupo suele influir en la fuerza que puede aplicar y la coacción aplicable mediante el chantaje. Por supuesto, una vez formados grupos de poder existirán conflictos internos y externos, que podrán ser resuelto de diferentes formas.


  • Tráfico de influencias/mercancias


Michael: ¿como puedo sacarle algo a otro preso? Algo que me ha robado
John Abruzzi: primero dame a Fibonacci
M: Te entregaré a Fibonacci. Te lo prometo. Pero en su momento
J.A.: El momento ya ha llegado

A los presos normalmente no les falta de casi nada legal: tabaco, alcohol, dinero, etc... Alrededor de todos estos vicios y placeres, suele organizarse un mercado ya sea de favores, trabajos en la prisión, dinero en metálico (que en algunos lugares es ilegal, en otros se gana según los trabajos del preso en una cuenta, o de cualquier manera que organice el alcaide). Si ya hablamos de mercancias ilegales, todas las complicaciones habidas y por haber, se multiplican, ya sean drogas, "visitas privadas", armas, etc...
Respecto al tráfico de influencias, pueden representar muchas cosas, como por ejemplo hacer los trabajos de prisión menos penosos, que pasen más tiempo en al aire libre; o algo tan simple, absurdo y psicológicamente condicionante, como tener ventana en la celda.
Esta problemática tendría más que ver con el bienestar del personaje en el tiempo que pasa en la cárcel, y sería más interesante en caso de que el plan de fuga esté fuertemente condicionado y por tanto, de cara a largo plazo. O para una crónica en la que, simplemente, la fuga no está contemplada.


  • Supervivencia individual
T-Bag: Jajaja. Si no te protejo yo, los negratas te machacarán antes de poder mearte encima
Michael: Te he dicho que no
T-Bag: Entonces, ¡fuera de aquí! ¡Largo! Y si te veo en mi zona, otra vez, vamos a tener más que palabras ¿Está claro?

Una cosa es que el personaje pertenezca, o no, a un grupo, y otra es que por eso su seguridad esté garantizada. Desde luego, la pertenencia a un grupo ayudará a que pueda estar más seguro, pero eso no implica que no se pueda dar el caso de que moleste a alguien y tenga un problema.
Sí, lo se, la violencia abierta no es algo muy bien visto, pero...pueden ocurrir accidentes: en el taller puede caerse algo sobre la cabeza de un desafortunado, o puede escurrirse en la ducha y golpearse la cabeza, o llegado el momento, la tensión y el odio puede llegar al punto en el que sólo quede el asesinato directo, sin rodeos. Hay que tener en cuenta que existen presos condenados a muerte en según que cárceles, y uno de éstos puede perfectamente no tener nada que perder por sumar otra muesca, si eso le aporta algo más de comodidad en el tiempo que le queda.
  • Influencias externas


Lincoln: Antes, ¿hablabas en serio?
Michael: No he venido de vacaciones, créeme.
L: Salir de aquí sólo sería el principio, necesitaríamos dinero
M: Lo tendré
L: Y gente fuera para ayudarnos a desaparecer.
M: Ya lo tengo. Pero aún no lo saben.


Los presos no desaparecen una vez que entran en prisión (bueno, salvo excepciones). Normalmente han dejado conocidos atrás, asuntos inconclusos, familia, etc...
Aunque algunas de esas relaciones pueden no interesarnos demasiado, otras pueden ser interesantes: por ejemplo, con un simple régimen de llamadas y de visitas, más de un importante mafioso ha mantenido la estructura de su organización desde presidio, y de hecho hasta más seguro que estando en la calle.
Mantener esas relaciones externas puede ser realmente problemático para los personajes, pues para mantener el control sobre una organización, por ejemplo, posiblemente deba recurrir a utilizar a otras personas para mantener el control sobre elementos subversivos, situación en la que por ejemplo se encuentra John Abruzzi en la primera temporada.
O por ejemplo se puede dar otro caso, el de Benjamin Miles: en su caso engañó a su familia y la hizo creer que le volvían a destinar a la guerra. Aunque puede ser un caso extremo, si que puede ser difícil mantener una relación con alguien que está fuera, y por ejemplo, puede para el personaje cobrar un valor inigualable el poder disponer de su llamada mensual para hablar con su mujer, o pedir un favor a otro preso que no tiene a quien llamar para poder hablar más...o encargar un ramo de rosas (¿cómo valoraría una esposa que su marido se juegue el trasero para conseguir llamar por teléfono y que alguien la mande unas flores en el aniversario?).


3º.- Rostros y lugares
Como he dicho antes, el carácter tan cerrado de una crónica de este tipo permitiría que dedicáramos mucho más tiempo a cada uno de los personajes en esta ambientación.
Por ejemplo, vamos a contar algunos rostros de la serie, que pueden ser usados como "arquetipos":


El alcaide de la prisión. Podemos asumir que es un rostro que debemos tener en cuenta en cualquier ambientación de este tipo, ya que finalmente es el gran jefe de la prisión. Seguramente sea un rostro que un preso normal vería una o dos veces, a lo sumo, salvo que tenga alguna razón concreta por la que pueda haberse ganado el respeto o su atención.
En este caso, es un rostro relativamente amable que intenta que los presos se reeduquen y puedan tener un futuro cuando salgan, e incluso permite actividades con las que los presos pueden obtener dinero.


John Abruzzi: ¿A que estás jugando?
El arquetipo de mafioso encarcelado. Y como mafioso que es, y en contacto con sus socios, su influencia se filtra dentro de la cárcel. Dispone de bastante autonomía pues el jefe de guardias está en nómina y por tanto, tiene bastantes privilegios como, por ejemplo, encargarse del programa interno de trabajos de los presos y, por tanto, teniendo control sobre los presos que podrán ganar una cierta cantidad de dinero "legal".
Además, está considerado una celebridad por su estatus de mafioso, imponiendo miedo y respeto entre sus compañeros.


Bellick: Lo siento por ti chico, puede que él mande por el día, pero yo soy el amo de la noche.
El jefe de guardias, en nómina de los socios mafiosos de Abruzzi. Típico personaje que abusa de la autoridad, con un gran historial de corrupción y abusos, y que puede ser un terrible acosador en caso de que se ponga alguien entre ojo y ojo. Ostentando el poder que tiene, con total impunidad, es el personaje por el que cualquiera que quiera algo del exterior debe pasar para asegurarse de que lo consigue, y que fijará el precio de esa concesión, de forma draconiana.
Respondería al concepto de "El Coco", siendo un continuo azote para los presos.


C-Note: Charles Westmorland ... Dios te Bendiga a ti y a tu arrugado trasero.
Y aquí vamos con uno de los líderes de grupos de poder. Líder del grupo afroamericano, cimentando su poder en la capacidad de conseguir artículos y sustancias del exterior por 100 dólares. Obviamente tiene una gran rivalidad con T-Bag, el líder del grupo blanco, racista y hitleriano. Obviamente, cualquiera que se relacione con él tiene muchas papeletas para ganarse su enemistad.
Sin embargo, en otros aspectos, es un hombre razonable y abierto a los negocios. Antiguo soldado del ejército, no es abiertamente violento y se podría tratar con él en términos razonables.


T-Bag: Será desagradable para un novato como tu, pero te protegeremos. Yo te protegeré. Lo único que tienes que hacer es agarrarte a este bolsillo, y tu vida será mucho más fácil.
El villano y matón del patio. La peor noticia que le pueden dar a tu personaje es que éste hombre se fije en él, para bien o para mal. Asesino, violador, violento, racista, líder del grupo blanco hitleriano... Un personaje con el que cualquier trato o relación dará la sensación de ser una jugada a la ruleta rusa, porque lo peor y más terrible personaje, es que es un asquerosamente inteligente superviviente de lo que sea que le pueda pasar.


