domingo, 10 de marzo de 2013

FATE Core: Creación de la Partida

Hola a todos de nuevo!!

Después de hablar con un par de personas y recibir algún consejo, voy a cambiar la rutina de publicación de las traducciones de FATE Core.

A partir de ahora, ya publicaré sólo traducciones cuando tenga un capítulo completo. Hay que tener en cuenta que es una "traducción en bruto", según va sobre la marcha, y que aún no ha sufrido una revisión de estilo, ya que la persona que la hará me ha pedido que sea cuando el documento esté completo para no hacerla "de a poquitos".

Está hecho a partir del documento inicial de FATE Core, y se que está ya muy cerca el lanzamiento del definitivo. No os preocupéis, una vez que esté lanzado el definitivo, se revisarán las diferencias y se modificará la traducción si es necesario. De esta forma, ya hay trabajo adelantado.

Y ahora, sin más dilación: la traducción del capítulo completo "Game Creation", "Creación de la Partida"

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Creación de la partida


¿Como conseguir una buena partida de FATE?

Se puede usar el sistema FATE para narrar historias de muy diferentes géneros, con una gran variedad de premisas y circunstancias diferentes. No existe una ambientación de referencia, si no que cada grupo creará la que desee jugar. Las mejores partidas de FATE, sin embargo, suelen tener aspectos comunes que mejor destacan las intenciones con las que el sistema fue diseñado.
Ya estemos hablando de una ambientación de fantasía, ciencia-ficción, superhéroes, steampunk, o cualquier locura que se nos ocurra, FATE se adecua mejor a contar historias sobre personajes proactivos, competentes y dramáticos.

Proactividad

Los personajes en FATE deben contar con esta cualidad. Poseen una serie de habilidad que les hacen capaces de ser activos en la resolución de problemas, y no tímidos o pusilánimes en la aplicación de sus capacidades. No se sienten a esperar que la solución de un problema les llegue por si misma, si no que salen a buscarla y realizan un esfuerzo por encontrarla, toman riesgos y superan obstáculos para conseguir sus metas.
Ésto no significa que los personajes no planifiquen ni tracen estrategias, o que sea abiertamente descuidados. Significa que que incluso los más pacientes estarán dispuestos a ponerse en marcha y actuar, a emprender alguna acción concreta que lleve la resolución de aquello que se propongas.
Las partidas de FATE deben dar oportunidades claras a los personajes resolver los problemas de forma proactiva, y tener una cierta variedad de formas para resolverlos. Por ejemplo, una partida sobre bibliotecarios que ojean sus polvorientos libros hasta alcanzar un conocimiento absoluto, no es un buen ejemplo de partida de FATE; sin embargo, si esos mismos utilizaran el conocimiento de forma activa para salvar al mundo de un villano, si podría ser un buen ejemplo para ambientar en FATE.

Competencia

Los personajes de las partidas de FATE son buenos en lo que hacen. No son idiotas bamboleantes que constantemente meten la pata de forma ridícula cuando intentan hacer cualquier cosa; son personas bien con un alto nivel de habilidad, con grandes talentos o con un entrenamiento especial que les hacen capaces de generar cambios tangibles en aquello que se proponen. Son las personas indicadas para las tareas y están en un lugar concreto porque tienen los medios y las capacidades para resolver los problemas que existan.
Sin embargo, ésto no significa que tengan éxito en todo siempre, o que las acciones que emprendan siempre tengan los resultados esperados y no tengan consecuencias imprevistas. Simplemente significa que si los personajes fracasan no debe ser porque no tuvieran ninguna posibilidad en primer lugar o porque comenta errores indignos de la tarea que acometen.
En todas las partidas de FATE los personajes deben ser tratados como competentes, merecedores de los riesgos y desafíos que deben afrontar. Los personajes de FATE no son “don nadies” que se ven forzados a luchar contra supervillanos que les machacan y les humillan. Eso no quiere decir que los personajes sean capaces de desempeñar todas las tareas posibles (siempre tendrán sus mejores ámbitos de acción) o que el personaje (que no el jugador) pueda no ser consciente de su propio potencial.

