lunes, 4 de febrero de 2013

Creación de partidas con FATE Core

Hola a todos de nuevo!!

Como sabéis, estamos traduciendo el FATE Core de Evil Hat. Hemos traducido ya los primeros capítulos, de hecho el viernes acabé con  "Game Creation".

Debo admitir que llevo aproximadamente desde los 15 años jugando (voy para 32 este año), y siempre he pecado y adolecido de lo mismo: estructuración de partida. Mis comienzos jugando fueron en dos tipos de preparación de partida: módulo prediseñado o preparación de idea general e improvisación del resto. Debo admitir que así fue como empecé a jugar, porque en ese entonces todos los de mi entorno eran bastante novatos, AD&D tenía multitud de módulos diferentes y la única persona que no dirigía AD&D dirigía vampiro, no lo hacía hasta que se sabía el manual completo y nos dosificaba la información para que los jugadores no supieramos más de la ambientación que lo que nos contara él, así que fue como aprendía a jugar. Luego me convertí en narrador único de Cyberpunk, con una mochila cargada de manuales que pesaba casi diez kilos, y sólo tenía prediseñados a los enemigos.

Así que, una vez alcanzada una cierta madurez rolera, siempre he tenido muy presente que como narrador presento una enorme carencia en preparación previa de partida, carencia que he tratado de superar pero que, debido a que mi personalidad pasó abismalmente de ser un chaval metódico a ser un poco bala perdida (y aún arrastro las consecuencias), nunca he podido remedir.

Ahora, al traducir FATE Core, he encontrado que presentan un mecanismo sumamente interesante para la creación de partidas, metódico pero de gran flexibilidad, el cual me puede ayudar a compensar esa carencia que tengo y que, muchas veces, trato de sobrecompensar con mi herencia de programador informático "algortimizando" todas mis rutinas diarias.

Así que, sin más dilación, explico los pasos básicos del esquema propuesto en FATE Core, que no se si será igual a los descritos en otros productos, pero que me ha gustado mucho.
1º.- Preparar la ambientación: en este punto hay que decidir que tipo de individuo serán los personajes; cual es el mundo/entorno que rodea a los personajes y en el que transcurrirá la historia; y la escala de la partida, es decir, la magnitud de las acciones que los personajes van a emprender.
2º.- Decidir las problemáticas principales a las que los personajes se van a en la partida, tales como un gobierno corrupto que derrocar, una organización criminal que destruir, o cualquier otra idea/s en torno a las que van a girar las acciones de los personajes.
3º.- Definir los "rostros y lugares" que son importantes de cara a las problemáticas a emplear, como pueden ser el representante del gobiernos corrupto, o la camarilla que lo maneja (si hablamos de rostros); o por ejemplo la guarida de la organización criminal o el poderoso palacio imperial (si hablamos de lugares).
Esta definición debe facilitar la interacción de los personajes con las problemáticas anteriores, es decir, no está simplemente para añadir color a la aventura. Es un factor importante que hay que tener en cuenta, pues a las tareas que deben cumplir los personajes podemos añadir todo el color que queremos, pero en este punto lo que nos interesa es definir los detalles importantes y con los que los personajes podrán lidiar en la partida de cara a salir adelante.
Debemos tenerlo muy en cuenta, puesto que en el caso del gobierno corrupto, por ejemplo, podemos definir todos los detalles que queramos a nivel de jerarquía, funcionamiento, raíces en la sociedad y método de trabajo...pero si no hemos definido una forma de los personajes se relacionen con él, la consistencia de la aventura sería seriamente mermada.
4º.- Los personajes. Es un factor terriblemente importante, y para plasmarlo pondré un ejemplo que me sucedió joven, cuando como he dicho tenía graves carencias en preparación de partidas. Tenía mi recién comprado juego de coña de cazafantasmas, y tenía pensada una partidilla con los colegas para reírnos un rato. No controlé la creación de personajes (más simple que el mecanismo de un chupete...), y uno de los jugadores se presentó con un personaje que no creía en fantasmas. El resultado fue que interpretó perfectamente al personaje, obvió la llamada de auxilio por fantasmas y...media hora después se fue de la sesión para recoger las pizzas en la tienda y tener el 2x1. Después...dejamos la partida para que no se quedara fuera.
Lo que quiero decir y remarcar llegados a este punto (asumiendo que la anécdota es exagerada por novato) debemos tener cuidado con la creación de personajes y estar muy atentos a que exista algún vínculo con la historia que estamos creando, algún motivo para la interacción y presencia de los personajes en la historia, puesto que de lo contrario, de nuevo, la historia quedará algo coja y podremos perder algo de integridad en la narración.

Estos simples pasos son los que voy a aplicar en los próximos días para ir creando, al tiempo que traduzco FATE Core, un escenario de presentación para cuando "Tres Reinos" esté completado.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

3 comentarios:

Ludo Bermejo dijo...

Quizás te interesen un par de libros, si quieres ampliar la forma de preparar partidas.

El primero es Never unprepared, que tiene una secuencia super-estructura de creación de partidas. En mi opinión, hacia la mitad del libro empieza a desbarrar, pero se pueden sacar cosas muy interesantes.

Y ya en la pura teoría, el Hamlet hit points. Que en mi opinión es glorioso, aunque complicado de leer :)

Alejandro Angel dijo...

Pues por supuesto que me interesan!!!
Donde los consigo? DriveThru?
Algún detalle más sobre ellos?
Gracias

Alejandro Angel dijo...

Gracias por la recomendación, ya tengo el primero y me está encantando.