jueves, 18 de abril de 2013

Cosas que me gustan de Fate Core (II): las cuatro acciones

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero hacer una entrada a este respecto, otro aspecto (y usar este término tiene coña) de FATE Core.
Os recuerdo que el artículo anterior, comenté que me gustaban los nuevos procesos de creación de proezas, y expliqué las razones. El post fue el siguiente:
Cosas que me gustan de Fate Core (I): Creación de proezas

La entrada de hoy estará dedicada a la simplificación que se ha realizado al respecto de las acciones posibles a emprender por el personaje.
Antes, teníamos multitud de maniobras, tales como "Desarmar", "Cegar", "Golpe Apuntado", "Provocar", etc... Normalmente, cada maniobra producía un efecto explicado de forma diferente, que a efectos mecánicos solían ser similares. Ahora, cualquier acción que realicemos se englobará en alguna de las siguientes posibilidades:
  • Overcome (derrotar, superar)
Esta acción está definida como un "catch-all", es decir, un cajón de sastre. Básicamente, se utiliza para superar las dificultades que evitan que un personaje pueda conseguir su objetivo. Por ejemplo, usaremos las situaciones que nos plantea el propio libro básico:
- Un personaje que desea infiltrarse en un edificio, puede tener que realizar acciones de "Overcome" para superar las difícultades físicas (como muros o similares), mecánicas o electrónicas (como cerraduras, sistemas de seguridad, etc...) o personales (sigilo, sobornos o seducción para pasar por encima de los guardias)
- En un evento social, un personaje que deba conseguir un objetivo concreto (como que la negociación llegue a buen/mal puerto; o simplemente saber que pasa aunque no le afecte), según como nos planteemos la reunión puede tener que realizar diversas tiradas para romper el hielo con algún desconocido en la reunión, para estar atento a quien habla con quien, para evitar las conversaciones molestas e incircunstanciales que le distraerán de donde debe prestar atención, etc...
Son sólo un par de situaciones de ejemplo, aunque podemos encontrarnos muchas más, en situaciones más concretas y menos elaboradas: reparar los daños en las ruedas de un coche tras una persecución, localizar el contacto adecuado del barrio para conseguir una mercancía concreta, investigar un aspecto legal que nos permita burlar trabas administrativas, etc...

  • Create an Advantage (crear una ventaja)
Esta acción cubre un amplio abanico de posibilidades, pero todas ellas englobadas en el objetivo de utilizar las habilidades del personaje para obtener una ventaja sobre los rivales gracias al entorno o la situación.


A veces, ésto significa que el personaje realizará alguna acción para cambiar las circunstancias, a veces que el personaje realiza un esfuerzo por percibir nueva información que le aporte alguna superioridad sobre su rival o para aprovechar esa información descubierta anteriormente.

Podemos poner algunos ejemplos:
- Un clásico de los villanos desesperados, lanzar arena a la cara del rival para dejarle cegado.
- Descubrir el gusto con las mujeres/hombres de la víctima de un intento de seducción.
- Hacerse con documentos incriminatorios de un objetivo para hacerle chantaje político.

  • Attack (atacar)
La acción más directa de todas las disponibles, cuando deseamos causar algún tipo de daño a otro personaje, estamos usando esta acción.
No se debe caer en el concepto de siempre, y es algo que el libro nos deja bastante claro en varias ocasiones, que un ataque no necesariamente es algo físico. Puede ser perfectamente un ataque mental (y añado social por la ambientación en desarrollo), y ponemos algunos ejemplos, fáciles de comprender:
- Los constantes ataques a los árbitros en el fútbol para predisponerlos a pitar favorablemente.
- En una partida de un wargame, o ajedrez, o similar, al realizar el rival un movimiento le respondemos "¿Estás seguro?", en un intento de sembrar dudas y derrotar mentalmente.
- Realizar una OPA hostil contra la empresa que financia las actividades del objetivo que queremos derrotar financieramente, podría considerarse un ataque social.
La mayor parte del tiempo, nuetros objetivo planteará una defensa activa (nadie suele dejarse pegar), aunque si conseguimos coger desprevenido a nuestro objetivo podría ser un ataque contra defensa pasiva. En cualquier caso, el objetivo siempre dispondrá de algún tipo de defensa.

  • Defend (defensa)
Básicamente, la acción que se usa para evitar cualquier tipo de daño que el personaje pueda sufrir. Nuevamente, recalcar de nuevo que tanto los ataques como el daño a sufrir no tienen por qué ser físicos, pueden ser sociales y mentales. Según el tipo de ataque, podremos usar una habilidad u otra como defensa.
También me gusta mucho la aclaración que se realiza sobre lo que en otros juegos se llaman "tiradas de salvación". En este caso explican que las fuentes de daño pasivo son aquellas que o existen en el ambiente, como el fuego de un incendio o un entorno hostil, o amenazas sin peso suficiente en la historia como para que merezca la pena ralentizar la narración con tiradas.


En resumen, me gusta mucho la homogeinización en cuatro acciones básicas, que pueden resumirse de una forma muy comprensible: crear un efecto que de ventaja, superar un efecto que nos impide alcanzar nuestro objetivo, atacar y defender. Todas las posibilidades pueden englobarse en estas acciones, abarcando por tanto multitud de posibilidades y efectos con un puñado mecánicas concretas, lo que permite ser muy creativo al saber que, en último instancia, la resolución sabemos como funcionará.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

3 comentarios:

F.A. dijo...

Saludos. Vi tu comentario en el grupo de G+.

El tema de las 4 acciones es que, si nos ponemos muy meta, pueden ser incluso dos acciones. De hecho este es el planteamiento de mi versión microlite de FATE.

Overcome sirve para superar obstáculos.

Crear ventaja sirve para... Bueno, crear ventaja.

Atacar sirve... Para esas dos cosas, según en qué momento. Al fin y al cabo derrotar a un enemigo es superar un obstáculo, con la diferencia de que antes tienes que deshacerte de sus "capas" de estrés y consecuencias. En realidad es más como un Reto, una sucesión de tiradas de overcome (para deshacerse y superar el estrés) y create advantage (para crear una consecuencia, que no es otra cosa que un aspecto).

La tirada de defensa es sólo la tirada enfrentada de ese create advantaje/overcome.

Claro que explicarlo así es más lioso, y añadir Ataque y Defensa lo deja todo mucho más claro. Pero si jugáramos sin estrés, metiendo consecuencias directamente... Crear consecuencias sería create advantage, y derrotar al enemigo sería un overcome, con la excepción de que no podría intentarse mientras le quedaran consecuencias libres.

F.A. dijo...

Y añado:

Un conflicto en realidad es un Contest. Ya que en un contest gana el primero en acumular tres victorias, y en un conflicto gana el primero que le mete tres consecuencias al oponente.

Alejandro Angel dijo...

Totalmente de acuerdo!!!
Gracias por los comentarios :)