jueves, 28 de febrero de 2013

Idea de Partida Contemporánea: Prison Break

Bellick: Los listillos me tocan los cojones
Michael: Solo quiero pasar desapercibido jefe, cumplir mi condena y salir
Bellick: Aquí nadie pasa desapercibido
Michael: Es bueno saberlo.




¡¡Hola a todos de nuevo!!

Hoy vamos con otro artículo sobre ambientación, en este caso he optado por una ambientación contemporánea de una serie que también tuvo un gran éxito, Prison Break.
El motivo por el que he elegido esta serie es que presenta un entorno un poco atípico, un entorno en el que los personajes están sometidos y no tienen ninguna autoridad ni capacidad de imponerse, siendo presos en un lugar donde el poder lo ostentan otros.
Pero que dentro de esta situación, y sabiéndose subyugados, se forman estructuras de poder e influencia dentro de la organización de los presos.


Vamos en más detalle...
1º.- Ambientación
Bueno, pues los jugadores son presos y el lugar donde sucede la aventura, una cárcel. Partiendo de esta base, por tanto, tenemos un entorno bastante cerrado a nivel de ubicaciones y personajes. Sin embargo, este factor no debe ser un impedimento, si no más bien una oportunidad: semejante entorno nos permite centrarnos muchísimo más en la creación de todo tipo de detalles que aporten una profundidad a la ambientación que normalmente no podemos debido a que tenemos un potencial abanico mucho más amplio.
Además, por curioso que parezca, el hecho de estar en una cárcel implica que la violencia está mucho más controlada por las autoridades penitenciarias, tendríamos curiosamente una ambientación en la que el conflicto físico, seguramente, brillaría por su ausencia.
Se trataría de una ambientación, creo, para jugadores veteranos pues sería muy enfocada en la interpretación y las manipulaciones sociales para ganar tratos de favor con las autoridades y para imponerse en la jerarquía social de los internos.
Y, como suelo decir, a nivel de "ejercicio de excentricidad" podemos incluso crear personajes que sean los funcionarios de prisiones, para los cuales tendríamos una motivaciones y problemáticas completamente diferentes. Además, no es el tema central ni el tipo de personajes que queremos tratar en esta entrada, pues más bien la idea es tratar sobre personajes limitados en espacio y entorno, con fuerte peso de una autoridad externa.


2º.- Problemática
Vamos a definir posibles problemáticas para el juego, desde la perspectiva de los presos.

  • Fuga
Lincoln: Michael... ¿por qué?
Michael: Voy a sacarte de aquí
L: Eso es imposible
M: No, si has diseñado la prisión


Bueno, el gran sueño de muchos presos de una cárcel es fugarse, sobre todo si son presos condenados a largas sentencias por crímenes violentos o similares.
El plan de fuga puede ser una problemática interesantes, y de desarrollo complejo puesto que entran en juego multitud de factores: el diseño de la prisión, la información sobre la organización de la seguridad, la logística de la huida, el plan de escape una vez fuera de los muros, etc...
Por tanto, esta problemática debería estudiarse despacio, seguramente requiere reunir una gran cantidad de información de formas bastante complicadas. Un plan a largo plazo, salvo situaciones límite (como una condena a muerte) que obliguen a apresurarlo.
Seguramente para completar esta tarea haga falta alguien con conocimientos internos de la prisión, como para por ejemplo con el propio Michael.
  • Jerarquía interna
Michael: IP, ¿qué es eso?
Sucre: Industrias Penitenciarias. Los que tienen suerte trabajan, sabes?. Pintan, cepillan, hacen colchones... no paran. Pero tú no te hagas ilusiones, novato, no te darán la oportunidad.
M: ¿Porqué no?
S: Porque lo lleva John Abruzzi


La jerarquía interna debe ser muy importante en este tipo de entornos. Normalmente, los reclusos suelen agruparse por semejanza de creencias o ideas, o por razones étnicas. Esta situación suele generar grupos de poder, que según los integrantes que tengan tendrán cierta capacidad de influencia y poder sobre el resto de reclusos, e incluso sobre los funcionarios.
Aunque los conflictos violentos no suelen darse con frecuencia (a los funcionarios no les gusta que los presos se maten entre ellos...queda mal), el número de individuos en cada grupo suele influir en la fuerza que puede aplicar y la coacción aplicable mediante el chantaje. Por supuesto, una vez formados grupos de poder existirán conflictos internos y externos, que podrán ser resuelto de diferentes formas.


  • Tráfico de influencias/mercancias


Michael: ¿como puedo sacarle algo a otro preso? Algo que me ha robado
John Abruzzi: primero dame a Fibonacci
M: Te entregaré a Fibonacci. Te lo prometo. Pero en su momento
J.A.: El momento ya ha llegado

A los presos normalmente no les falta de casi nada legal: tabaco, alcohol, dinero, etc... Alrededor de todos estos vicios y placeres, suele organizarse un mercado ya sea de favores, trabajos en la prisión, dinero en metálico (que en algunos lugares es ilegal, en otros se gana según los trabajos del preso en una cuenta, o de cualquier manera que organice el alcaide). Si ya hablamos de mercancias ilegales, todas las complicaciones habidas y por haber, se multiplican, ya sean drogas, "visitas privadas", armas, etc...
Respecto al tráfico de influencias, pueden representar muchas cosas, como por ejemplo hacer los trabajos de prisión menos penosos, que pasen más tiempo en al aire libre; o algo tan simple, absurdo y psicológicamente condicionante, como tener ventana en la celda.
Esta problemática tendría más que ver con el bienestar del personaje en el tiempo que pasa en la cárcel, y sería más interesante en caso de que el plan de fuga esté fuertemente condicionado y por tanto, de cara a largo plazo. O para una crónica en la que, simplemente, la fuga no está contemplada.


  • Supervivencia individual
T-Bag: Jajaja. Si no te protejo yo, los negratas te machacarán antes de poder mearte encima
Michael: Te he dicho que no
T-Bag: Entonces, ¡fuera de aquí! ¡Largo! Y si te veo en mi zona, otra vez, vamos a tener más que palabras ¿Está claro?

Una cosa es que el personaje pertenezca, o no, a un grupo, y otra es que por eso su seguridad esté garantizada. Desde luego, la pertenencia a un grupo ayudará a que pueda estar más seguro, pero eso no implica que no se pueda dar el caso de que moleste a alguien y tenga un problema.
Sí, lo se, la violencia abierta no es algo muy bien visto, pero...pueden ocurrir accidentes: en el taller puede caerse algo sobre la cabeza de un desafortunado, o puede escurrirse en la ducha y golpearse la cabeza, o llegado el momento, la tensión y el odio puede llegar al punto en el que sólo quede el asesinato directo, sin rodeos. Hay que tener en cuenta que existen presos condenados a muerte en según que cárceles, y uno de éstos puede perfectamente no tener nada que perder por sumar otra muesca, si eso le aporta algo más de comodidad en el tiempo que le queda.
  • Influencias externas


Lincoln: Antes, ¿hablabas en serio?
Michael: No he venido de vacaciones, créeme.
L: Salir de aquí sólo sería el principio, necesitaríamos dinero
M: Lo tendré
L: Y gente fuera para ayudarnos a desaparecer.
M: Ya lo tengo. Pero aún no lo saben.


Los presos no desaparecen una vez que entran en prisión (bueno, salvo excepciones). Normalmente han dejado conocidos atrás, asuntos inconclusos, familia, etc...
Aunque algunas de esas relaciones pueden no interesarnos demasiado, otras pueden ser interesantes: por ejemplo, con un simple régimen de llamadas y de visitas, más de un importante mafioso ha mantenido la estructura de su organización desde presidio, y de hecho hasta más seguro que estando en la calle.
Mantener esas relaciones externas puede ser realmente problemático para los personajes, pues para mantener el control sobre una organización, por ejemplo, posiblemente deba recurrir a utilizar a otras personas para mantener el control sobre elementos subversivos, situación en la que por ejemplo se encuentra John Abruzzi en la primera temporada.
O por ejemplo se puede dar otro caso, el de Benjamin Miles: en su caso engañó a su familia y la hizo creer que le volvían a destinar a la guerra. Aunque puede ser un caso extremo, si que puede ser difícil mantener una relación con alguien que está fuera, y por ejemplo, puede para el personaje cobrar un valor inigualable el poder disponer de su llamada mensual para hablar con su mujer, o pedir un favor a otro preso que no tiene a quien llamar para poder hablar más...o encargar un ramo de rosas (¿cómo valoraría una esposa que su marido se juegue el trasero para conseguir llamar por teléfono y que alguien la mande unas flores en el aniversario?).