Drama

Los personajes de FATE tienen vidas dramáticas. Las perspectivas siempre son elevadas cuando se tienen en cuenta sus actuaciones, y las apuestas siempre son altas cuando se refieren tanto a lo que deben conseguir en el mundo como lo que deben hacer con ellos mismos. Deben tener problemas interpersonales y sus propias complicaciones personales que sacudan su vida, y aunque sus circunstancias externas los pongan en situaciones por las que nosotros no pasaremos (al menos, no habitualmente), deben ser lo bastante “humanos” como para que podamos empatizar con ellos.
No quiere decir que pasen todo el tiempo quejándose de su miseria y dolor, o que toda su vida sea una espiral de conflictos de la que no pueda salir. Simplemente, que sus vidas deben generarles decisiones complicadas dentro de la aventura y con cuyas consecuencias deberán lidiar. Básicamente, que tengan una vida “real”.
En todo juego de FATE deberían existir oportunidades dramáticas, tanto a nivel interno de personajes o entre ellos, como con otros personajes. Una partida sobre personajes que sin pensar en nada machacan todo lo que se encuentran por delante...carece de carácter para ser una partida de FATE. Sin embargo, si esos mismos personajes tratan al mismo tiempo de vivir una vida normal, mientras luchan contra un malvado opresor, por ejemplo, sembrando su camino de dudas sobre los medios usados o las consecuencias que provocan...esa es una buena para una partida.

Preparando la partida

El primer paso para preparar una partida de FATE es decidir el tipo de individuo que serán protagonistas de la historia y como es el mundo que los rodea. Ésta decisión marcará todo lo que necesitas saber para poner las cosas en marcha: en que destacan los protagonistas, de que aspectos del mundo deben o no preocuparse los personajes, el tipo de problemas a los que se enfrentarán, el impacto que causarán en el mundo sus decisiones, etc... No hace falta pensar por adelantado las respuestas a todas estas preguntas (porque para eso se juega la partida), pero si que debería tenerse una idea aproximada de lo que esperamos para cada cosa.

Preparando la ambientación

Lo primero que es necesario es decidir como es el mundo que rodea a los personajes. Probablemente tengas una idea preliminar de la ambientación, que debe englobar todo aquello con lo que puedan interaccionar los personajes, como otros personajes, organizaciones, instituciones, tecnología, fenómenos extraños y misterios (intrigas políticas, comerciales, leyendas, etc...). Se trata de ejemplos de elementos con los que los personajes interaccionarán, ya sea enfrentándose a ellos, colaborando con otros, ayudando a algunos, o simplemente, obstaculizándolos.
En caso de que se utilice una ambientación que ya exista, como una película, un libro, un videojuego, dispondremos de muchas ideas ya preparadas en la ambientación. Aunque por supuesto, siempre se le puede dar un giro propio para hacerlo más personal, como crear nuevas organizaciones o crear nuevos misterios que descubrir.
En caso que la ambientación sea completamente original, hay mucho más trabajo que realizar. No es el objetivo de este capítulo explicar como crear completamente la ambientación, si no que asumiremos que, más o menos, ya sabemos como prepararlo o recopilar recursos que nos ayuden a formarlo.
Un último consejo: no intentes añadir demasiadas novedades demasiado pronto. Podrás ver en breve como simplemente en el proceso de creación de personajes y con un poco de tiempo de juego, empezarán a surgir ideas que enriquecerán muchísimo el ambiente de la partida.


Escala de la partida

Es el momento de decidir el nivel de amplitud de la partida.
Puede ser a pequeña escala o puede ser a un nivel inmenso, pero hay que tener en cuenta el lugar donde tiene lugar puesto que determinará la escala de la partida.
En una partida a pequeña escala los personajes tendrán que lidiar con los problemas de una ciudad o región, según sea el tamaño de la región o ciudad. Una partida a gran escala implicará normalmente a todo un mundo, civilización o incluso una galaxia, si el género puede manejarlo.
Hay que, en este punto, tener en cuenta un par de consideraciones: muchas veces, la escala de un juego estará marcado por la facilidad de desplazamiento y comunicación, ya que una partida que parezca de gran escala, puede finalmente ser una simple partida de pequeña escala si el transporte o la comunicación permiten mantener un contacto fluido con personajes distantes; también hay que tener en cuenta que muchas veces una partida a pequeña escala evolucione a una escala mayor, como sucede en multitud de películas, o novelas, con el tiempo y tras conseguir objetivos poco a poco durante la partida.