Una vez vistos algunos rostros, pasemos a algunos lugares interesantes que puedan tenerse en cuenta en la aventura:

  • El patio

Como si hiciera falta mencionarlo. Uno de los pocos lugares donde los presos pueden tener alguna libertad, socializar, relacionarse y respirar un poco de aire. Lugar de charla y trapicheos, aunque habría que tener en cuenta que todo se ve en este lugar, por lo que no deberían ser demasiado secretos. También es el lugar donde los personajes interesados pueden llegar a realizar algún ejercicio.
A este respecto no he destacado un detalle. El nivel de actividad físico en una cárcel no es muy alto (dormir, andar, cumplir tareas), por lo que cualquiera que desee realizar ejercicio físico deberá aprovechar los ratos del patio...y seguramente ganarse ese tiempo, bastante limitado. Lo cual me lleva al detalle que buscaba recalcar: en esta situación y con el escaso ejercicio físico que hay, seguramente haya una notable diferencia física entre los que hayan conseguido el derecho a ejercitarse, y los presos que no.

  • Salas de tareas

Ya sea la lavandería, el almacén, el taller, o cualquier otro lugar de cualquier otra tarea (como barrer los pasillos de las celdas), son puntos en los que el contacto entre presos es más cercano, y normalmente menos supervisado. Son lugares donde con burlar la atención de uno o dos guardias máximo, un preso puede tener acceso a material bastante cotizado (como por ejemplo, trozos de metal o cristal cortante para preparar un ataque) o a otro preso...

  • Salas íntimas

Vale gorrinos, no es eso. Me refiero a las celdas, duchas, baños y similares. Son lugares de escasa vigilancia, aunque normalmente se suelen agrupar presos poco conflictivos...aunque ésto no es siempre así (que se lo digan al pobre chaval que le ponen en la celda con el violador de 150kg...). Son lugares donde los personajes pueden tener cierta privacidad y bienes personales que no sean necesariamente supervisados constantemente...aunque no será porque no hagan redadas los guardias, y más de una vez se encuentre en una celda algo que el dueño asegure que no es suyo.

  • El Agujero

O como queramos llamarlo, sería el lugar donde el que se pasa de la raya acaba cuando molesta a los que mandan. Una amenaza constante de la autoridad, el lugar donde acabarían los personajes que necesitemos sacar de circulación sin matarlo. También puede ser sustituido por la enfermería, claro, aunque el Agujero debería ser muy muy doloroso psicológicamente, un lugar de casi aislamiento completo y que destroce mentalmente al personaje.


4º.- Personajes
Que decir de los personajes...que son criminales. Creo que no le hace falta mucha explicación adicional, partiendo de esa base podemos desarrollar cualquier tipo de personaje: estafador, asesino, ladrón, terrorista, inocente injustamente acusado (si, claro, como todos...), etc...
Partiendo de ahí, podemos hacer un personaje que se arrepienta, o que se vanaglorie, que acepte que ha hecho mal pero que lo repetiría, o que se muera de ganas por salir por delinquir aún más.
Ciertamente, cualquier personaje que creemos en esta aventura seguramente sea un auténtico desafía interpretativo, lo cual a mi parecer, sólo le aporta más encanto a una aventura como ésta.


Y ahora, alguna influencia al respecto de esta idea. A nivel de series, destacaría "Prison Break" y "La Fuga" (ésta de más bajo nivel, pero bueno). A nivel de películas, por ejemplo "Chicago" y, a cierto nivel, "Celda 211" (muy buena peli).


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 25 de febrero de 2013

Concepto de personaje: Alto Concepto y Dificultad


Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con la serie de artículos sobre lo que vamos traduciendo de FATE Core. En esta ocasión, un poquito más sobre la creación de personajes, en este caso, un texto introductorio sobre el concepto de personaje y la presentación de los aspectos "Alto Concepto" y "Dificultad", así como la influencia que puede generar en otros factores.

Aquí va un pequeño texto traducido y provisional, si encontráis algún error, ¡agradeceré mucho cualquier comentario!



Es el momento de definir el “Alto Concepto” y “Dificultad” del personaje.
La creación del personaje comienza con un concepto para el personaje. Puede ser basado en un personaje de nuestra novela o película favorita, o puede estar enfocado alrededor de alguna característica que deseemos en el personaje (como romper tablas con la cabeza, convertirse en lobo, hacer volar cosas...). Exactamente igual que anteriormente con los problemas de la partida, vamos a tomar las ideas sobre el personaje y convertirlas en dos aspectos fundamentales: “el alto concepto” y la “Dificultad”.
Los Pjs deben ser excepcionales e interesantes. Ellos pueden superar con facilidad las situaciones menos interesantes que suelen vivir aquellos que se cruzan en su camino. Sin embargo, debes pensar la razón por la que tu PJ seguirá implicándose en las más situaciones más complicadas. De lo contrario, el DJ no tendrá obligación de implicar al PJ en la partida, pues estará ocupado con los jugadores que han dado a sus personajes una razón para participar.
Debido a que el “Alto Concepto” y la “Dificultad” están conectados el uno con el otro, se definen en conjunto. Es probable que se tenga éxito más fácilmente en definir un concepto de personaje interesante si se piensa en ambos como un único paso en la creación, en lugar de dos separados. Una vez que ya tienes el nombre y has completado este paso, es cuando podemos pasar a las siguientes fases de la creación de personaje.
Dicho ésto, tampoco es momento de preocuparse: si la idea inicial sobre tu personaje evoluciona posteriormente, ¡magnífico! Siempre puedes volver atrás y apañar las decisiones iniciales.

Sigue construyendo la partida

Mientras preparas las diferentes características de los personajes, se pueden crear factores adicionales que añadir al mundo que los rodea. Puedes terminar hablando sobre algún PNJ, alguna organización, lugares, o aspectos que te gustan.
¡Fantástico!
También puedes encontrar un concepto de personaje que añade una faceta que se puede considerar fundamental para el mundo, como por ejemplo “Quiero jugar un hechicero”, cuando todavía no se ha hablado sobre la magia de la ambientación. Cuando ésto sucede, es el momento de hablar con el resto del grupo y discutir si es necesario realizar algún ajuste.





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Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 22 de febrero de 2013

Despertar del Dragón Amarillo (II): Problemáticas

Hola a todos de nuevo!!

Continúo con la serie de artículos sobre el módulo inicial en esta ambientación.
Recordemos algunos enlaces anteriores...
Creación de partidas con FATE Core
Trasfondo del módulo
Despertar del Dragón Amarillo (I): Ambientación

Bueno, siguiendo el esquema descrito en el primer post expuesto, y viendo que ya hemos creado el de ambientación, ahora tocaría plantearnos las problemáticas del módulo que estamos creando.

Voy a tratar de crear una buena variedad de problemáticas, no únicamente un par de ellas, para que llegado el momento de sacar un pdf con el módulo completo (si se tercia), se pueda perfectamente elegir una diferente variedad de problemáticas. De esta forma, sería un híbrido entre un módulo tradicional con un objetivo y un sandbox, al tener un objetivo concreto en el módulo pero poder elegir cual es.

Sin más, vamos a definir las problemáticas que podrían darse en este módulo, a través de la información sobre el trasfondo.

Yangquan.
Se trata de una comarca rica y con abundante comercio de la comandería de Jinzhong.
Situada en el noreste de la comandería de Jinzhong, se trata de una comarca en el extremo éste de la Meseta de Loess, separada de la capital de provincia en el oeste por las Montañas Taihang. Por tanto, cuenta con una serie de problemáticos ingredientes respecto a ubicación, como podemos ver en este mapa
Leyenda:  1.- Taiyuan, capital de provincia; 2.- Changzhi; 5.- Jinzhong; 6.- Linfen; 10.- Yangquan.
(Perdonad que no esté colgado dentro de la propia entrada, pero quería que la leyenda quedará al lado y no he sido capaz).
Bien, recordando el trasfondo del módulo la situación viene precedido por un conflicto entre los territorios 2-5-6 (el territorio 10 está actualmente comprendido dentro del 5). Por tanto, Yangquan se encontraba alejado del punto de conflicto y la supervisión sobre él, lógicamente, se redujo. Ésto, unido a su situación cercana a la capital de provincia y a otras comanderías, así como ser el punto de entrada de comercio desde la provincia cercana de Hebei, ha provocado que haya tomado decisiones de forma cada vez más autónoma, prosperando gracias al comercio y ganando cada vez una mayor confianza en no depender del magistrado de Jinzhong.

Esta problemática puede por tanto definirse con el aspecto "Yangquan independiente".
Implicaría que las autoridades tendrían cierto desdén hacia la autoridad del Magistrado Wu Xiao, o de su hijo, o de cualquier otra autoridad similar. También un cierto distanciamiento de la población, que ve como sin el control central pueden conseguir florecer económicamente, así como un cierto resquemor porque sus impuestos paguen un conflicto que parece lejano.


Tríada del Loto Blanco
Donde hay luz, hay sombras. Y donde hay prosperidad, hay crimen.
Para los que no lo sepan (¿de verdad?), una tríada es una organización criminal china de creación más reciente, pero que vamos a utilizar de base para la creación de estructuras similares en el trasfondo del módulo, puesto que su creación bebe de unas raíces (monjes shaolín), que sin duda tienen sus raíces también.
Bueno, vamos al asunto.
Esta organización tiene su origen en grupos de campesinos y mineros sin tierras ni trabajo, y que tuvieron que dedicarse a actividades criminales para poder salir adelante. Poco a poco los grupos se fueron organizando, y el auge del comercio les dio nuevas oportunidades: asaltos, contrabando, tráfico de productos ilegales, extorsión, prostitución, secuestros, tráfico de personas, etc...
Su actividad atrajo a cabecillas criminales de la ciudad cercana de Shijiazhuang, más grande, y en la que la cuota de poder que ya se podía ganar era muy limitada. Así pues, tenemos una organización criminal recientemente creada que acaba de incorporar a criminales veteranos, en una zona que está creciendo comercialmente y bastante desatendida por las autoridades.

Podemos representarlo con el aspecto "Escalada Criminal".
Con él podemos crear una situación de tensión y forzar una mayor presencia criminal para buscar problemas a los personajes o poner obstáculos en puntos determinados, como ciudadanos atemorizados o comerciantes que no cooperan con las autoridades. También algún ataque, en caso de que los personajes traten de profundizar demasiado, o simplemente por mantener la tensión.


Revuelta taoísta
En estos momentos está tomando forma la revuelta que se menciona en el trasfondo del módulo, liderada por Zhang Jue, sacerdote taoísta y, supuestamente, hechicero. La secta liderada por este hombre, "El Camino de la Paz Suprema", se extenderá en este periodo por buena parte de China, siendo su principal área de influencia la más castigada, el norte del Rio Amarillo.
En ésta zona, la secta está ganando bastante influencia debido a las ideas que propugna y sus actividades. Predica que todos los hombres son iguales y deben tener los mismos derechos, así como un reparto equitativo de las tierras que, obviamente, es un mensaje que cala muy fácilmente entre la gran masa desfavorecida que ha perdido sus tierras por no poder pagar los impuestos. Por si su mensaje no fuera poco, la práctica religiosa de esta secta se basa en la curación por confesión de los pecados y el alivio por la fe, aceptando pacientes sin tener en consideración su capacidad económica. Estas creencias y prácticas, además de las celebraciones religiosas multitudinarias en las que todos podían participar y tenían voz para hacerse llegar, incluso mujeres y otros considerados bárbaros, provocan que cada vez más personas se acerquen a la secta. Y es una secta que predica el fin del mundo en el próximo año jianzi, el primero de un nuevo ciclo sexagenario que se usaba como medida del tiempo.


Podemos representar esta situación con un aspecto como "Fervor religioso".
Con este aspecto, podemos representar que en los más desfavorecidos está calando ésta idea y cada vez se convierten más individuos la secta. Obviamente, una secta con ideas como éstas es sumamente incómoda de tratar. Y más si su actividad se está comenzando a enfocar en extender aún más el mensaje, y conseguir alimentos y suministros para enviar a la provincia de Hebei, con el posible riesgo de empobrecimiento y drenaje de la comarca. El motivo de estas acciones es simple: la secta prepara un alzamiento y una guerra, y semejante acción es costosa.


Lucha de poder
Los personajes están a las órdenes del hijo del Magistrado, el cual quiere hacerse con la posición de su padre. Y para eso, tras la satisfactoria resolución final del conflicto anterior, no tiene muchas opciones de conseguir su puesto antes de su retiro.
Por tanto, y como intrigante y ambicioso que es, puede tratar de alimentar conflictos y dirigirlos de una manera que usando la información de la que dispone al ser parte de la jerarquía, puedan golpear donde más duelan y poner en una situación peligrosa a su padre para, milagrosamente, salvar la situación (de nuevo por la información de sus dobles agentes, los personajes) y poner en tela de juicio la capacidad de su padre.

Podemos llamar a este problema "El Enemigo Interior".


Influencias externas
Hay que partir de una idea básica: para comerciar, deben ser dos. Y la comarca de Yangquan limita en el norte con la comandería de Xhinzhou, y al este con la división norte de la provincia Heibei, en comunicación directa con la capital de provincia, Shijiazhuang. Esta situación genera muchos intereses que pueden ir en contra de los que tenga el Magistrado, fomentando además el enfrentamiento contra la autoridad central e incluso, financiándolo mediante acuerdos comerciales o pactos similares.

Aquí tendríamos a "El Enemigo Exterior"


Macedonia de frutas
Vale, lo siento, se me pira. Llevo para este post como cuatro horas, entre redacción, consultar trasfondo, documentación varia, etc...
Pues muy simple, representa el hecho de que según que problemáticas elijamos para explorar en el módulo, puede sinergizar entre ellas y provocar situaciones que vayan a peor. Por ejemplo, si los transportes de mercancías taoístas se ven atacados por los miembros de la Tríada, podemos encontrarnos con que unos fanáticos religiosos ven su misión atacada por criminales desesperados...
O podemos encontrarnos con que los diversos actores se alíen entre ellos, como por ejemplo las influencias externas de la comandería de Xhinzhou con las fuerzas críminales, para poner en jaque al comercio de Heibei.
Y así...hasta que estemos a gusto. Incluso podríamos crear un nivel de dificultad para el módulo, "nivel infierno", en el que se den todas las problemáticas con un nivel de intensidad tal que todas deban ser tenidas en cuenta, creando una lucha de poder que podríamos llamar "Juego de Tronos, Made in China".

Lo nombraría con el aspecto, "El Todo es superior a la suma de las partes".


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 20 de febrero de 2013

Idea de partida SciFi: Matrix

"¿Alguna vez has tenido un sueño, que pareciera tan real que no lo puedes distinguir de la realidad? Y si no pudieras despertar de ese sueño, ¿cómo sabrías que estás soñando?"

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero dedicar un artículo a esta gran película, y la ingente cantidad de posibilidades que nos brinda en su complejidad. Además, quiero enlazarla con algunas otras películas de temática similar (y si sois tan amables de, además, recomendarme alguna otra...¡¡mejor que mejor!!).