3º.- Rostros y lugares
Como he dicho antes, el carácter tan cerrado de una crónica de este tipo permitiría que dedicáramos mucho más tiempo a cada uno de los personajes en esta ambientación.
Por ejemplo, vamos a contar algunos rostros de la serie, que pueden ser usados como "arquetipos":


El alcaide de la prisión. Podemos asumir que es un rostro que debemos tener en cuenta en cualquier ambientación de este tipo, ya que finalmente es el gran jefe de la prisión. Seguramente sea un rostro que un preso normal vería una o dos veces, a lo sumo, salvo que tenga alguna razón concreta por la que pueda haberse ganado el respeto o su atención.
En este caso, es un rostro relativamente amable que intenta que los presos se reeduquen y puedan tener un futuro cuando salgan, e incluso permite actividades con las que los presos pueden obtener dinero.


John Abruzzi: ¿A que estás jugando?
El arquetipo de mafioso encarcelado. Y como mafioso que es, y en contacto con sus socios, su influencia se filtra dentro de la cárcel. Dispone de bastante autonomía pues el jefe de guardias está en nómina y por tanto, tiene bastantes privilegios como, por ejemplo, encargarse del programa interno de trabajos de los presos y, por tanto, teniendo control sobre los presos que podrán ganar una cierta cantidad de dinero "legal".
Además, está considerado una celebridad por su estatus de mafioso, imponiendo miedo y respeto entre sus compañeros.


Bellick: Lo siento por ti chico, puede que él mande por el día, pero yo soy el amo de la noche.
El jefe de guardias, en nómina de los socios mafiosos de Abruzzi. Típico personaje que abusa de la autoridad, con un gran historial de corrupción y abusos, y que puede ser un terrible acosador en caso de que se ponga alguien entre ojo y ojo. Ostentando el poder que tiene, con total impunidad, es el personaje por el que cualquiera que quiera algo del exterior debe pasar para asegurarse de que lo consigue, y que fijará el precio de esa concesión, de forma draconiana.
Respondería al concepto de "El Coco", siendo un continuo azote para los presos.


C-Note: Charles Westmorland ... Dios te Bendiga a ti y a tu arrugado trasero.
Y aquí vamos con uno de los líderes de grupos de poder. Líder del grupo afroamericano, cimentando su poder en la capacidad de conseguir artículos y sustancias del exterior por 100 dólares. Obviamente tiene una gran rivalidad con T-Bag, el líder del grupo blanco, racista y hitleriano. Obviamente, cualquiera que se relacione con él tiene muchas papeletas para ganarse su enemistad.
Sin embargo, en otros aspectos, es un hombre razonable y abierto a los negocios. Antiguo soldado del ejército, no es abiertamente violento y se podría tratar con él en términos razonables.


T-Bag: Será desagradable para un novato como tu, pero te protegeremos. Yo te protegeré. Lo único que tienes que hacer es agarrarte a este bolsillo, y tu vida será mucho más fácil.
El villano y matón del patio. La peor noticia que le pueden dar a tu personaje es que éste hombre se fije en él, para bien o para mal. Asesino, violador, violento, racista, líder del grupo blanco hitleriano... Un personaje con el que cualquier trato o relación dará la sensación de ser una jugada a la ruleta rusa, porque lo peor y más terrible personaje, es que es un asquerosamente inteligente superviviente de lo que sea que le pueda pasar.


Una vez vistos algunos rostros, pasemos a algunos lugares interesantes que puedan tenerse en cuenta en la aventura:

  • El patio

Como si hiciera falta mencionarlo. Uno de los pocos lugares donde los presos pueden tener alguna libertad, socializar, relacionarse y respirar un poco de aire. Lugar de charla y trapicheos, aunque habría que tener en cuenta que todo se ve en este lugar, por lo que no deberían ser demasiado secretos. También es el lugar donde los personajes interesados pueden llegar a realizar algún ejercicio.
A este respecto no he destacado un detalle. El nivel de actividad físico en una cárcel no es muy alto (dormir, andar, cumplir tareas), por lo que cualquiera que desee realizar ejercicio físico deberá aprovechar los ratos del patio...y seguramente ganarse ese tiempo, bastante limitado. Lo cual me lleva al detalle que buscaba recalcar: en esta situación y con el escaso ejercicio físico que hay, seguramente haya una notable diferencia física entre los que hayan conseguido el derecho a ejercitarse, y los presos que no.

  • Salas de tareas

Ya sea la lavandería, el almacén, el taller, o cualquier otro lugar de cualquier otra tarea (como barrer los pasillos de las celdas), son puntos en los que el contacto entre presos es más cercano, y normalmente menos supervisado. Son lugares donde con burlar la atención de uno o dos guardias máximo, un preso puede tener acceso a material bastante cotizado (como por ejemplo, trozos de metal o cristal cortante para preparar un ataque) o a otro preso...

  • Salas íntimas

Vale gorrinos, no es eso. Me refiero a las celdas, duchas, baños y similares. Son lugares de escasa vigilancia, aunque normalmente se suelen agrupar presos poco conflictivos...aunque ésto no es siempre así (que se lo digan al pobre chaval que le ponen en la celda con el violador de 150kg...). Son lugares donde los personajes pueden tener cierta privacidad y bienes personales que no sean necesariamente supervisados constantemente...aunque no será porque no hagan redadas los guardias, y más de una vez se encuentre en una celda algo que el dueño asegure que no es suyo.

  • El Agujero

O como queramos llamarlo, sería el lugar donde el que se pasa de la raya acaba cuando molesta a los que mandan. Una amenaza constante de la autoridad, el lugar donde acabarían los personajes que necesitemos sacar de circulación sin matarlo. También puede ser sustituido por la enfermería, claro, aunque el Agujero debería ser muy muy doloroso psicológicamente, un lugar de casi aislamiento completo y que destroce mentalmente al personaje.


4º.- Personajes
Que decir de los personajes...que son criminales. Creo que no le hace falta mucha explicación adicional, partiendo de esa base podemos desarrollar cualquier tipo de personaje: estafador, asesino, ladrón, terrorista, inocente injustamente acusado (si, claro, como todos...), etc...
Partiendo de ahí, podemos hacer un personaje que se arrepienta, o que se vanaglorie, que acepte que ha hecho mal pero que lo repetiría, o que se muera de ganas por salir por delinquir aún más.
Ciertamente, cualquier personaje que creemos en esta aventura seguramente sea un auténtico desafía interpretativo, lo cual a mi parecer, sólo le aporta más encanto a una aventura como ésta.


Y ahora, alguna influencia al respecto de esta idea. A nivel de series, destacaría "Prison Break" y "La Fuga" (ésta de más bajo nivel, pero bueno). A nivel de películas, por ejemplo "Chicago" y, a cierto nivel, "Celda 211" (muy buena peli).


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

10 comentarios:

Lord Tzimize dijo...

Buen tema, las partidas en carceles creo que no están muy exploradas, quizás por lo ¿complejo? de su ambientación. No es la palabra complejo, pero si es rarito. Si no te parece mal, me gustaría reseñar mañana esta entrada.

Alejandro Angel dijo...

Gracias por el comentario y, por supuesto, sería un placer y un honor que reseñaras la entrada en tu blog, que por cierto me gusta mucho y sigo.
Un saludo!

Lord Tzimize dijo...

A tí hombre, a ver si pronto puedo sentarme a escribir entradas mas trabajadas, por que ultimamente la verdad que no doy a basto y tiro de trasfondo-documental que me trago para ambientar mis mesas, y eso no era mi idea original, yo quería escribir más, y ante todo comparar el gauss de slang con el gauss de eo para cruzarles, pero me da que está saliendo otra cosa :-P

Alejandro Angel dijo...

El Gauss? A que te refieres?
La verdad que sigo tus artículos porque me suelen molar bastante, ese rollo espionaje...pero no se a que sistema pertenecen xD
Y me acuerdo de un par de artículos especialmente buenas, sobre mapas de nukes y otros de mapas fractales...
Muy chulos :)

Nebilim dijo...

(Se refiere al sistema que emplean Eyes Only y Slang, un sistema que es ideal para estas partidas carceleras...)

La idea es muy buena, pero un poco engorroso tratar de desarrollarla más y crear presos con sus historias y con su todo.

Alejandro Angel dijo...

Gracias por la aclaración de los sistemas. Ahora que lo dices...ya los recuerdo, que además si no recuerdo mal Eyes Only tiene un fuerte componente orientado al espionaje, cierto?

Ciertamente, una partida de este tipo puede hacerse un poco engorrosa, aunque con una profundidad bien desarrollada, y dirigiendo bien la naracción, creo que puede ser una gozada.

Nebilim dijo...

Así es Eyes Only está pensado para partidas de espionaje y James Bond. Slang es más policíaca y usa una versión anterior del sistema (se hizo primero).