Problemas a resolver para la partida

Debemos decidir las amenazas y presiones inherentes a la partida y que arrojarán a los personajes a la acción.
Cada partida necesita algo que preocupe a los personajes, que les haga implicarse, normalmente un peligro que quieren combatir o reducir. Estos son los “problemas de la partida”, aunque también suelen recibir el nombre de objetivos.
Antes de empezar la partida, los participantes deberían idear al menos dos problemas y dejarlos anotados para consultas posteriores (aquí entran en juego las tarjetas mencionadas en el apartada “¿Qué hace falta para jugar?”). Éstos se convertirán en aspectos que podrán ser invocados o forzado a lo largo de toda la partida.
Deben reflejar la escala de la partida y las complicaciones que los personajes deberán afrontar. Son ideas amplias y generales, que no afectan directamente a los personajes si no a la mayoría de los individuos presentes en el mundo de juego. Pueden adoptar dos formas:
  • Actuales: problemas o amenazas presentes y activos en el mundo en ese momento concreto, posiblemente desde hace tiempo. Cuando los personajes afrontan estos problemas están intentando cambiar el mundo y crear un lugar mejor. Por ejemplo: gobiernos corruptos, organizaciones criminales, pobreza y enfermedad, guerras...
  • Inminentes: situaciones que están comenzando a generarse y amenazar un cierto estado de bienestar actual. Los personajes, en este caso, están tratando de mantener el orden en el mundo y protegerlo. Ejemplos: una invasión, el alzamiento de un hechicero, nacimiento de una secta peligrosa...
El número más común de problemas a resolver en una partida de FATE suelen ser dos, ya sean existentes (una historia que solamente busca mejorar el mundo), dos futuros (en este tipo de historia los personajes serían protectores que buscan proteger a los demás de futuras amenazas), o uno de cada (esta última opción es común en la ficción, con los héroes luchando contra una amenaza inminente, aunque al mismo tiempo están descontentos con lo que están protegiendo).

Los problemas cambian

Por supuesto, no se tienen porque fijar siempre el número de problemas, u objetivos, siempre en dos por defecto. Se pueden alterar, por ejemplo, a uno o tres, pero ésto también afectará a la partida.
Una partida en la que se cuenta con un problema central, único, obviamente se resolverá cuando se solucione, y pueden ser situaciones como librar una ciudad de corruptos o detener la guerra que asola un país. En cambio, si tenemos tres problemas en la partida, significará que tenemos un mundo muy activo donde los personajes tienen varios frentes a los que atender.
A la hora de determinar cuantos problemas queremos incluir en la partida, debemos pensar si lo que buscamos es concentrar los esfuerzos de los personajes en una sola problemática, o que tengan que pensar en como racionar y distribuir sus recursos para afrontar varias amenazas.
Según lo que busquemos de la partida, tendremos que decidir la cantidad de problemas que los personajes afrontaran.

Convirtiendo los problemas en aspectos

Como hemos comentado antes, los problemas son Aspectos. Ha llegado el momento de convertir las ideas que hemos tenido en aspectos que puedan utilizarse en diferentes momentos de la partida (normalmente suelen ser forzados contra los personajes o invocaciones de los enemigos, pero eso no quiere decir que un jugador astuto pueda usarlos en su provecho).
Hay que anotar los problemas y, si es necesaria algo más de información para recordar los detalles o el contexto, debe anotarse también.
En caso de que no tengamos muy clara la creación de aspectos, podemos dejar anotadas las ideas y crear primero los personajes y sus aspectos, y con la idea de la partida (o algo más de práctica en estos menesteres), volver a este punto y continuar con la creación de los aspectos.

Cambiando los problemas durante la partida

En el partido de “Jugando a Largo Plazo” se hablará más de este aspecto en detalle, pero aquí queremos introducir la idea de que los problemas cambian durante el juego (lógico, si no la posibilidad de cambiar el mundo no existe).
A veces, pueden evolucionar en algo completamente nuevo (derrotamos al líder de una gran organización criminal, sólo para descubrir que el segundo al mando lo estaba esperando para radicalizar a la organización y convertirla en una organización terrorista), puede que los personajes se enfrenten al problema y lo eliminen (como en el caso anterior, pero no hay ningún segundo que se haga cargo de los restos de la organización, y ésta desaparece), o puede surgir uno nuevo (los personajes investigan un gobierno corrupto y, cuando han indagado suficiente, descubren que el gobierno se mantiene puesto que está aliado con la organización criminal mencionada anteriormente).
Por tanto, lo normal es que aquellos con los que empecemos...no sean con los que terminemos.