Vamos a diseccionarlo un poco...
1º.- Ambientación.
Bueno, creo que todos más o menos lo conocemos: el ser humano ha sido esclavizado por las máquinas, convertido en pilas y metidos en un mundo virtual para mantener sus mentes bajo control. Unos pocos humanos han conseguido liberarse y ejercen de resistencia, en el mundo real y virtual, contra la opresión de las máquinas.
En una partida usando este ambiente, y del lado de los humanos, tendríamos dos tipos de personajes: los humanos nacidos en Matrix, y los nacidos en Sión. A mi entender, la mayor parte de los PJs deberían pertenecer a uno sólo de los grupos, a menos que estemos dispuestos a realizar una trabajo adicional de coordinación, muy normal en juegos de ambientación sci-if con inmersión en mundo virtual. Sin embargo, en la sección de personajes, daré algunas posibles ideas y directrices para fomentar la integración de ambos colectivos.
También, en un ejercicio de excentricidad, que personalmente me parecería interesantísimo, podríamos interpretar a un programa. En este bando, podríamos optar por ser parte de los agentes de Matrix, o lo que yo considero bastante más interesante, ser un programa exiliado y experimentar Matrix desde la perspectiva de un programa que se ha convertido en obsoleto y ha decido exiliarse.


2º.- Problemática.
Bueno, aquí vamos. Obviamente, depende de si somos humanos o programas, e incluso de a qué subgrupo pertenecemos, la aventura podrá presentar varias problemáticas varias:
  • Si somos humanos:
*** Búsqueda del Elegido: en caso de que el momento cronológico en el que transcurre la aventura no haya sido aún encontrado el Elegido, nuestros personajes pueden ser partidarios y creyentes de la Profecía, y ayudar a Morfeo a encontrarlo. En esta situación seguramente se darían muchas misiones de espionaje, secuestro de candidatos, liberación de individuos de Matrix, etc... Hay que tener en cuenta que Morfeo, de cara a la ilusión colectiva de Matrix, es un terrorista internacional, por tanto ese sería el tipo de actuaciones que realizarían los personajes.
Aquí, por tanto, quiero resaltar la primera posible cuestión curiosa de representar: los personajes realizarán acciones que se considerarían terroristas en al apogeo de la sociedad humana, para liberar al ser humano de la esclavitud.
*** Trabajo junto al Elegido: si ya ha sido encontrado, y somos partidarios nuevamente de la profecía, podríamos participar en misiones encaminadas e inspiradas en la palabra del Elegido. Cierto es que Neo en las películas no impulsa grandes acciones pues él mismo está completamente perdido...pero eso no implica que todos los Elegidos anteriores se comportaran igual.
*** No al Elegido: ya sea en cualquiera de los momentos cronológicos, podemos encarnar a personajes que no estén de acuerdo con la Profecía, o cuyo capitán no lo está y realiza actividades para tratar de tirar por tierra esa creencia.
*** Supervivencia: simplemente, los humanos libres son perseguidos por las máquinas, ya sea dentro (los agentes) o fuera (los centinelas) de Matrix. La sensación de estar perseguidos, de ser pocos y estar amenazados de extinción, puede ser una losa constante sobre los personajes. En este tipo de situaciones, fácilmente podrá haber misiones de incursión en Matrix y destrucción de nodos de computadores, búsquedas de nuevas entradas/salidas seguras de Matrix y redes piratas, etc...
*** Conflictos de poder: como siempre, en toda estructura de poder humana siempre habrá conflictos de intereses, que pueden materializarse en conflictos individuales. Además, Zion está organizada de tal manera que existe un Consejo que toma las decisiones y gobierna, pero el Comandante Supremos de las fuerzas armadas tiene potestad para discutir sus decisiones públicamente...aunque deba acatarlas.

  • Desde el lado de las computadoras, asumiendo ser agentes de Matrix:
*** Cazar humanos: la función más básica, y quizá, la más simple de realizar por extrapolación de cualquier otra partida y ambiente. Se trataría de misiones de investigación, espionaje y, llegado el momento, asalto directo. Sin embargo, éste último factor debería ser bastante secundario, ya que estaríamos en una curiosa dicotomía: contra cualquier pirata humano normal un agente debería vapulearlo vilmente sin opción de derrota...hasta llegar al Elegido que sería "Crónica de una derrota anunciada".
*** Detección de amenazas: Matrix es un sistema basado en una compleja ecuación creada por el Arquitecto, tan controlada que está completamente sistematizada y prevista la aparición del Elegido. Por tanto, y asumiendo que en ese tapiz completamente controlado que es Matrix, podemos asumir que los individuos que realizan actos de sabotaje y delictivos, acaban atrayendo la atención de las autoridades y ser objetivo de vigilancia y evaluación por parte de los agentes, para evitar posibles extracciones.
*** Cazar programas exiliados: una tarea similar a la anterior, con la diferencia de que los programas exiliados no huyen de Matrix y, en algunos casos, tienen prioridad absoluta (como por ejemplo, el Creador de Llaves). Sin embargo, las facultades de éstos programas serían por lo general superiores a las de los humanos, como se puede ver por ejemplo en los enfrentamientos de los Gemelos contra Trinity, o en las insinuaciones de Perséfone de que para matar a un hombre lobo hacen falta balas de plata.
*** "Retirar" programas obsoletos: aunque este aspecto no aparece en las películas, es obvio y de suponer que alguien debe encargarse de esta tarea. Aunque en principio pudiera parecer algo rutinario, siempre está la posibilidad de que el programa se rebele, y estaría en su entorno con la posible posición de ventaja; o puede ser objetivo de otros programas exiliados que traten de traerle a su lado.

  • Desde el lado de los programas exiliados:
*** Supervivencia: básicamente, están en una situación parecida a la de los humanos al ser entidades que ya no tienen cabida en Matrix al estar obsoletas. Sin embargo, la forma de actuar sería mucho más restringida, mucho más intrincada, al poseer capacidades que los humanos no y poder utilizar recursos a los que los humanos no tienen acceso. Sin embargo, también se trataría de una lucha menos desesperada, pues al no estar en juego su supervivencia como especie y no ser una amenaza directa a Matrix, al menos normalmente, son una prioridad baja en la lista de objetivos de los agentes.
*** Rastreo de potenciales: simplemente, posibles candidatos a quedar obsoletos con habilidades que puedan aportar valor al grupo o colectivo de programas que le esté rastreando. La dificultad de este tipo de tareas dependería de lo evidentemente que las habilidades de el programa puedan ser dañinas para el control sobre Matrix: alguien como "Creador de Llaves" atraería un operativo enorme de agentes para garantizar su adecuada retirada, mientras que el programa que crea el amanecer...pues claramente no.
*** Interacción con humanos: obviamente, si son una prioridad más alta en la lista de objetivos de los agentes, utilizar a los humanos como escudos de otras actividades, ya sea facilitándoles información (el Oráculo) o cierto apoyo logístico o de campo (Seraf cuando se une de forma activa, o el Creador de Llaves), es una opción perfectamente plausible. También pueden producirse conflictos por recursos que deseen ambos grupos (como la lucha por el Creador de Llaves o por liberar a Neo).


3º.- Lugares y rostros.
En este caso voy a presentar a diversos personajes y lugares que pueden ser interesantes, así como diversas relaciones que pueden tener. Prefiero hacerlo personaje a personaje, por la cantidad de relaciones cruzadas que se pueden originar.
*** El Consejo: los gobernantes de Sión. Una relación principalmente para los humanos, aunque en caso de alguna filtración como la del agente Smith, puede incluso ser un objetivo de programas "encarnados" (Idea de aventura: tras la asimilación de Neo fusionado con Smith, las máquinas aprender como crear un código que se encarne dentro de humanos y, de esa manera, poder atacar y/o controlar Sión desde dentro).
*** El Comandante: el contrapunto militar a la autoridad del Consejo. La relación con uno u otro dependería del carácter de la aventura, pero debería ser usado como oposición, tratando de ganar influencia siempre hacia el aspecto más militar de las fuerzas de Sión.
*** Sión, como lugar. Sumamente importante sobre todo para humanos, pero es el objetivo final de los programas, acceder a los códigos de acceso al sistema de computadoras de Sión.
*** Puntos de red seguros: lugares que se utilizarían para poder conectar de forma segura a Matrix. Hay que suponer que serían buscados tanto por los humanos, como por los centinelas, y que al permitir conexiones en lugares concretos de Matrix, seguramente también investigados por los agentes. Se trataría de una carrera constante de unos para encontrar puntos de acceso antes que los otros, los humanos para tener una entrada/salida segura y los agentes para poder controlar a los piratas.
*** Oráculo-Arquitecto: dos fuerzas opuestas a las que pueden acudir los personajes, dependiendo del bando en el que luchen. Uno luchando por la capacidad de elección y supervivencia de los humanos, el otro por el determinismo y perfeccionamiento de un sistema simbiótico que esclaviza a los humanos. El Oráculo se ve que habla con los personajes de forma más indirecta, presentando opciones y fomentando preguntas, mientras que podemos suponer en el Arquitecto un acercamiento más concreto, dando respuestas sin considerar necesario explicaciones. La relación de ambos con los programas exiliados podría llegar a ser compleja, pero podría intuirse que el Oráculo se mostraría mucho más colaborativa, mientras que el Arquitecto sería tolerante mientras el esfuerzo de retirar el programa fuera superior al posible daño a su sistema.
*** Merovingio: el tercer factor en el binomio de control. Un programa obsoleto tras la primera versión de Matrix, que se negaría y conseguiría evitar la retirada, erigiéndose en una poderosa figura capaz de evitar la retirada de otros programas y estableciendo refugios seguros. Un héroe para los programas, un megalómano para los humanos desconectados, una amenaza constante para las máquinas y los agentes.
*** Club Hel: club propiedad de Merovingio y refugio de programas exiliados. Un ejemplo de localización en la periferia del código de Matrix (curiosa definición de una localización) a la que los agentes del sistema no prestan demasiada atención, o que ha sido adecuadamente camuflada para no ser localizada con facilidad. Puede haber una gran variedad de este tipo de localizaciones, variando en "glamourosidad" según el grado de interés de Merovingio en él.
*** Agente Smith: el factor Caos descontrolado en un sistema completamente sistematizado. Una mutación del código de un agente tras el contacto con el Elegido, sería su fin último. Una figura cada vez más poderosa conforme gana control del sistema, con tanto poder como el Elegido pero sin sus conflictos morales. El Heraldo del Apolipsis Digital.

Existen otros personajes interesantes con los que los personajes, sean del bando que sean, podrían verse: Seraf, Perséfone, etc... Pero considero que de cara al desarrollo de la trama de una aventura, estos serían los más importantes.
Lugares, además de Sión y los puntos de entrada/salida de los humanos y los refugios de exiliados, son más dependientes de la crónica en juego, como por ejemplo el edificio del rescate de Morfeo (que una vez pasada esa película...no tiene ninguna importancia) o el edificio donde se encuentra la fuente (que salvo ataque directo, ningún personaje se acercará a él por la alta seguridad).

4º.- Personajes
Bueno, vayamos con la variedad de personajes disponibles...

  • Humanos

Seguramente, los que nos ofrezcan mayor variedad de conceptos en la creación de personaje. Podemos desde crearnos personajes de acción (Neo, Trinity, Morfeo), personajes de liderazgo (Morfeo, Jason Locke), personajes de apoyo dentro de Matrix (Interruptor, Cable, Ratón), de apoyo fuera (Dozer y Tanque)... Vamos, una gran variedad.
En este punto hay que destacar que los personajes que no son capaces de conectarse a Matrix pueden estar más limitados, sin embargo me gustaría recalcar la incríble dificultad de la tarea de los personajes de "apoyo externo": primero, supervisar la actividad en Matrix cuando el resto están conectados, no pocos ataques de agentes se han visto precedidos de cambios en el código que ellos pueden detectar antes de que sus consecuencias se desaten; la atención médica en caso de conflicto y heridas de los incursores; o examinar el código para encontrar una salida de emergencia en medio de la misión.

  • Agentes

Seguramente, el grupo de personajes más aburrido y lineal...pero un auténtico desafío interpretativo, precisamente por ese aspecto. Habría que lidiar en la fina línea entre la impersonalidad de un programa y el desarrollo de un cierto carácter propio, teniendo como ejemplo clarísimo a Smith en el interrogatorio a Morfeo. A nivel de capacidades, con estos personajes habría que clarísimamente evitar el aspecto combativo, ya que simplemente deberían ser abrumadoramente superior a los humanos, teniendo importancia sólo en caso de que vayamos a incluir exiliados en las partidas.
Las principales habilidades que considero que necesitarían, serían habilidades de investigación, para poder realizar los seguimientos e indagaciones adecuadas para rastrear posibles actividades de incursores, candidatos a ser liberados y programas exiliados peligrosos.

  • Exiliados

Si bien los humanos creo que son los que más posibilidades nos dan a la hora de definir diferentes conceptos de personaje, los exiliados nos permiten incluir capacidades fuera de lo común. Si acudimos a la frase de que anteriores versiones de Matrix trataban de controlar al ser humano a través de miedos y supersticiones, podemos asumir que buena parte de los programas exiliados representarían a seres míticos y sobrenaturales, como fantasmas, hombres lobo y vampiros.
También programas que necesiten actualización constante, como por ejemplo un firewall, un antivirus, un generador de códigos de seguridad o un administrador de procesos, pueden ser programas factibles de ser exiliados y que podrían dar lugar a originales conceptos e interesantes habilidades especiales.

Y hasta aquí un análisis, muy por encima, de lo que Matrix puede ofrecernos como ambientación de partida. Recordad: "Matrix te posee...sigue al conejo blanco".


Otras películas de temática similar, que no voy a poder desarrollar hoy por falta de tiempo, son: Existenz, Nivel 13, Avalón, Tron y Tron Legacy,...

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 18 de febrero de 2013

La creación del personaje es parte de la partida

Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con la serie de artículos sobre lo que vamos traduciendo de FATE Core. En esta ocasión, un poquito sobre la creación de personajes.

Aquí va un pequeño texto traducido y provisional, si encontráis algún error, ¡agradeceré mucho cualquier comentario!


En el momento en el que te sientas para preparar el juego y los personajes, ya estás jugando a FATE, y el estilo de creación de personaje tiene tres facetas que refuerzan esta afirmación.
Primero, la creación del personaje cuenta parte de la historia de éste, justo como cualquier sesión de juego. Los personajes que realmente cobran vida son los que tienen historias propias e interrelacionadas con los demás; estableciendo detalles como dónde han estado, lo que han hecho, la razón de luchar por las metas que tienen y si lo hacen juntos o por separado. Lo que ésto significa es que hay una historia transcurriendo actualmente en la cual el personaje está a punto de sumergirse, y de la cual lo mejor está por llegar.
Segundo, establece el punto de partida de la narración de la partida. Cada arco de la historia establece el punto de partida del siguiente, en un flujo que crear una evolución natural de la historia. Por tanto, es en la creación de los personajes donde se fija el punto inicial de partida de la historia.
Tercero, la creación de personajes en FATE es colaborativa. Al igual que con la creación de la partida, la creación de los personajes se hace mejor como una actividad grupal, ya que realizar ésto juntos crea las bases de una buena comunicación entre los jugadores y el DJ, y además el proceso dispone de una serie de mecanismos para establecer conexiones entre los personajes y con la ambientación.

Combinadas la creación de partida con la de personajes, puede abarcar toda una sesión para completarse, pero ésto permite a todo el mundo conocer el ambiente de la partida y los personajes de los demás. Todos los personajes puede hablar sobre sus personajes, realizarse sugerencias entre ellos, discutir como están conectados los personajes e incluso aportar nuevos datos y características a la ambientación.
Es buena idea tener anotaciones sobre esta parte del proceso. Se puede usar la propia hoja del personaje, las fichas de fase que están al final de este libro o que se pueden descargar en FateRPG.com.

El proceso de creación de personaje lo iniciamos determinando su “Alto Concepto” y su “Dificultad”. Después de ésto, se crea el trasfondo del personaje en un proceso que abarca tres fases. Después de estos pasos, terminamos de dar cuerpo al personaje con las habilidades y proezas, ¡y ya podemos comenzar a jugar!

Creando al personaje

  • Aspectos: establecer el “Alto Concepto” y la “Dificultad” del personaje.
  • Nombre: el nombre del personaje, obvio.
  • Primera fase: se describe la primera aventura que tuvo el personaje, normalmente en solitario.
  • Segunda y tercera fase: describen nuevas aventuras del personaje, en las que se cruza con otros personajes.
  • Aspectos: cada fase de desarrollo, aporta un aspecto al personaje
  • Habilidades: utilizando la pirámide de habilidades, que describiremos más adelante, seleccionamos las habilidades y les asignamos nivel.
  • Proezas: podremos elegir entre una y tres proezas.
  • Refresco: debemos calcular la cantidad de PDs con los que cuenta el personaje inicialmente.
  • Estrés y consecuencias: determinar el daño que es capaz de soportar el personaje.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 14 de febrero de 2013

Despertar del Dragón Amarillo (I): Ambientación

Hola a todos de nuevo!!

Voy a retomar esta vieja aventura que preparé, quiero aprovechar el desarrollo de la traducción de FATE Core para ir creando diferentes ambientaciones de partidas de las ideas que tenemos en el tintero.

Vamos a empezar con Tres Reinos: Despertar del Dragón Amarillo. Con esta partida buscamos iniciar a los participantes en el ambiente de la Antigua China, en los primeros momentos de la "Rebelión de los Turbantes Amarillos", que darían lugar posteriormente a una de las guerras más sangrientas de las épocas antiguas y que desembocaría en el periodo conocido como "Era de los Tres Reinos".

AMBIENTACIÓN
En el post sobre creación de partidas, comentamos lo siguiente:
En este punto hay que decidir que tipo de individuo serán los personajes; cual es el mundo/entorno que rodea a los personajes y en el que transcurrirá la historia; y la escala de la partida, es decir, la magnitud de las acciones que los personajes van a emprender.
Así pues, vamos a empezar a definir la ambientación. Empezaremos por el mundo que rodea a los personajes...

  • El mundo. 
No voy a entrar en detalles concretos de la ambientación, hay bastante desarrollo histórico en un post anterior, aunque voy a cambiar un poco lo escrito pues no me Hoy me voy a limitar a comentar cual es el la situación histórica general en el momento del módulo que estamos tratando.
Se trata de un momento de fuerte crisis agrícola, que está provocando la migración de trabajadores del campo y antiguos militares desocupados hacia el sur, con las consiguientes pérdidas de ingresos por impuestos y decaimiento del comercio. Además, se han producido inundaciones del río Huang He (Rio Amarillo) debido a lluvias torrenciales.
Por tanto, la aventura transcurrirá en un área amplia, principalmente rural pero con actividad comercial por ser un punto de paso de varias rutas económicas y hacia la capital de provincia. La población está en un fuerte estado de intranquilidad por las dificultades que está pasando, y el gran número de antiguos colonos militares está generando una gran inseguridad pues en algunos lugares se están formando bandas armadas.
Además, sectas locales están surgiendo en torno a creencias religiosas de fin del mundo o de un mundo mejor, enfocando el malestar en movimientos de presión ciudadana.

  • Personajes
Los personajes serán los hombres de confianza del hijo de Wu Xiao, magistrado de la prefectura de Jinzhong. Deberán solucionar los problemas que éste les plantee, en un intento de conseguir que la situación de la prefectura mejor y, en última instancia, ganar méritos suficientes para desbancar del gobierno a su padre y poder hacerse con más poder.
Los personajes serán individuos de buena formación en su ámbito, versados en disciplinas varias y con capacidades de mando o liderazgo. La idea es que los personajes serán capaces tanto de desempeñarse de forma individual como liderando o gestionando la organización que encabeza su señor. Como es habitual en FATE, serán de un nivel que les permitirá superar la mayor parte de las dificultades que pondrían en jaque a un individuo común.
Es decir, sería un concepto de personaje basado en el ideal de "polimatía".


  • Escala

Como podemos ver, la escala en la que podrán actuar los personajes es capaz de influenciar lo que sucede en toda una prefectura. Para comprender correctamente la escala que ésto significa, nos remitimos al siguiente artículo de la wikipedia: vida urbana y rural en la dinastía Han. El párrafo que nos interesa en cuestión es: "...within a commandery there were counties, and within counties there were districts that contained at least several hamlets. An average hamlet contained about a hundred families and usually was enclosed by a wall with two gates."
Es decir: "...dentro de un distrito existen condados y en el interior de éstos, distritos que contienen al menos varias aldeas. Una aldea medio contiene alrededor de cien familias y suele estar delimitado por un muro con dos porticos de acceso". Si vemos los datos de la prefectura de Jinzhong, observamos que hay el equivalente a once distritos, los cuales tendrán varias aldeas. Asumiendo que, obviamente la densidad de población es menor, y una media de cinco aldeas por distrito (aproximadamente, según el significado que entendamos para "sevaral hamlets"), podemos asumir que las decisiones de los personajes tendrán influencia sobre cerca de unas cinco mil familias. Siguiendo los datos sobre núcleos familiares, que nos indican que en la Dinastía Han era habitual que los núcleos familiares tuvieran en torno a cuatro o cinco miembros, podemos calcular que las decisiones de los personajes influirán en el destino de entre veinte y veinticinco mil personas.
Además, podemos ver que la superficie sobre la que ejercerán esa influencia será de aproximadamente, 16.400km^2. Para hacernos una idea aproximada...se trata del doble de la superficie de la Comunidad de Madrid.

Bueno, para ir haciéndonos una idea, y situando la aventura en contexto de tiempo/lugar, y la función de los personajes, no va estando mal, creo.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 11 de febrero de 2013

Idea de partida realista: Revenge

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero comenzar a hablar de ésta serie, intentando extrapolar el esquema para la creación de aventuras que hemos explicado en posts anteriores. Tomo precisamente esta serie porque me parece que tiene una buena cantidad de creación de historia y antecedentes, además de una buena trama de mentiras y engaños...y me suelen encantar estos temas.
Para los que no la hayan visto, aquí el enlace a la wikipedia.

1º.- Ambientación
En esta ambientación los personajes deberían ser ricos, multimillonarios, que buscan lo que cualquier poderoso: mantener su poder y hacerlo crecer si es posible. Como magnitud...pues hay directivo de empresas de cientos de millones, senadores, escritores de best-sellers,... Vamos, que las implicaciones y consecuencias pueden ser bastante grandes.

2º.- Problemáticas
Asumiendo que somos "los buenos", es decir, los que buscamos venganza por las injusticias cometidas en el pasado, tendríamos las siguientes posible problemáticas:
*** Venganza: de lo que nos hicieron en el pasado, sea lo que sea. Cada personaje tendría una motivación, y un objetivo principal, que podría ser un Grayson, alguna de sus marionetas, la Iniciativa, etc...
*** Descubrir a la Inicitiva: se trata de una organización que está detrás de muchas de las manipulaciones de los Grayson...y de muchos otros. Éste tipo de concepto es muy común, como por ejemplo "La Compañía" de "Prison Break", o "El Sindicato" de "Darker than Black".

Si no somos "los buenos", se pueden añadir las siguientes problemáticas...
*** Medrar: es simple, tanto Ashley, como Tyler, como algún otro personaje, lo que buscan es mejorar su status social. Otros, como Jack, simplemente mejorar su situación económica para no estar con el agua al cuello.
*** Proteger a los seres queridos: porque todos los personajes son humanos y, ambiciosos o no, tienen seres queridos. Los Grayson quieren proteger a sus hijos, Nolan a Emily/Amanda por la promesa que hizo a su padre, Jack a Amanda/Emily por lo que siente, Declan a su hermano, etc...