Podría ser muy interesante y muy atractiva. Se necesitaría mapa de prisión, presos, presos genéricos, policías... y luego dar pistas o ayudas de como se podría salir de la cárcel. Sería un autojugable MUY MUY GENIAL.

Lord Tzimize dijo...

Desde luego para rollo carcel, está pidiendo a gritos Slang, precisamente por ser Eyes Only espias y slang barriobajero. Además, el sistema de Slang, como sistema, es mas completo, toca mas pequeños matices.

Pero bueno, PNJs, es cosa de cada master a lo que esté acostumbrado. Un master que esté acostumbrado a llegar a la partida con 4 PNJs cada uno con sus 5 caras de historial, no deberia suponerle mucho sacrificio, la cosa yo la veo cuando el trabajo es ligero y tener un PNJ listo es lelvarle con un nombre y 4 datos (o que no se interpreta mucho, tendiendo a plano).

Es decir, a mi tanto me dá arrancar una partida de algo de mdt, con su nocturno en el que me he currado los 20 vampiros de la ciudad PNJ, a hacerme una carcel con sus 20 PNJs destacados de una población de mil. El tema es que asumimos que el master no va a estar acostumbrado a tener los 20 PNJ, y entonces tender que profundizarles, pues es un problema, pero cuando eso es el trabajo previo de cada semana previo a la partida, en ese aspecto no lo veo diferente narrar una carcel, que "al aire libre" la cosa es acostumbrarnos a tener PNJs desarrollados. Da igual que hablemos de carcel o.... vayamos a tomar rehenes en un edificio. En ese caso igual lo que necesitamos son en vez de presos, habitantes de los diferentes pisos, pero al final el concepto es que necesitamos PNJs, nos tenemos que costumbrar a hacerlos, es lo de siempre, PJs que se hacen ya con unas notas sobre su familia, o PJs que son nombre, dos apellidos si acaso, y poco más. PJs o PNJs de 4 lineas, o de 4 caras. (Claro, esperemos que lso detalles imporen, y no se hayan creado para nada, para oneshoots esto igual no). Niveles de trabajo. Ya nos posicionamos por defecto en un nivel, que tener esto listo lo consideramos alto esfuerzo, cuando deberia ser la norma.

Nebilim dijo...

Ya es cuestión de gustos. Estuve leyendo ayer Slang y el sistema me pareció horrible al estar tan acostumbrada a EO.

Intenté ayer hacer un plano de una cárcel pero el resultado fue catastrófico... XDDDDD

Lord Tzimize dijo...

Bueno, si dices que el sistema te parece, pues te parece, pero siendo lo mismo, con algún añadido más, no acabo de ver como puede parecer peor. Son 4 matices más (p.ej armas de fuego en ráfaga, artes marciales al usar armas, vehiculos mas desarrollados) que trae escritos, que en EO no, pero por lo demás es la misma redacción (salvo la creacion de PJs, que es mas sencilla la de EO).

Quiero decir, si fuese sistema A, y sistema B, vale, pero siendo lo mismo con 4 cambios tontos, hablar de que el de EO pueda ser mejor, pues se me hace raro, pero cada cual (bueno, Slang p.ej no tiene reglas para caídas). Es lo que tienen los gustos, que en lo subjetivo no son argumentables.

Yo creo en una fusión de ambos en un solo sistema, P.ej me parece un desacierto que las reglas de stress, para espías, las quitase Pedro J, pero cada cual, o que las reglas de persecuciones se desaprovechasen tanto. Entiendo que se quería simplificar el sistema, que de por sí no le veo complejidad, pero creo que recortaron cosas que no había por qué.

El tema mapear cárceles, pues si. De entrada, hayq ue pensar en 3D, y luego además es lo que tiene no saber de cárceles, algo me dice que n se construyen como si fuese una casa, supongo que habrá varios pasillos, o no sé, eso si es para mi un problema, el mapeado, así como los PNJs decía lo anterio, hablando de lo qe si veo problemas, veo dos principalmente;
1.- El mapeado, no sé como se hace una cárcel
2.- Las leyes, en una cárcel, al margen de la rutina carcelaria, todo son leyes, derechos de lso presos a, derechos de los guardias a, juicios, condenas, buenas conductas, apelaciones, esto se tiene que notar, los presos hablan, tiene que haber un poco de eso en el aire. Tp tengo ni idea.