viernes, 28 de junio de 2013

Idea de partida: "Tribus y Shamanes"

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero recuperar una vieja línea de entradas que he tenido abandonada, en parte por falta de tiempo para desarrollarlas y en parte porque le perdí el entusiasmo.

Sin embargo, ahora me apetece volver a escribir sobre este tema, ya sea por haber renovado un poco mi panorama de series, películas, y similares. Además, vi hace poco un reportaje bastante interesante que me iluminó. Aquí os lo pongo, trata sobre los shamanes, líderes espirituales y religiosos de tribus salvajes.

http://www.mitele.es/programas-tv/cuarto-milenio/temporada-8/programa-311/



La verdad es que viendo este reportaje quedé fascinado ante la posibilidad que ofrece ambientar una partida en una tribu salvaje, en una trasfondo poco desarrollado. Y recientemente leí un artículo sobre la posibilidad de utilizar la película 10.000AC como ambientación de partida (película muy críticada, pero que a mi me gustó razonablemente...), bastante completo (y de hecho si alguien lo ha leído y me deja el enlace en un comentario se lo agradezco para seguir el blog) y me hizo recordar este artículo que tenía pendiente.

Además, da la posibilidad de abordar un aspecto que no tengo muy tocado aún, y que debo revisar con mucho ahínco: el fractal FATE. Creo que aporta tantas posibilidad para ambientar tantos elementos hasta ahora abstraídos en los juegos de rol mediante mecánicas que muchas veces se salen del propio diseño del producto que estamos jugando, que la posibilidad de materializar conceptos difíciles de tratar con una mecánica similar a la que se usa para los personajes es, cuando menos, demasiado interesante para dejarla de lado.

Así pues, siguiendo la línea de artículos anteriores, quiero diseccionar un poco las posibilidades de esta posibilidad.

1º.- Ambientación
Sánchez Dragó: "El chamanismo es el origen de todas las religiones".

Asumamos que estamos en un trasfondo poco desarrollado, salvaje, para poder ambientar precisamente una tribu salvaje. Luego podemos pensar otros desvaríos, como una tribu salvaje que de pronto se enfrenta a una nación desarrollada, pero de momento empecemos por las bases: nivel bajo de desarrollo de la civilización, tribu salvaje en un asentamiento pequeño.

De cara a seguir desarrollando la situación, debemos desarrollar los detalles del entorno y para eso podemos tener en cuenta ciertos factores. Pero de entre todos ellos quiero dar mención especial al que da nombre al artículo: el shamanismo (se que no es el término castellano...pero me gusta más que chamanismo). No me refiero ya a la importancia social y religiosa que pueden tener, que en una ambientación de este tipo debe ser mucha, si no al impacto mágico de las prácticas shamánicas que se pueden practicar en la aventura, y que pueden resultar bastante interesantes: proyección astral, viajes a mundos espirituales, comunicación con espíritus, visiones y profecías, curaciones milagrosas, etc... Sinceramente, la gracia de pensar en esta ambientación es para darle un buen peso a este tipo de prácticas.

Una vez aclarado el peso específico de la práctica shamánica dentro de la ambientación, debemos pasar a otras consideraciones del entorno que debemos crear, y reseñaré algunos factores que me parecen sumamente interesantes.

  • Densidad de población. 

La cantidad de poblados vecinos puede ser fuente de aventuras y posibilidades, ya sea conflictos violentos o relaciones interesantes. E incluso podemos llegar al romance, que dependiendo de la cultura y creencias de cada tribu, así como de se nivel de desarrollo tecnológico, puede generar toda una historia interesante, idea que se me ha ocurrido recordando un libro que leí de peque, "El sol no se detiene".

  • Orografía. 

Porque la vida de una tribu en una cadena montañosa obviamente no es igual que la de una situada en la ladera de una montaña, igual, pero que no forma parte de una larga cadena montañosa. Tampoco es igual la situación de un poblado en una meseta que la de otro situado junto a río. Y desde luego, tampoco igual que el que está en la ribera del mar. Todos estos factores pueden influir notablemente, puesto que la caza de montaña no es la misma que se puede obtener en una meseta, igual que no es lo mismo tener acceso a una fuente de agua como un río o un mar.

  • Desarrollo tecnológico.

No es lo mismo una tribu que caza con puntas de flecha de hueso, que sin son de piedra, e incluso si ha alcanzado un nivel básico en metalurgia y trabajo del metal. Tampoco es igual si se visten con pieles y preparan sus chozas con madera; i si esas pieles ya se han convertido en un cuero más trabajado y en las chozas se usa adobe.

Una vez delimitados estos factores, los principales de cara al ambiente general, podemos pasar a definir aspectos más concretos de nuestra tribu, y más relacionados con el tema central del que estamos hablando: las creencias shamánicas. Podemos definir el tipo de espíritus en los que cree, las capacidades que les atribuye, la forma de comunicarse con ellos, otras capacidades derivadas de su conocimiento y comunión con espíritus, etc...

2º.- Problemáticas
Obviamente, si no existen problemáticas en una partida...¿a que jugamos? Aunque siempre me ha gustado ambientar partidas tipo Sims, algo tendremos que hacer. Así, a bote pronto, se me ocurren algunas cosas:

  • Supervivencia. 

Es básico y necesario que la tribu consiga alimentos y agua para sobrevivir, además de superar las enfermedades que la puedan azotar. Por tanto, la tribu necesitaría individuos con buenas habilidades de exploración, para empezar a rastrear los lugares donde se pueda conseguir cazar y recolectar alimentos para alimentar a la tribu; o en caso de que haya desarrollado actividades de agricultura y ganadería, lugares viables para su práctica. Por tanto, la supervivencia no sólo dependerá, como es de esperar, de los cazadores/recolectores, aunque seguramente en muchas ocasiones puedan ser también exploradores. Sin embargo, en una tribu lo bastante grande ya, puede ser que esos roles estén separados.

  • Relaciones.

Hilando con la problemática anterior, nos podemos encontrar que en esas labores de exploración, caza, recolección nos encontremos que varias tribus entran en conflictos territoriales. Este tipo de relaciones pueden desembocar en multitud de situaciones interesantes: guerras abiertas, conflictos fronterizos con escaramuzas, tensas relaciones, comercio, alianzas, etc... También se puede tener en cuenta el choque cultural en estas situaciones: si una tribu adora a un totem león como símbolo de fuerza en un intento de que les preste su fuerza al cazar, se encuentra inicialmente de forma pacífica con una tribu más dedicada a la ganadería, esas creencias pueden generar un cierto recelo pese a que no haya pasado nada.

  • Conflictos tribales.

Nuevamente, me remito a la película referenciada, 10.000AC. Toda tribu tiene un líder, que también debe desempeñar un papel importante, y por tanto, pueden existir disputas para conseguir ese lugar: puede ser hereditario, puede ser ganado mediante alguna prueba, puede ser por designación del antiguo líder... Luego, pueden existir conflictos entre el líder de la tribu y el shamán sobre todo en decisiones importantes que creen un conflicto entre aquellos que consideran más sabio seguir el consejo del shamán y del líder de la tribu, en caso de que tengan diferencia de opiniones.

Estos son sólo algunos ejemplos generales. Sin duda se pueden encontrar muchos otros más específicos para partidas más concretas, como por ejemplo otro libro de "El barco de vapor" que leí cuando era niño, "Mi amiga la pantere", en la que el protagonista debía acabar con una pantera imagen totémica que estaba acosando al poblado.

3º Rostros y lugares
Como rostros, habría principalmente dos a tener en cuenta:
  • Líder de tribu
El líder en situaciones normales, que dicta las pautas de caza, vigila el orden en la tribu, aprueba matrimonios, etc... Básicamente, las situaciones del día a día e importantes que parezcan tener solución tangible por un miembro de la tribu.
  • Shamán
El líder espiritual, cuando se sale de lo normal se acude a él, que invocará espíritus o realizará alguna práctica shamánica o animista para solucionarlo. Posiblemente sea el que más conocimiento tenga de curación y conocimientos esotéricos, como climatología (intuyendo lluvias por signos del ambiente, cambios de estaciones, etc...).

Pueden existir otros rostros importantes, pero seguramente dependería del tamaño y desarrollo de la tribu: puede ser que el líder de la tribu no sea el líder de las partidas de caza, de la recolección, del ganado, los cultivos, etc... También puede suceder que el shamán de la tribu tenga iniciados que se encarguen de tareas menores, como el culto habitual a los espíritus de la naturaleza o velar por la salud de la tribu.


Como lugares importantes, podemos dividirlos en dos categorías:

  • En el poblado
Lugares como la plaza central donde se realizan las celebraciones comunes, la tienda del líder de la tribu, la casa del shamán, etc... Lugares dentro del poblado con relevancia en la vida diaria, ya sea a nivel doméstico o espiritual. También puede haber otros edificios importantes dependiendo de la coyuntura, como un almacén en caso de cosecha o temporada de caza.

  • Fuera del poblado

Dependiendo de la situación, puede haber multitud de lugares importantes en las inmediaciones de un poblado. Pueden ser los campos de cultivo si están apartados, las zonas de caza, un cementerio cercano de importancia espiritual, una zona de pesca, un paso de montaña que permite vigilar el territorio circundante, etc...
Obviamente, la importancia de los lugares externos al poblado dependería de la situación del propio poblado, así como de lo que deseemos de la aventura: si vamos a plantear un conflicto entre tribus cercanas por un terreno de caza, los lugares importantes serían diferentes que si queremos ambientar una búsqueda mística guiada por los espíritus que hablan al shamán.

4º Personajes
Existen multitud de posibilidades para los personajes en esta ambientación.

  • Grupo del líder

Alguno de los personajes es el líder, o el grupo en general son los hombres de confianza del líder de la tribu. Seguramente participen en actividades de responsabilidad, como guiar las partidas de caza, mantener el orden en el poblado, dirimir disputas, luchar contra enemigos o explorar los alrededores.

  • Oposición al líder

Normalmente podría aparecer si la tribu es lo suficientemente grande, o si hay algún problema grave que cree insatisfacción entre los miembros de la tribu. En esta situación, los personajes formarían parte de un grupo que se opone al liderazgo actual de la tribu, y realizaría acciones para ganar el suficiente apoyo para desbancar al actual líder. Podrían tratar de asesinarlo, de dejarlo en evidencia y que pierda su apoyo, de someterlo a algún tipo de combate ritual...

  • Grupo del shamán

Parecida a la situación en la que el grupo está afiliado al líder, pero en este caso su influencia sería más espiritual, y seguramente podría tener más cabida el contenido mágico derivado de las habilidades de un shamán.


Bueno, y ésto es todo por hoy.
Espero que os haya gustado, y os de por pensar en posibles variaciones de ambiente curiosas.
Me hubiera gustado desarrollar un poco más la entrada, pero el tiempo no me lo ha permitido.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

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