3º.- Rostros y lugares.
En este caso nos centraremos en la perspectiva de "los buenos", o "los vengadores". En este caso, habría varias "organizaciones" a tener en cuenta, así como varios lugares especialmente importantes...
*** Los Grayson: básicamente, la familia cacique de "Los Hampton". Se le pueden poner varios rostros (Victoria, Conrad, Edward, etc...), que dependerían de los tipos de conflicto en los que desearamos enfocar la partida, serían unos más correctos que otros: si buscamos conflictos puramente sociales, de posición y reconocimiento, sería interesante Victoria; en caso de buscar un conflicto más económico, sería interesante el personaje de Conrad; y en caso de que se trate de "aspirantes a ricos", podrían ser interesantes los hijos como personajes principales, puesto que están en situación parecida.
*** La Iniciativa: la organización clandestina responsable de atentados, manipulaciones y multitud de tejemanejes. Puede tener varios rostros, dependiendo de la amenaza que queramos imponer con ella, puede ser el hombre de pelo blanco (una amenaza físico letal) o Helen Crowley si queremos una amenaza más "empresarial".
*** "La organización Takeda": realmente no existe como tal en la serie, pero se me ocurre llamarla así. Si usaramos personajes que no fueran Emily/Eiden/Nolan, podríamos tenerlos como antagonistas o como un grupo que afecte a nuestros intereses. En cualquier caso, y de nuevo según el tipo de conflicto, podríamos decantarnos por un personaje más social, Emily; empresarial, Eiden; o de subterfugio, investigación y otros recursos, como Nolan.
*** Leo Mason Treadwell: un ejemplo de personaje no alineado, se trata de un importante periodista que puede ser fuente de información y un interesante jugador en los entresijos de poder. Porque no todo son elementos de una organización y puede haber elementos independientes.

Al respecto de lugares para el juego, puede haber varios interesantes:
*** Mansión Grayson: un lugar de concentración de muchas tramas, donde los personajes importantes tienen su lugar, ya sea por motivos sociales (las fiestas de Victoria y sus eventos variados) o empresariales (despacho de Conrad).
*** Hotel South Fork: un hotel de lujo, en el que se cierran muchos tratos de negocios y se realizan actividades que deben permanece ocultar (como infidelidades...). Eso sí, para los personajes más pudientes.
*** Taberna Stowaway: más o menos lo mismo que el South Fork, con la diferencia de que puede considerarse más mundano, adecuado para personajes de otro nivel económico. Y también teniendo en cuenta que no es un hotel, luego ciertas actividades no se pueden realizar...y otras sí.
Luego, podría haber otros lugares importantes, que dependería de que personajes les querríamos dar importancian, podrían ser la casa de Nolan, o la de Emily, las oficinas de Grayson Global, etc...


4º.- Personajes
A la hora de crear los personajes, deberíamos tener muy claro el tipo de conflicto que querríamos representar.
Si queremos utilizar la temática de la venganza, podríamos optar por las facciones "Takeda" o "Grayson", que obviamente tendrían razones para vengarse o defenderse. No sería muy difícil idear algún motivo de venganza contra los Grayson, pues están de trapos sucios hasta el cuello. También podría idearse una campaña de venganza contra la Iniciativa, también desde la perspectiva de la facción "Takeda". En el primer caso se puede dar importancia al personaje de Emily como punto de relación con los PJs, mientras que en el segundo se puede explotar a Eiden. Si la situación es a la inversa, puede perfectamente usarse como vínculo con la facción Grayson a Edward, el hijo si queremos darle un toque más "de aspirantes" o ser un socio de Conrad o amigo de Victoria, para darle un toque más "grandioso". Por tanto, tenemos multitud de ganchos para relacionar a los personajes y meterlos en la historia.

Si queremos usar la motivación de "Medrar", tenemos como buenos ganchos a Ashley (con el concepto de asistenta ambiciosa) y a Tyler (amigo del rico que trata de sustituirle), aunque con la cantidad de ricos y dinero que hay en la ambientación, puede ser cualquiera: por ejemplo, utilizar la falta de afecto de Nolan para manipularle y ganar un puesto en su compañía (de nuevo, Tyler, o Padma).

Cualquiera de los personajes que queramos crear puede perfectamente utilizar la motivación de "proteger a seres queridos", la cual además hace completamente innecesaria cualquier otra y permite un personaje mucho más libre de cualquier otra motivación...aunque no es necesariamente excluyente con nada.


Y hasta aquí el análisis superficial de lo que una serie cono Revenge nos puede dar de sí.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 6 de febrero de 2013

¿Como conseguir una buena partida de FATE?

Hola a todos de nuevo!!


Se puede usar el sistema FATE para narrar historias de muy diferentes géneros, con una gran variedad de premisas y circunstancias diferentes. No existe una ambientación de referencia, si no que cada grupo creará la que desee jugar. Las mejores partidas de FATE, sin embargo, suelen tener aspectos comunes que mejor destacan las intenciones con las que el sistema fue diseñado.
Ya estemos hablando de una ambientación de fantasía, ciencia-ficción, superhéroes, steampunk, o cualquier locura que se nos ocurra, FATE se adecua mejor a contar historias sobre personajes proactivos, competentes y dramáticos.

Proactividad

Los personajes en FATE deben contar con esta cualidad. Poseen una serie de habilidad que les hacen capaces de ser activos en la resolución de problemas, y no tímidos o pusilánimes en la aplicación de sus capacidades. No se sienten a esperar que la solución de un problema les llegue por si misma, si no que salen a buscarla y realizan un esfuerzo por encontrarla, toman riesgos y superan obstáculos para conseguir sus metas.
Ésto no significa que los personajes no planifiquen ni tracen estrategias, o que sea abiertamente descuidados. Significa que que incluso los más pacientes estarán dispuestos a ponerse en marcha y actuar, a emprender alguna acción concreta que lleve la resolución de aquello que se propongas.
Las partidas de FATE deben dar oportunidades claras a los personajes resolver los problemas de forma proactiva, y tener una cierta variedad de formas para resolverlos. Por ejemplo, una partida sobre bibliotecarios que ojean sus polvorientos libros hasta alcanzar un conocimiento absoluto, no es un buen ejemplo de partida de FATE; sin embargo, si esos mismos utilizaran el conocimiento de forma activa para salvar al mundo de un villano, si podría ser un buen ejemplo para ambientar en FATE.

Competencia

Los personajes de las partidas de FATE son buenos en lo que hacen. No son idiotas bamboleantes que constantemente meten la pata de forma ridícula cuando intentan hacer cualquier cosa; son personas bien con un alto nivel de habilidad, con grandes talentos o con un entrenamiento especial que les hacen capaces de generar cambios tangibles en aquello que se proponen. Son las personas indicadas para las tareas y están en un lugar concreto porque tienen los medios y las capacidades para resolver los problemas que existan.
Sin embargo, ésto no significa que tengan éxito en todo siempre, o que las acciones que emprendan siempre tengan los resultados esperados y no tengan consecuencias imprevistas. Simplemente significa que si los personajes fracasan no debe ser porque no tuvieran ninguna posibilidad en primer lugar o porque comenta errores indignos de la tarea que acometen.
En todas las partidas de FATE los personajes deben ser tratados como competentes, merecedores de los riesgos y desafíos que deben afrontar. Los personajes de FATE no son “don nadies” que se ven forzados a luchar contra supervillanos que les machacan y les humillan. Eso no quiere decir que los personajes sean capaces de desempeñar todas las tareas posibles (siempre tendrán sus mejores ámbitos de acción) o que el personaje (que no el jugador) pueda no ser consciente de su propio potencial.