Profundizando

También se pueden utilizar los problemas para desarrollar pequeños pero importantes detalles de la ambientación: una ubicación importante (una ciudad o nación importante, o incluso un restaurante local famoso) o una organización (como una orden de caballería, la corte del rey, una corporación o gremio comercial); pueden perfectamente pueden desarrollarse mediante problemas actuales o inminentes.
Como recomendación, podemos empezar con un sólo problema por elemento, para evitar que se sobrecargue demasiado la ambientación, pero eso no quiere decir que durante la partida no cambien, desaparezcan, o surjan otros nuevos. Normalmente no es necesario realizar esta tarea ahora, y se puede hacer con posterioridad conforme un elemento concreto gana en importancia conforme se desarrolla la historia.


Rostros y lugares

En este punto, hay que decidir los individuos y lugares que serán importantes en la ambientación.
Probablemente, ya tengamos varios problemas pensados e ideas de organizaciones o grupos que serán relevantes en la partida.
Ahora es el momento de ponerle cara a los grupos y problemas que lo requieran, de tal forma que los Pjs tengan con quien relacionarse para tratar con esos elementos importantes de la narración. ¿Tiene el grupo u organización un representante o existe alguien que ejemplifique un problema concreto? En caso de que exista una respuesta clara para esta pregunta, es un buen momento escribirlo en una tarjeta junto con los datos relevantes: un nombre, la relación con la organización o problema, y algún aspecto detallando la importancia que tiene para la historia.
El mismo proceso habría que repetirlo con todos los lugares importantes para la narración: ¿existe algún lugar donde tienen lugar acontecimientos importantes para los personajes o para las problemáticas de la historia? Si podemos anticipar que en un lugar concreto tendrán lugar multitud de escenas importantes, lo mejor es prepararlo por adelantado. Y aunque no necesiten aspectos como los PNJs, si que pueden tenerlos para añadir profundidad a su definición.
El DJ puede desarrollar más en profundidad los personajes y lugares con posterioridad, dependiendo de la importancia que vayan ganando en la narración, pudiendo incluso convertirse en elementos centrales de la historia. Y, por supuesto, pueden surgir otros nuevos durante la narración.
El DJ también puede dejar deliberadamente vaga la descripción de algunos lugares o personajes para envolverlos en el misterio, de tal manera que los detalles específicos se vayan desvelando durante la partida.


Crear a los protagonistas

Cada jugador normalmente creará a un protagonista de la historia, uno de los PJs.
Los jugadores pueden crear sus personajes después de terminar el capítulo de “Creación de la Partida”, o se pueden diseñar durante el mismo proceso de creación de la partida. Por ejemplo, si en este momento los jugadores y el DJ están hablando más sobre los personajes que sobre el mundo que los rodea, puede ser un buen momento para pasar a la creación de éstos y luego volver al capítulo de creación de la partida. Si no, simplemente acabamos el proceso de creación de la partida primero, y luego seguimos con los personajes.
Es importante tener en cuenta que los protagonistas deben tener algún tipo de conexión con los rostros y lugares que hemos creado en los pasos anteriores. Si es un poco difícil integrar a los personajes en la partida, entonces habría que revisar la creación del personaje o de la partida para que puedan encajar mejor los unos con los otros.
Mientras estás creando a los personajes, también se desarrollará la ambientación de partida puesto que lo los jugadores hablarán entre ellos sobre lo que sus personajes saben y lo que hacen. En este momento, si surge algo que se puede añadir a la creación de la partida, es mejor hacerlo antes de empezar a jugar la partida.

Habilidades y ambientación

Buenas parte de lo que definirá la partida es lo que son capaces de hacer los personajes. Las variadas Habilidades y Proezas cubren la mayor parte de las situaciones que se puedan dar durante la partida, pero es muy posible que quieras revisarlas para ver si alguna no tiene porque aplicarse a la partida, o si por el contrario hay algo que falte.




Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos