martes, 26 de marzo de 2013

Traducción de: Rob's Guide to Writing Good Aspects

Hola a todos de nuevo!!

Hoy debo decir que esta publicación no es mérito mío. El autor es Robert Hanz que escribió esta guía sobre la elección de Aspectos en la comunidad de Fate en Google+.

La publicación original es ésta.
Y la traducción...la que sigue.

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Aspectos Mediocres
Muchas de las personas que empiezan con FATE consideran los aspectos como un modo de definir lo que los personajes puede hacer, lo que otros sistemas presentan omo Méritos/Dotes/Ventajas.
Pero ésta no es la forma correcta de pensar en ellos, y provoca que se diseñen aspectos mediocres. En lugar de ésto, la mejor manera de considerar los aspectos es hacernos la siguiente pregunta: "¿Qué quiero ver en la historia acerca del personaje?"
Concretamente, cualquier factor que pueda ser manejado con habilidades o proezas debe ser manejado con ellas. Por ejemplo, no hace falta un aspecto como "Buen Tirador" para disparar a alguien, eso se consigue con la habilidad Disparo. Y si alguien quiere ser un gran francotirador, una proeza apropiada cumplirá esa función mucho mejor.
Por otro lado, "La Muerte Blanca" es muy interesante, y la historia de lo que le sucede durante y después de la guerra, podría ser apasionante. Además, cubriría algunas mecánicas más que simplemente un aspecto llamado "Francotirador".
Ahora bien, que es un buen aspecto es algo más difícil de definir, sobre todo sin una buena comprensión de lo que son los aspectos. No os preocupéis, no voy a profundizar demasiado en temas de mecánica puesto que el objetivo es hacer los conceptos entendibles con la menor cantidad de jerga posible.

¿Que hacen los aspectos?
Para crear un buen aspecto, es de crucial importante comprender lo que hacen durante la partida. Aunque depende de un cierto número de factores, los aspectos normalmente cubren una o varias de las siguientes posibilidades:
1) Aportan nuevas posibilidades
2) Permiten realizar acciones increíbles
3) Dificultan en ciertas circunstancias
4) Complican la vida
5) Crean ambiente


Hablaremos de cada una de ellas, y por qué son importantes.


Aportan nuevas posibilidades
Uno de los usos más comunes de los aspectos es dar la posibilidad de realizar ciertas acciones que la mayoría de otros individuos no pueden hacer. Aunque este es posiblemente el uso más vago de los aspectos, voy a intentar aclararlo con algunos ejemplos:
La gente común no usa magía, un Hechicero Detective sí.
La gente común no usa la Fuerza, el Ultimo Jedi sí.
La gente común no puede entrar en palacio y hablar al rey, el Hermano del Rey sí.
La gente común no puede encontrar una hermandad de asesinos y entrar, pero un Asesino Famoso sí.

Como podemos ver, muchas veces un aspecto de tipo "Nuevas posibilidades" sigue la siguiente estructura:
"La gente común no puede <hacer algo>, pero <aspecto> sí."
Si tenemos un aspecto en mente, podemos pensar si nos podría dar algún tipo de posibilidad de este calibre. Si no lo hace no pasa nada, pues no todos los aspectos lo hacen.


Permite realizar acciones increíbles
El uso más habitual de un aspecto es, probablemente, permitir realizar acciones increíbles. A la hora de crear un aspecto, intentaremos pensar acciones en las que el personaje no hubiera tenido éxito de no tener el aspecto.

"Mi personaje podría haber fallado el disparo, pero 'La Muerte Blanca' no falla"
"Podría no haber derrotado a los soldados de asalto de no haber sido por 'Mi Copiloto Wookiie'"
"Podría no haber sido capaz de saltar la trampa de carbonita de no haber sido 'El Ultimo Jedi'"
"Podrían haberme visto mientras merodeaba, de no ser por el hecho de que 'Soy Uno con las Sombras'"
"Podría no haber hecho lo que quería, pero soy un maestro de la 'Diplomacia Blanca Rusa'"




Dificultar en ciertas circunstancias
Se trata de justamente lo contrario de la sección anterior, y cualquier aspecto que caiga en esta categoría provocaría un fallo cuando en circunstancias normales, no se produciría.
Éste puede ser un concepto raro...¿por qué queremos un aspecto que provoque este efecto?
Los aspectos son activados por Puntos de Destino. En cada escena, el DJ obtiene un PD por cada personaje, y si decide usarlo contra tu personaje aprovechando alguno de sus aspectos, consigues ese PD al final de la escena. Pero si decide usarlo con uno de los aspectos de los PNJs...nadie obtiene ese punto.
Una vez aclarado ésto, podemos estas seguros de que el DJ utilizará, o lo intentará, todos su presupuesto de PD en cada escena. Partamos de esa base. La única pregunta que nos interesa es si vamos a obtener esos PD con nuestro personaje, si lo hará un compañero, o si se desvanecerán en el aire.
Por tanto, la forma de construir un aspecto "malo" es casi como la de uno "bueno", y podemos describirlos de la misma manera.

"Probablemente podría haber convencido al oficial para hacer las cosas a mi manera, pero como soy 'Uno con las Sombras' no parezco de fiar".
"Podía haber sido capaz de sujetarme en la cornida, pero mi 'Mano Biónica' estaba helada"
"Podía haber saltado la trampa, pero sufro 'Cojera' y no pude"


Complican la vida
Aquí tenemos otra posibilidad de uso de los aspectos como negativos. Y la razón por la que queremos emplearla es exactamente la misma: para obtener suculentos PD.
Algunas veces, el DJ puede decidir complicar la vida del personaje haciendo uso de sus aspectos. Por ejemplo, si eres "El Ultimo Jedi" probablemente estés siendo cazado, y muy probablemente se entromentan en tus asuntos en los momentos más inoportunos. Y cuando el DJ haga tal cosa, te regalará un PD (ahora no debemos preocuparnos de que esto pase, ya que se puede evitar aunque no es el objeto de este artículo).
Incluso sin tener en cuenta el PD, ¿no estás mejor con estas complicaciones? Pensémoslo de esta manera: el trabajo del DJ es complicar la vida a los personajes, es su tarea, de lo contrario las partidas se volverían muy aburridas rápidamente.
Si queremos saber si este uso es aplicable al personaje, debemos tratar de encontrar si hay alguna manera por la que el aspecto pueda complicar la vida del personaje. Este uso es un poco diferente de los usos anteriores, ya que no implica ayuda o riesgo directo al personaje, si no que hace referencia a complicaciones a nivel de historia.

"Dar con el cazarecompensas fue mucho más duro cuando un puñado de imperiales que buscaban a 'El Ultimo Jedi' me emboscaron"

"Trabajar en la ciudad fue difícil porque al ser un 'Hechicero Detective' la policía se dedicó a molestarme"
"Como soy el 'Hermano del Rey' constantemente tratan de secuestrarme"


Crean ambiente
Probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero aún así valioso. Con cualquier aspecto podemos declarar algo como cierto para el personaje, lo que es un modo de hacer que cualquier características exista en el mundo simplemente porque queremos que esté ahí.
Si el personajes es un 'Asesino Prestigioso del Gremio' entonces debe existir un Gremio de Asesinos.
Existen ciertas características que el DJ puede desear vetar, y debemos tenerlo en cuenta. Pero buena parte del juego en FATE es utilizar las ideas de todo el mundo en el juego y crear una historia increíble, así que el DJ debería trabajar con la mayor parte de las ideas razonables.


Creando nuestro propio aspecto
Bien, ya hemos hablado de los que los aspectos pueden hacer por tí. ¿Cómo creas uno?
Muchas cosas pueden convertirse en buenos aspectos: objetos especiales, relaciones con personas u organizacion, facetas internas de la personalidad, objetivos, e incluso citas. Alguien con el aspecto 'Tengo un mal presentimiento', ¡tendrá razón alguna vez!
Así que piensa algo interesante sobre el personaje, algo que querrías que apareciera en la historia sobre él.
Ahora, revisa la lista de como se usan los aspectos y observa de cuantas formas puede usarse, ¡cuantas más mejor! Si crees que se puede usar al menos de tres formas diferentes, el tema va bien. Si algunas ayudarían, y otras pondrían las cosas difíciles, estamos ante algo bueno.
Hay que ser amplios con los aspectos, no específicos. Si eliges una relación, considera una relación que tenga múltiples implicaciones: 'Hermano del Rey' puede provocar que sucedan muchas cosas, pero 'Hermanastro exiliado del rey Tyrant' aporta mucho más. Para no-relaciones, piensa en frases que tengan tanto connotaciones como color: 'Arreglalotodo' tiene usos evidentes, pero 'Llave Inglesa' puede ser usado para atacar a alguien con la herramienta, para arreglar cosas, e incluso para ser causante o sufridor de accidentes con ella.
Finalmente, deben tener color. Piensa en factores que te emocionen sobre el personaje y muestren la personalidad del personaje: 'Vida problemática' es bastante plano, 'Aficionado a los problemas' es mejor, pero 'Tengo un mal presentimiento' sería lo mejor.


Y finalmente, diviertete. Ésto no es cirugía, es un juego y se supone que divertido. Y ninguna decisión que hagas es permanente, si no que la mayoría de los aspectos del personaje pueden ser cambiados regularmente, conforme adquieres un mejor sentido sobre lo que entra y no entra en juego con regularidad, así puedes ajustar los aspectos para que sean más útiles al personaje, o para que reflejen su evolución.


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Esto es todo.
La verdad que me ha parecido un gran artículo, y por eso lo he traducido.

¿Que os parece a vosotros?

Alejandro
Fundador de RolHypnos

3 comentarios:

Nargosiprenk dijo...

Crear un buen aspecto requiere 2 de estos 3 puntos:

-Que contenga información de la ambientación. Puede ser información "simbólica" ("Libro Esotérico del Otro Lado") o información más "concreta" ("Gremio de Asesinos").
-Que presente una situación más o menos recurrente que ponga en peligro al personaje.
-Que presente una situación más o menos recurrente que ponga en ventaja al personaje.

Y cuando se explica "Ventaja" se puede poner loq ue dice Rob, y en "Peligro" lo otro que dice rob, :).

Alejandro Angel dijo...

Nargosiprenk, la verdad que esa es una buena síntesis de lo que quieren decir.
Pero más resumido, para explicar en menos tiempo y de forma más directa.
Gracias por el comentario

Nargosiprenk dijo...

Recién hoy veo tu respuesta.

¡Qué bueno que sirva!

Suerte, :).