Drama

Los personajes de FATE tienen vidas dramáticas. Las perspectivas siempre son elevadas cuando se tienen en cuenta sus actuaciones, y las apuestas siempre son altas cuando se refieren tanto a lo que deben conseguir en el mundo como lo que deben hacer con ellos mismos. Deben tener problemas interpersonales y sus propias complicaciones personales que sacudan su vida, y aunque sus circunstancias externas los pongan en situaciones por las que nosotros no pasaremos (al menos, no habitualmente), deben ser lo bastante “humanos” como para que podamos empatizar con ellos.
No quiere decir que pasen todo el tiempo quejándose de su miseria y dolor, o que toda su vida sea una espiral de conflictos de la que no pueda salir. Simplemente, que sus vidas deben generarles decisiones complicadas dentro de la aventura y con cuyas consecuencias deberán lidiar. Básicamente, que tengan una vida “real”.
En todo juego de FATE deberían existir oportunidades dramáticas, tanto a nivel interno de personajes o entre ellos, como con otros personajes. Una partida sobre personajes que sin pensar en nada machacan todo lo que se encuentran por delante...carece de carácter para ser una partida de FATE. Sin embargo, si esos mismos personajes tratan al mismo tiempo de vivir una vida normal, mientras luchan contra un malvado opresor, por ejemplo, sembrando su camino de dudas sobre los medios usados o las consecuencias que provocan...esa es una buena para una partida.



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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 4 de febrero de 2013

Creación de partidas con FATE Core

Hola a todos de nuevo!!

Como sabéis, estamos traduciendo el FATE Core de Evil Hat. Hemos traducido ya los primeros capítulos, de hecho el viernes acabé con  "Game Creation".

Debo admitir que llevo aproximadamente desde los 15 años jugando (voy para 32 este año), y siempre he pecado y adolecido de lo mismo: estructuración de partida. Mis comienzos jugando fueron en dos tipos de preparación de partida: módulo prediseñado o preparación de idea general e improvisación del resto. Debo admitir que así fue como empecé a jugar, porque en ese entonces todos los de mi entorno eran bastante novatos, AD&D tenía multitud de módulos diferentes y la única persona que no dirigía AD&D dirigía vampiro, no lo hacía hasta que se sabía el manual completo y nos dosificaba la información para que los jugadores no supieramos más de la ambientación que lo que nos contara él, así que fue como aprendía a jugar. Luego me convertí en narrador único de Cyberpunk, con una mochila cargada de manuales que pesaba casi diez kilos, y sólo tenía prediseñados a los enemigos.

Así que, una vez alcanzada una cierta madurez rolera, siempre he tenido muy presente que como narrador presento una enorme carencia en preparación previa de partida, carencia que he tratado de superar pero que, debido a que mi personalidad pasó abismalmente de ser un chaval metódico a ser un poco bala perdida (y aún arrastro las consecuencias), nunca he podido remedir.

Ahora, al traducir FATE Core, he encontrado que presentan un mecanismo sumamente interesante para la creación de partidas, metódico pero de gran flexibilidad, el cual me puede ayudar a compensar esa carencia que tengo y que, muchas veces, trato de sobrecompensar con mi herencia de programador informático "algortimizando" todas mis rutinas diarias.

Así que, sin más dilación, explico los pasos básicos del esquema propuesto en FATE Core, que no se si será igual a los descritos en otros productos, pero que me ha gustado mucho.
1º.- Preparar la ambientación: en este punto hay que decidir que tipo de individuo serán los personajes; cual es el mundo/entorno que rodea a los personajes y en el que transcurrirá la historia; y la escala de la partida, es decir, la magnitud de las acciones que los personajes van a emprender.
2º.- Decidir las problemáticas principales a las que los personajes se van a en la partida, tales como un gobierno corrupto que derrocar, una organización criminal que destruir, o cualquier otra idea/s en torno a las que van a girar las acciones de los personajes.
3º.- Definir los "rostros y lugares" que son importantes de cara a las problemáticas a emplear, como pueden ser el representante del gobiernos corrupto, o la camarilla que lo maneja (si hablamos de rostros); o por ejemplo la guarida de la organización criminal o el poderoso palacio imperial (si hablamos de lugares).
Esta definición debe facilitar la interacción de los personajes con las problemáticas anteriores, es decir, no está simplemente para añadir color a la aventura. Es un factor importante que hay que tener en cuenta, pues a las tareas que deben cumplir los personajes podemos añadir todo el color que queremos, pero en este punto lo que nos interesa es definir los detalles importantes y con los que los personajes podrán lidiar en la partida de cara a salir adelante.
Debemos tenerlo muy en cuenta, puesto que en el caso del gobierno corrupto, por ejemplo, podemos definir todos los detalles que queramos a nivel de jerarquía, funcionamiento, raíces en la sociedad y método de trabajo...pero si no hemos definido una forma de los personajes se relacionen con él, la consistencia de la aventura sería seriamente mermada.
4º.- Los personajes. Es un factor terriblemente importante, y para plasmarlo pondré un ejemplo que me sucedió joven, cuando como he dicho tenía graves carencias en preparación de partidas. Tenía mi recién comprado juego de coña de cazafantasmas, y tenía pensada una partidilla con los colegas para reírnos un rato. No controlé la creación de personajes (más simple que el mecanismo de un chupete...), y uno de los jugadores se presentó con un personaje que no creía en fantasmas. El resultado fue que interpretó perfectamente al personaje, obvió la llamada de auxilio por fantasmas y...media hora después se fue de la sesión para recoger las pizzas en la tienda y tener el 2x1. Después...dejamos la partida para que no se quedara fuera.
Lo que quiero decir y remarcar llegados a este punto (asumiendo que la anécdota es exagerada por novato) debemos tener cuidado con la creación de personajes y estar muy atentos a que exista algún vínculo con la historia que estamos creando, algún motivo para la interacción y presencia de los personajes en la historia, puesto que de lo contrario, de nuevo, la historia quedará algo coja y podremos perder algo de integridad en la narración.

Estos simples pasos son los que voy a aplicar en los próximos días para ir creando, al tiempo que traduzco FATE Core, un escenario de presentación para cuando "Tres Reinos" esté completado.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 1 de febrero de 2013

Resumen del mes de Enero

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, pues vamos con una entrada para analizar como ha ido el trabajo este mes.

Antes de nada, analicemos el tráfico...
El mes pasado el blog recibió 1269 visitas, cerca de los picos de mayor actividad de Septiembre y Octubre, en los que estaba muy activo con artículos sobre el sistema de juego y demás. Este mes ha sido uno con menos contenido en las actualizaciones, y la verdad que el mayor pico de visitas fueron los días cercanos a la publicación de la entrada sobre Cyberpunk 2077. Una pena que la entrada más vista no sea por algo que tiene que ver con lo que hago...pero bueno, si luego alguien se quedó en el blog, será un dolor más dulce.

En las redes sociales...pues en twitter una misera, creo que los pocos retweets que he tenido o comentarios son los míos propios. Aunque algún seguidor más habrá, porque todo aquel que veo relacionado con rol que me hace follow en mi twitter personal, le remito al de Hypnos...
Y en facebook...pues bueno, sin mucha interacción, pero si que de vez en cuando cae algún me gusta, y algún comentario. Se mantiene una línea constante de alcance, con un tope bastante constante de unas 200 personas, y aproximadamente de media 3 personas hablando de mis publicaciones. Como digo una miseria, pero bueno...la sana envidia espero que me lleve a trabajar más. Voy a tratar de recuperar la costumbre de colgar fotos relacionadas con los temas a los que hago referencia en los proyectos que tengo pendientes.

Y poco más que contar de este mes. La traducción avanza a un ritmo considerable, el texto de FATE Core no es demasiado espeso, y la traducción ya tiene más de 5500 palabras. No es mucho, pero hay que tener en cuenta que con cuatro arreglos del texto, cualquier documento que salga de esa traducción es ya material aprovechado para cualquier producto de los que están en el tintero.

¿Me facilitará esta situación poder terminar con "Tres Reinos" de una vez por todas? ¿Y resucitar alguno de los proyectos anteriores, como "Legado de Sangre" o "Distopía"?
Eso...¡¡eso es secreto!!


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos