miércoles, 11 de septiembre de 2013

General: Tabletop Drop

Hola a todos de nuevo!!

Me he encontrado esta iniciativa en internet, y como me parece interesante pues me hago eco de ella. Si no he entendido mal, no es la primera vez que la realizan, pero si es la primera vez que yo lo veo.
Básicamente, es la venta de varios juegos en soporte digital, cuya recaudación irá en un 10% a caridad. Personalmente, me parece un porcentaje algo bajo...pero siempre será mejor un 10% que un 0% de lo que sea.
Y por el camino, nos hacemos con unos juegos interesantes.

Os pongo los juegos en cuestión:


  • KillShot: The Directors Cut - En el mundo de KillShot, donde cualquiera es un asesino profresional, eres el objetivo o el asesino. Cumple tus misiones mejor que los demás, y que no te atrapen.
  • Crumbling Epoch - Los dioses se han marchado, la magia se reinventó después de los antiguos poderes se cosumieran, y el ser humano ha sobrevivido a varios sucesos capaces de extinguirlo. En este nuevo y oscuro mundo, debes utilizar todos los recursos a tu disposición para sobrevivir, o perecer como millones antes que tú.
  • Fantasy Core -Un sistema flexible y abierto que te permitirá controlar el mundo y la creación de personaje. Crea tu entorno, tus personajes y preparate para liberar tu imaginación comenzando a jugar.
  • House of Cards -En este juego de fantasía moderna usarás las cartas del Tarot como herramientas en la creación de personaje, resolución de conflictos, control de personaje y mucho más. Sumérgete en el mundo de House of Cards, donde las cartas te dirán tu destino y definirán tu muerte.
  • A Week in the Life of a Lvl. 1 Slime - Este juego individual con estilo de diaro narra la historia de un limo, sus desafios y sus tribulaciones. ¿Como vive tu limo? Es más...¿como morirá?
  • Nova Praxis -Introducete en el mundo de Nova Praxis, construido con el premiado sistema Fate. Embarcate en combates futuristas y explora un mundo donde la evolución ha convertido al ser humano en un monstruo.
Algunos juegos me parecen más interesantes que otros, pero la verdad es que esa no es la finalidad, si no la excusa, y yo por lo menos participaré.
Os paso el enlace:


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
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martes, 10 de septiembre de 2013

SoccerStar: Creación de Personaje

Hola a todos de nuevo!!

Ya presenté en una entrada anterior este proyecto, SoccerStar: Presentación. Así que hoy voy a comenzar, como si de un manual básico se tratara, por la creación de personajes. Y no es casualidad, ni antojo, es simplemente que mediante estos artículos, feedback y testeo, tengo la intención de desarrollar este proyecto y luego sacar el juego con entidad propia.

Antes de meternos de lleno, recordar que para este proyecto voy a usar FAE, por las ventajas que enumero en el artículo anterior. Usaré la versión oficial traducida a castellano de +Alfredo Sendín, disponible en este enlace. Muchas gracias.

Comencemos.

Aspectos.
Normalmente los dos aspectos primordiales de un personaje de FAE son su Concepto Principal y su Problema. Obviamente, podemos dejarlos con esas denominaciones y funcionamiento, pero creo que sería lo idóneo modificarlos ligeramente para que cuadren en nuestra ambientación.
Por tanto, los redefiniré como Demarcación y Exigencia, y procedo a definirlos:

  • Demarcación: define el lugar en el campo en el que el personaje se siente más cómodo jugando, así como la tarea que acostumbra a desempeñar. Las demarcaciones son tres: Defensa, Centrocampista, Delantero; y las tareas otras tres: Defender, Apoyar y Atacar.
    Cuando llegue a la sección de mecánicas entraré más en detalle de como funciona cada una, pero de momento daré las siguientes premisas y anticipo: cada jugador puede participar una vez en las disputas correspondientes a su zona de juego. Las zonas son Campo Propio, Centro del Campo y Campo Contrario, y coinciden en el mismo orden. De esta forma, un jugador que sea Delantero de Apoyo podría participar en una disputa en las zonas Centro del Campo y Campo Contrario sin gastar puntos de Estrés, aportándole mayor versatilidad pero pudiendo provocar que su actuación se difume en varias posiciones para no destacar en ninguna.
  • Exigencia: hace referencia a la tarea que le piden al jugador concreto, que puede depender de múltiples factores pero sólo nos interesa la exigencia final. Este Aspecto debe usarse para condicionar el comportamiento del personaje en el campo. Algunos ejemplos son: Marcar goles, Ser decisivo, Dirigir al Equipo, Apretar al rival o Morder a los goleadores rivales.
Quiero destacar el hecho de que no se mencione al portero. Si leemos las categorías de PNJs de FATE Core, podemos ver que lo más claro e inmediato es que el portero queda enmarcado en la categoría de PNJ de apoyo. Personalmente respeto mucho a los porteros, pero creo que de cara a este juego su mejor rol es el de PNJ de apoyo.
Ahora el jugador deberá definir al menos un tercer aspecto para el personaje. Es importante recordar que los aspectos deben tener aplicaciones positivas y negativas, para poder equilibrar su funcionamiento. Dada la naturaleza de SoccerStar, hay definirlos con mucho cuidado. Por ejemplo, un par de aspectos interesantes podrían ser:
Orgulloso Canterano: Puede ser invocado en cualquier momento en el que su equipo esté detrás en el marcador, puesto que intentará salvar la imagen. La derrota para él es más dura, y por tanto en el partido después de una derrota podrá ser forzado este aspecto debido a los nervios por corregir la situación.
Ansia de Gloria: el jugador quiere ser protagonista, siempre. Puede ser invocado cuando el personaje tenga una clara oportunidad de destacar, ya sea pudiendo anotar, dando un pase de gol, o cualquier otra situación clave en un momento importante del partido, como desempatar el resultado o salvar al equipo de la derrota en los últimos minutos. Por contra, puede ser forzado por sus rivales cuando el jugador tenga oportunidad de hacer algo relevante, pero en un momento inadecuado como cuando es superado en número por defensas o puede perder el balón en una zona comprometida.

Es muy probable que trate de redactar una lista de aspectos interesantes y aceptables para el juego. No como limitación a FAE, que sería una estupidez, si no para tener una guía de aspectos razonable para el juego y que puedan ser interesantes. Obviamente, cualquier aportación será muy bienvenida.


Estilos
Los estilos describen la forma en la que el personaje lleva a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos estilos, que deben nuevamente ser ligeramente adaptados a la ambientación de SoccerStar:
 Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de poderío físico nada sutil, como forcejear con un rival para ganar una posición en un saque de esquina, proteger la pelota de un rival usando el cuerpo o realizar un disparo muy potente.
 Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como superar en un sprint a un rival, deshacerse de una marca con un cambio de ritmo o ser el primero en reaccionar ante un balón suelto. 
 Táctico: Una acción Tactica requiere visión de conjunto, detectar los puntos débiles de la formación de un rival y las posibilidades del propio equipo, para poder realizar un pase entre líneas, saber marcar el ritmo de juego o desmarcarse de forma que se creen huecos aprovechables por otros compañeros. 
 Técnico: Una acción es Técnica cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como realizar un control dirigido, un disparo hábilmente colocado o un regate en un palmo de terreno.
 Llamativo:  Una acción Llamativa llama la atención sobre ti es una exhibición de estilo y audacia, como un remate acrobático, una pase de recurso como la espaldiña o rabona, o una arenga tras encajar un gol.
 Oficio: Una de Oficio utiliza la experiencia, la sobriedad en el juego y la concentración para imponerse, como por ejemplo intuir y anticiparse al regate del rival, cortar un pase por sorpresa o mantener el nivel de juego en los últimos minutos del partido.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Los personajes dispondrán de un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Tal como en las reglas básicas.

Proezas
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. El jugador puede elegir una proeza para para su personaje al comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrá elegir más.
Las proezas no tendrán ninguna modificación especial en SoccerStar, al margen de que se referirán a lances específicos del juego. Pero puesto que la idea es que sea un matiz diferenciador de los personajes, siempre tendrán un coste de 1Punto de Estrella (es decir, un Punto de Destino, pero le cambiaremos el nombre para acercarlo a la ambientación). Algunos ejemplos de proezas que serán básicas:
Meter el cuerpo: en cualquier disputa en la que participe el personaje puede gastar 1PE para obtener un +2 en la tirada si su puntuación de Enérgico es superior a la de su rival.
Olfato de gol: en cualquier Balón Suelto (será explicado en la sección de mecánicas) en la Zona Campo Contrario, el personaje puede gastar 1PE y obtener un +2 para hacerse con la posesión.

Refresco
La única mención especial que requiere el Refresco en SoccerStar es que los Puntos de Destino son llamados Puntos de Estrella. Porque es lo que son los personajes, estrellas en ciernes.

Estrés
A diferencia de FAE normal, los personajes en SoccerStar comienzan con un único punto de Estrés, que será variable a lo largo de la Temporada (o Campaña, utilizando el término de juego), que será llamado Desgaste. La cantidad de puntos de los que disfrutará el personaje dependerá de su desempeño y preparación en la Pretemporada, fase inicial de toda Temporada de SoccerStar, la cual tendrá unas reglas especiales en forma de desafíos que el jugador deberá superar para aumentar la cantidad de puntos de Estrés disponibles para la Temporada. Al igual que en la vida real, esta fase es importante puesto que las opciones para aumentar los Puntos de Estrés durante la temporada son terriblemente escasas.
Al contrario que en FAE estándard, es el propio jugador el que se provoca Estrés. Hablaremos más en detalle cuando entremos en el apartado de mecánicas, pero como guía inicial: cada vez que un jugador desee actuar fuera de su zona normal de influencia, o habiendo actuado ya con anterioridad en la jugada actual (una jugada abarca varias disputas), marcará un Punto de Estrés. Es decir, que cuanto más participativo sea el personaje, mayor su desgaste...como en la vida real.

Consecuencias
Y para terminar con la sección de Creación de Personaje, tenemos las Consecuencias. Obviamente, si el estrés funciona de forma diferente, las consecuencias también.
El personaje tendrá tres Consecuencias, o Cansancio. El Cansancio representará el desgaste acumulado del personaje tras su participación en los diferentes partidos. Nuevamente, es el jugador el que opta por autoprovocarse consecuencias, pero en este caso lo que obtiene son nuevos Puntos de Estrés que gastar. Es decir, que a diferencia de la mecánica normal no evitamos apuntar el estrés, si no que lo borramos para poder gastarlo de nuevo. Cada Nivel de Cansancio que anotemos borrará dos Puntos de Estrés, y se comportará como una Consecuencia Leve.
Por tanto, el personaje podrá tener hasta el equivalente de tres Consecuencias Leves, que podrán ser forzadas a lo largo de cualquier partido. Sin entrar en más detalles, se puede eliminar un Nivel de Cansancio cualquier semana en la que sólo se dispute un partido, o dos mitades de partido. Ésto representaría el cansancio acumulado y desgaste de las plantillas que juegan varias competiciones y sufren periodos prolongados en los que juegan varios partidos por semana.


Y hasta aquí puedo escribir por hoy. El próximo día algunos ejemplos de creación de jugadores, para ir puliendo el sistema. Tened en cuenta que todo ésto es en fase de prueba y desarrollo, por lo que puede ser que vaya sufriendo modificaciones. De cualquier manera, espero montar un PDF que iré compartiendo en cada entrega de las reglas, para ir haciendo el testeo y recibir feedback, que agradeceré enormemente.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos
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sábado, 7 de septiembre de 2013

Interés General: The Dryden Experiment

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero hablar de una web interesante que me han recomendado: The Dryden Experiment.

¿Por qué me parece interesante? Pues básicamente porque bajo la licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 unported License, nos permite disponer de todo el material que ya hay desarrollado para crear nuestras propias historias y ambientaciones, enriqueciendo a su vez para quien venga detrás el material disponible.

Me parece una gran idea e iniciativa, que se puede ajustar al nivel que cada uno desee de contenido preestablecido que deseemos para desarrollar una partida o campaña. Pondré varios ejemplos:
- Yo. Necesito poco más que una explicación razonada sobre los viajes a más velocidad de la luz, un poco de historia y una galaxia donde establecer mi ambientación (aún no he empezado porque entre chinos y fútbol tengo suficiente de momento). Cualquier otra cosa es un añadido interesante y de agradecer, como la forma de vida devoradora de energía que amenazo la galaxia o la que se creó para destruirla y que acabo mutando en infinidad de variantes que podrían dar lugar a infinitas variedades de criaturas o razas inteligentes.
- Marco semidefinido pero libre. Se puede utilizar un punto de la galaxia más cercano a los lugares ya definidos, pudiendo entonces partir ya con una estructura dada por la época y un marco general más condicionado por las fuerzas preexistentes. Sin embargo, al tomar un punto cercano pero no desarrollado, podemos conservar bastante libertad de creación.
- Ambientación predefinida. Tomando cualquiera de las épocas y el material desarrollado, podemos tratar de añadir color a la ambientación mediante los detalles que nosotros añadamos. Tendríamos mucho más desarrollado y lo que haríamos sería crear y llenar los huecos que nos interesen.

Me parece especialmente interesante la ambientación en varias épocas diferentes con diferente coyuntura. Desde un space ópera únicamente con expansión e intriga humana, un época bohemia y esplendorosa con naves biológicas y ballenas espaciales, una clásica plaga oscura que consume la galaxia o la época post plaga, ya incluyendo tecnología alienígena y otras razas inteligentes.

Podemos desarrollar nuestro propio material que podrá ser reconocido como oficial o simplemente reconocido como derivado y de su gusto. O podemos hacer lo que queramos sin decírselo, simplemente reconociendo los términos de la licencia.

Y aunque ami me interesa sobre todo la parte de usar la ambientación para crear n proyector Romero, aceptan relatos, imágenes, y parece que cualquier otro desarrollo interesante.

¿Qué os parece?


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Alejandro
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miércoles, 4 de septiembre de 2013

SoccerStar: Presentación

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero presentar el que será un viejo/nuevo proyecto. Nuevo, porque va a sufrir una remodelación completa para adaptarlo a la maravilla de FAE, que creo que puede aportarle mucho más de lo que tenía; viejo, porque es el antiguo planteamiento de MadSoccer, es decir, un juego de rol de fútbol.

Por tanto, para empezar como "borrón y cuenta nueva", lo primero que he pensado es cambiarle el nombre, por "SoccerStar". No sólo por las connotaciones de renovación del proyecto, si no también por las propias connotaciones lingüísticas.

¿Por qué FAE?
Creo que es lo primero que cabe preguntar sobre este cambio de rumbo.
FAE me parece tremendo en su sencillez, que no simpleza, y en su capacidad para abarcar cualquier acción posible en base a que no usa habilidades.
Me encanta ese planteamiento para ambientaciones en las que, para variar, el abanico de posibilidades& habilidades de la ambientación&personajes provoca que todo personaje pueda potencialmente enfrentarse a todo desafío que se le plantee. Exactamente lo que pasa en un campo de fútbol: los 22 que saltan al campo saben jugar, mejor o peor, apoyándose en unas virtudes u otras.
Justo lo que nos da FAE.

¿Cómo lo adaptaré?
El asunto no es sencillo. Pero tampoco imposible. A falta de algo de desarrollo, os facilitaré algunos detalles iniciales:
- Sin conflictos. Es un deporte, y asumiré que nadie intenta dañar a otro físicamente de forma voluntaria. Y como me gusta ser homogéneo, aunque estaba pensando en establecer algún tipo de abstracto conflicto táctico, estoy tratando de solventar su finalidad por otras vías y así eliminar todo un bloque de reglas.
- Estrés. Si no hay conflicto, el estrés hay que replantearselo porque nadie te va a atacar. El estrés pasará a convertirse en una reserva de puntos que permitirán al jugador ser más activo en el partido representando su capacidad física y táctica para ser participativo.
- Aspectos. Obviamente, el alto concepto y el problema de los personajes deberán ser reformulados, y los aspectos pasarán a representar el rol en el campo del personaje, las expectativas que hay sobre él, rasgos distintivos de su estilo de juego, etc...
- Zonas de juego. Este es un concepto que trasladaré desde los conflictos, aunque no se usará exactamente igual. Sin embargo su importancia es obvia.
- Resolución, desafíos y disputas. Los desafíos tendrán la función de representar las tareas y dificultades que un jugador debe superar por sí mismo, tales como alcanzar un buen estado de forma o una adecuada compenetración con los compañeros. Las disputas resolverán los lances del juego.
- Escenas, arcos y campañas. El concepto temporal deberá variarse para poder adaptar la idiosincrasía del fútbol. El equivalente de una escena será una semana, de forma absoluta, para representar el cansancio que sufren los jugadores si participan en varios partidos por semana. Sin embargo, los escenarios/arcos/campañas variarán según la competición y los momentos importantes de cada una: fin de la primera vuelta de liga, fase de grupos europea, llegar a octavos o semis de un torneo del KO, etc...

¿Cómo lo voy a publicar?
Mi idea es ir haciendo cada semana/dos semanas, un post con algo de material adicional. Básicamente, reglas por partes para la pretemporada y partidos de liga. Luego añadir factores adicionales como un torneo del KO (tipo Copa del Rey), en los cuales siempre se ha dicho que la presión es diferente al ser eliminatorias a 180 minutos en las que los errores te sacan fuera; para continuar evolucionando a competiciones intercontinentales que mezclen ambos formatos, liguilla y fase eliminatoria. Durante este proceso, iré añadiendo profundidad a reglas inicialmente sencillas: las aficiones y los estadios, las personalidades de entrenadores y árbitros, condiciones climatológicas, selecciones nacionales y toda la demás parafernalia que rodea al mundo del fútbol.

Veremos como avanza...


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Alejandro
Fundador de RolHypnos
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sábado, 31 de agosto de 2013

Volvemos a la carga!

Porque la verdad que llevaba una época bastante parado. Las razones, muchas: vacaciones, verano y preparativos. Preparativos? Sí, de la llegada de mi hija.
Creo que esa es buena razón para dejar ésto un poco parado.

Pero la verdad es que ya estoy cogiendo el ritmo, lo que unido a la mejora de la app de blogger para iOS, hará que pueda volver a publicar con cierta regularidad.

En este caso está entrada es sólo para avisar de este regreso y anunciar la piedra angular de mis futuros desarrollos.

TresReinos es un proyecto demasiado grande para haber sido mi primer planteamiento y, aunque sigue siendo prioritario y fundamental, mi idea ahora es sacar unos proyectos más pequeños que me vayan dando algo de práctica y, para que negarlo, nombre.
Es por lo que voy a comenzar a publicar aventuras por capítulos usando FAE, para ir presentando mis ambientaciones y locas ideas a la comunidad, desarrollarlas, recibir feedback y, llegado el momento, quizá puedan convertirse en proyectos factibles  de ser publicados.

Un saludo a todos y gracias!

Alejandro

viernes, 28 de junio de 2013

Idea de partida: "Tribus y Shamanes"

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero recuperar una vieja línea de entradas que he tenido abandonada, en parte por falta de tiempo para desarrollarlas y en parte porque le perdí el entusiasmo.

Sin embargo, ahora me apetece volver a escribir sobre este tema, ya sea por haber renovado un poco mi panorama de series, películas, y similares. Además, vi hace poco un reportaje bastante interesante que me iluminó. Aquí os lo pongo, trata sobre los shamanes, líderes espirituales y religiosos de tribus salvajes.

http://www.mitele.es/programas-tv/cuarto-milenio/temporada-8/programa-311/



La verdad es que viendo este reportaje quedé fascinado ante la posibilidad que ofrece ambientar una partida en una tribu salvaje, en una trasfondo poco desarrollado. Y recientemente leí un artículo sobre la posibilidad de utilizar la película 10.000AC como ambientación de partida (película muy críticada, pero que a mi me gustó razonablemente...), bastante completo (y de hecho si alguien lo ha leído y me deja el enlace en un comentario se lo agradezco para seguir el blog) y me hizo recordar este artículo que tenía pendiente.

Además, da la posibilidad de abordar un aspecto que no tengo muy tocado aún, y que debo revisar con mucho ahínco: el fractal FATE. Creo que aporta tantas posibilidad para ambientar tantos elementos hasta ahora abstraídos en los juegos de rol mediante mecánicas que muchas veces se salen del propio diseño del producto que estamos jugando, que la posibilidad de materializar conceptos difíciles de tratar con una mecánica similar a la que se usa para los personajes es, cuando menos, demasiado interesante para dejarla de lado.

Así pues, siguiendo la línea de artículos anteriores, quiero diseccionar un poco las posibilidades de esta posibilidad.

1º.- Ambientación
Sánchez Dragó: "El chamanismo es el origen de todas las religiones".

Asumamos que estamos en un trasfondo poco desarrollado, salvaje, para poder ambientar precisamente una tribu salvaje. Luego podemos pensar otros desvaríos, como una tribu salvaje que de pronto se enfrenta a una nación desarrollada, pero de momento empecemos por las bases: nivel bajo de desarrollo de la civilización, tribu salvaje en un asentamiento pequeño.

De cara a seguir desarrollando la situación, debemos desarrollar los detalles del entorno y para eso podemos tener en cuenta ciertos factores. Pero de entre todos ellos quiero dar mención especial al que da nombre al artículo: el shamanismo (se que no es el término castellano...pero me gusta más que chamanismo). No me refiero ya a la importancia social y religiosa que pueden tener, que en una ambientación de este tipo debe ser mucha, si no al impacto mágico de las prácticas shamánicas que se pueden practicar en la aventura, y que pueden resultar bastante interesantes: proyección astral, viajes a mundos espirituales, comunicación con espíritus, visiones y profecías, curaciones milagrosas, etc... Sinceramente, la gracia de pensar en esta ambientación es para darle un buen peso a este tipo de prácticas.

Una vez aclarado el peso específico de la práctica shamánica dentro de la ambientación, debemos pasar a otras consideraciones del entorno que debemos crear, y reseñaré algunos factores que me parecen sumamente interesantes.

  • Densidad de población. 

La cantidad de poblados vecinos puede ser fuente de aventuras y posibilidades, ya sea conflictos violentos o relaciones interesantes. E incluso podemos llegar al romance, que dependiendo de la cultura y creencias de cada tribu, así como de se nivel de desarrollo tecnológico, puede generar toda una historia interesante, idea que se me ha ocurrido recordando un libro que leí de peque, "El sol no se detiene".

  • Orografía. 

Porque la vida de una tribu en una cadena montañosa obviamente no es igual que la de una situada en la ladera de una montaña, igual, pero que no forma parte de una larga cadena montañosa. Tampoco es igual la situación de un poblado en una meseta que la de otro situado junto a río. Y desde luego, tampoco igual que el que está en la ribera del mar. Todos estos factores pueden influir notablemente, puesto que la caza de montaña no es la misma que se puede obtener en una meseta, igual que no es lo mismo tener acceso a una fuente de agua como un río o un mar.

  • Desarrollo tecnológico.

No es lo mismo una tribu que caza con puntas de flecha de hueso, que sin son de piedra, e incluso si ha alcanzado un nivel básico en metalurgia y trabajo del metal. Tampoco es igual si se visten con pieles y preparan sus chozas con madera; i si esas pieles ya se han convertido en un cuero más trabajado y en las chozas se usa adobe.

Una vez delimitados estos factores, los principales de cara al ambiente general, podemos pasar a definir aspectos más concretos de nuestra tribu, y más relacionados con el tema central del que estamos hablando: las creencias shamánicas. Podemos definir el tipo de espíritus en los que cree, las capacidades que les atribuye, la forma de comunicarse con ellos, otras capacidades derivadas de su conocimiento y comunión con espíritus, etc...

2º.- Problemáticas
Obviamente, si no existen problemáticas en una partida...¿a que jugamos? Aunque siempre me ha gustado ambientar partidas tipo Sims, algo tendremos que hacer. Así, a bote pronto, se me ocurren algunas cosas:

  • Supervivencia. 

Es básico y necesario que la tribu consiga alimentos y agua para sobrevivir, además de superar las enfermedades que la puedan azotar. Por tanto, la tribu necesitaría individuos con buenas habilidades de exploración, para empezar a rastrear los lugares donde se pueda conseguir cazar y recolectar alimentos para alimentar a la tribu; o en caso de que haya desarrollado actividades de agricultura y ganadería, lugares viables para su práctica. Por tanto, la supervivencia no sólo dependerá, como es de esperar, de los cazadores/recolectores, aunque seguramente en muchas ocasiones puedan ser también exploradores. Sin embargo, en una tribu lo bastante grande ya, puede ser que esos roles estén separados.

  • Relaciones.

Hilando con la problemática anterior, nos podemos encontrar que en esas labores de exploración, caza, recolección nos encontremos que varias tribus entran en conflictos territoriales. Este tipo de relaciones pueden desembocar en multitud de situaciones interesantes: guerras abiertas, conflictos fronterizos con escaramuzas, tensas relaciones, comercio, alianzas, etc... También se puede tener en cuenta el choque cultural en estas situaciones: si una tribu adora a un totem león como símbolo de fuerza en un intento de que les preste su fuerza al cazar, se encuentra inicialmente de forma pacífica con una tribu más dedicada a la ganadería, esas creencias pueden generar un cierto recelo pese a que no haya pasado nada.

  • Conflictos tribales.

Nuevamente, me remito a la película referenciada, 10.000AC. Toda tribu tiene un líder, que también debe desempeñar un papel importante, y por tanto, pueden existir disputas para conseguir ese lugar: puede ser hereditario, puede ser ganado mediante alguna prueba, puede ser por designación del antiguo líder... Luego, pueden existir conflictos entre el líder de la tribu y el shamán sobre todo en decisiones importantes que creen un conflicto entre aquellos que consideran más sabio seguir el consejo del shamán y del líder de la tribu, en caso de que tengan diferencia de opiniones.

Estos son sólo algunos ejemplos generales. Sin duda se pueden encontrar muchos otros más específicos para partidas más concretas, como por ejemplo otro libro de "El barco de vapor" que leí cuando era niño, "Mi amiga la pantere", en la que el protagonista debía acabar con una pantera imagen totémica que estaba acosando al poblado.

3º Rostros y lugares
Como rostros, habría principalmente dos a tener en cuenta:
  • Líder de tribu
El líder en situaciones normales, que dicta las pautas de caza, vigila el orden en la tribu, aprueba matrimonios, etc... Básicamente, las situaciones del día a día e importantes que parezcan tener solución tangible por un miembro de la tribu.
  • Shamán
El líder espiritual, cuando se sale de lo normal se acude a él, que invocará espíritus o realizará alguna práctica shamánica o animista para solucionarlo. Posiblemente sea el que más conocimiento tenga de curación y conocimientos esotéricos, como climatología (intuyendo lluvias por signos del ambiente, cambios de estaciones, etc...).

Pueden existir otros rostros importantes, pero seguramente dependería del tamaño y desarrollo de la tribu: puede ser que el líder de la tribu no sea el líder de las partidas de caza, de la recolección, del ganado, los cultivos, etc... También puede suceder que el shamán de la tribu tenga iniciados que se encarguen de tareas menores, como el culto habitual a los espíritus de la naturaleza o velar por la salud de la tribu.


Como lugares importantes, podemos dividirlos en dos categorías:

  • En el poblado
Lugares como la plaza central donde se realizan las celebraciones comunes, la tienda del líder de la tribu, la casa del shamán, etc... Lugares dentro del poblado con relevancia en la vida diaria, ya sea a nivel doméstico o espiritual. También puede haber otros edificios importantes dependiendo de la coyuntura, como un almacén en caso de cosecha o temporada de caza.

  • Fuera del poblado

Dependiendo de la situación, puede haber multitud de lugares importantes en las inmediaciones de un poblado. Pueden ser los campos de cultivo si están apartados, las zonas de caza, un cementerio cercano de importancia espiritual, una zona de pesca, un paso de montaña que permite vigilar el territorio circundante, etc...
Obviamente, la importancia de los lugares externos al poblado dependería de la situación del propio poblado, así como de lo que deseemos de la aventura: si vamos a plantear un conflicto entre tribus cercanas por un terreno de caza, los lugares importantes serían diferentes que si queremos ambientar una búsqueda mística guiada por los espíritus que hablan al shamán.

4º Personajes
Existen multitud de posibilidades para los personajes en esta ambientación.

  • Grupo del líder

Alguno de los personajes es el líder, o el grupo en general son los hombres de confianza del líder de la tribu. Seguramente participen en actividades de responsabilidad, como guiar las partidas de caza, mantener el orden en el poblado, dirimir disputas, luchar contra enemigos o explorar los alrededores.

  • Oposición al líder

Normalmente podría aparecer si la tribu es lo suficientemente grande, o si hay algún problema grave que cree insatisfacción entre los miembros de la tribu. En esta situación, los personajes formarían parte de un grupo que se opone al liderazgo actual de la tribu, y realizaría acciones para ganar el suficiente apoyo para desbancar al actual líder. Podrían tratar de asesinarlo, de dejarlo en evidencia y que pierda su apoyo, de someterlo a algún tipo de combate ritual...

  • Grupo del shamán

Parecida a la situación en la que el grupo está afiliado al líder, pero en este caso su influencia sería más espiritual, y seguramente podría tener más cabida el contenido mágico derivado de las habilidades de un shamán.


Bueno, y ésto es todo por hoy.
Espero que os haya gustado, y os de por pensar en posibles variaciones de ambiente curiosas.
Me hubiera gustado desarrollar un poco más la entrada, pero el tiempo no me lo ha permitido.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

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martes, 25 de junio de 2013

Tres Reinos: Vestimenta de la Corte Imperial

Hola a todos de nuevo!!

Vamos allá con la primera entrada de la semana, de nuevo sobre trasfondo. Y es probable que vayan varias seguidas porque tengo que replantearme la creación de los árboles de proezas, pues tras documentarme sobre las artes marciales chinas de la época, es posible que no lo esté realizando de la forma más correcta. Pero eso es otro asunto, claro está.

El artículo de hoy es sobre la vestimenta usada en la Corte, en eventos y circunstancias oficiales. Podréis ver que es menos extenso, y eso se debe a que pese a que China es enorme, las situaciones sociales son muy rígidas y ritualizadas, por lo que la vestimenta está altamente preestablecida y con escasa variación.

Si queréis ver las anteriores entradas de trasfondo (que ya son unas pocas...muchas), aquí os dejo los enlaces:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios
Tres Reinos: Alimentación
Si queréis ver las anteriores entradas de trasfondo (que ya son unas pocas...muchas), aquí os dejo los enlaces:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios
Tres Reinos: Alimentación
Tres Reinos: Vestimenta plebeya

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Vestimenta en la Corte

En esta categoría se incluyen los atuendos que se utilizan en situaciones muy formales y las ceremonias que tienen lugar en presencia del Emperador, como por ejemplo, en la ascensión al trono. Estas prendas suelen constar con multitud de capas muy complejas y elaboradas, cuya preparación puede tomar mucho tiempo.

Esta indumentaria es similar al xuanduan en sus componentes, sin embargo tiene un nivel mucho más elaborado y extenso de adornos y sombreros. Además, suelen ser normalmente de colores brillantes con bermellón y azul como colores complementarios.

Existen diferentes versiones según la ocasión:

- Mianfu. Se trata de una vestimenta usada principalmente por el Emperador, aunque oficiales o nobles de alto rango también pueden usarlo en ciertas ocasiones, y se trata de una prenda de gran complejidad y significado: su pieza superior es de color negro y la inferior granate, representando el orden natural del universo; el dragón es el principal motivo que decora la prenda y representa la autoridad imperial, aunque a veces es acompañado de otros animales místicos; suele ser acompañado de un sombrero cuadrado muy característico, el mianguan, que tiene en la parte anterior y posterior varias hileras de cuentas colgando de gran significación política. Los zapatos suelen ser confeccionados con seda y contar con una plataforma de una doble suela de madera, y sus colores más habituales son rojo, blanco y negro.
- Bianfu. Una vestimenta usada principalmente en ceremonias y eventos militares, nuevamente tanto por el Emperador como por nobles y oficiales de alta graduación. Se trata de una indumentaria tradicional que consiste de una túnica hasta la rodilla sobre una falda o pantalones, que suelen tener una longitud hasta los tobillos. La parte inferior suele llevar una pieza frontal parecida a un tabardo, que cubre el vientre del portador y alcanza hasta las rodillas. Las mangas de la túnica son muy amplias, y caen hasta una altura similar a la del tabardo. El conjunto se completa con un sombrero llamado pien, similar al mianguan pero sin las cuentas colgantes.

- Gongfu y changfu. Dos vestimentas muy similares, utilizadas por oficiales de la corte. Suelen ser indumentarias de dos piezas y un único color. La pieza inferior suele ser una falda hasta los tobillos, y las mangas cuentan con una gran amplitud. Además, el oficial lleva un sobrero con alas en los laterales que indica su función como empleado en la corte, sombrero que combinado con diversas marcas en la ropa del individuo nos indican además el rango que ostenta. Finalmente, la diferencia entre ambos es que el gongfu suele emplear tejidos de mayor calidad y más ornamentos, debido a que el changfu es el atuendo para las actividades más rutinarias.
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Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

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viernes, 21 de junio de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 6

Hola a todos de nuevo!!

Sigo con esta serie de artículos destinados a diseñar unos árboles de proezas para representar diferentes estilos de combate y artes marciales para ambientar mi proyecto de Tres Reinos.

Partiendo de la base de mi agradecimiento a todos los que me dejaron sus comentarios sobre el anterior artículo, ya sea por LINE, Facebook, twitter, G+ o comentarios.

Continúo con el proceso de creación, en este caso un árbol de proezas sobre el manejo de espada jian, mediante el cual el personaje trata de obtener ventaja mediante un físico superior al de su rival.

Antes de nada, os refiero los otros posts anteriores referentes al tema.
¡Dime con que luchas y te diré quien eres!
Parte 1: Aspectos en las armas
Parte 2: Árbol de proezas sobre armas de asta
Parte 3: Árbol de proezas sobre armas de asta
Parte 4: Árboles de proezas sobre el sable dao
Parte 5: ¡Dime con que luchas y te diré quien eres!

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Temática: combate analítico

Visión de combate

Requiere usar un arma con el Aspecto “Espada”.
Si el personaje posee un nivel superior en “Percepción” que su adversario en “Engañar”, automáticamente posee un aspecto llamado “Intuición de combate” para el que no cuenta con ninguna invocación gratuita.

Conoce al enemigo

Requiere “Visión de combate”
El personaje puede gastar 1PD para obligar a su enemigo a que su próximo ataque o defensa lo realice empleando la habilidad “Engañar”.

Finta

Requiere “Visión de combate”
El personaje obtiene +2 a los intentos de crear una ventaja contra un rival que posea una habilidad de “Percepción” menor que la habilidad de “Engañar” del personaje.

Como un libro abierto

Requiere “Conoce al enemigo”.
Cuando el personaje tiene éxito con estilo al utilizar la proeza “Conoce al enemigo”, recupera el PD empleado.

Fintas dentro de fintas

Requiere “Finta”
El personaje obtiene +2 en la defensa de acciones de crear una ventaja contra un rival que posea una habilidad de “Engañar” menor que la habilidad de “Percepción” del personaje.

Lectura a fondo

Requiere “Como un libro abierto” y “Fintas dentro de fintas”.

Cuando el personaje combate contra un rival con un nivel menor en “Engañar” que su “Percepción”, puede sacrificar un boost obtenido en cualquier tirada para recuperar 1PD.
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Alejandro
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martes, 18 de junio de 2013

Tres Reinos: Vestimenta plebeya

Hola a todos de nuevo!!

Como de costumbre, vamos con la primera entrada de la semana, una entrada de trasfondo histórico. Hoy el trasfondo que nos toca tratar es la vestimenta usada por los plebeyos, entendiéndose dentro de este grupo a todo aquel que no participa en la Corte Imperial, u otros órganos de gobierno.

Ya os aviso de una cosilla: ¡es un tochazo enorme! La de la semana que viene, la vestimenta correspondiente a la Corte Imperial, será más sencilla, básicamente porque la amplitud de situaciones es mucho menor al ser siempre la situación extremadamente formal.

Si queréis ver las anteriores entradas de trasfondo (que ya son unas pocas...muchas), aquí os dejo los enlaces:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios
Tres Reinos: Alimentación

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Prendas

La forma de vestir más extendida en la sociedad puede resumirse como diferentes elementos distribuidos de formas distintivas y específicas. Pueden tener ciertas diferenciaciones según algún grupo étnico concreto, pero siempre habrá similitudes. Normalmente la vestiementa se compone de una serie de elementos: la pieza superior normalmente se llama yi, que suele llevar solapas poco apretadas y ser abierto; la parte inferior acostumbra a ser una falda hasta los tobillos llamada chang; el cuello es normalmente cruzado en una diagonal del lado izquierdo sobre el derecho; las mangas largas y sueltas; los botones suelen usarse poco y normalmente situados en el interior de la prenda; todo ésto afianzado y sujeto al cuerpo mediante diferentes cinturones y cintos.

Otras prendas usadas a veces son el pao, un traje de cuerpo entero y no sólo de medio cuerpo como el yi, que además es más cerrado que éste; el ru, una camiseta más ligera que el yi, pero también abierta y cruzada; sobre el yi a veces se puede usar una prenda también abierta en la zona del cuello, llamada shan; y el cada vez más frecuente entre los hombres ku, pantalones para completar la vestimenta y diferenciarla de la usada por la mujer.

Sombreros y similares

Sobre las prendas ya descritas, los hombre suelen utilizar una amplia variedad de sombreros y las mujeres, postizos.

En multitud de ocasiones la profesión y el rango social pueden ser intuidos según la prenda que un individuo porte en su cabeza. Los tipos más comunes de sombreros que portan los hombres son el jin, un gorro clásico y de tela mullida; el mao, un sombrero rígido; y el guan, prenda de corte formal para eventos oficiales, celebraciones o empleos públicos. Los oficiales y académicos tienen diferentes sombreros propios: el putou, the wushamao, el fangjin; y el Zhuangzi jin.

Las horquillas y pinzas para el pelo, llamados ji, son adornos de uso cotidiano entre las mujeres, una expresión de la mentalidad china y de la cultura con sus refinadas y sofisticadas técnicas. El ji de una sola pieza se emplea para mantener el cabello en su sitio, mientras que el de dos piezas forma parte del peinado en sí. La elegancia de sus diseños y la variedad de sus formas hacen de este complemento un adorno muy apreciado por las mujeres de todos los niveles sociales. Para su confección se utilizan muchos materiales: jade, oro, plata, marfil, bronce o madera tallada. El estilo, los materiales y su elaboración reflejan tanto el nivel social como la cultura étnica china. Las formas de estos adornos, su artesanía, materiales y el número de ellos que la mujer luce en su cabellera denotan su rango social. El protocolo de la sociedad define el estilo de adornos que las mujeres deben lucir en ocasiones formales, como bodas o ceremonias de la Corte Imperial.

El tocado ‘buyao’ es ornamento para el cabello llevado por la nobleza debido a su refinamiento. Suele tener incrustaciones con diferentes joyas y exquisitos grabados. Sin embargo, si principalmente característica son los pendientes que cuelgan de la parte delantera del tocado ocultando parcialmente el rostro de su portadora, y dando origen al nombre de la prenda que significa “agitarse al moverse”. Normalmente, los diseños más usados con esta prenda son dragones y fénix, y los material oro con incrustaciones de perlas y jade.

Otros adornos ampliamente utilizados son aquellos con forma de flor, normalmente dorada, incrustadas en diferentes tipos de joyas. Los pájaros y bestias mitológicas son también motivos muy habituales, siendo especialmente populares el dragón, fénix, grulla, ciervo y los animales del zodíaco. Algunos elementos tienen connotaciones particulaes: las horquillas en forma de pato mandarín son representativas de felicidad conyugal, y una flor de ciruelo de cinco pétalos representa bendiciones, alto salario, longevidad, suerte y riqueza. Otros elementos muy usados son los instrumentos musicales, piezas de ajedrez o elementos de escritura.

Los complementos para el pelo son algo más que un adorno en la cultura femenina: la puesta de largo o presentación en sociedad de una joven al alcanzar los 15 años se representaba con la entrega de una horquilla del pelo; y otro ejemplo de su importancia es el hecho de tratarse de una prenda de amor que los amantes se intercambian y conservan cuando se tienen que separar.

Estilo Informal

Un conjunto típico en este estilo está formado por dos o tres capas. La primera capa suele constar de un zhongyi, una pieza de ropa interior normalmente de algodón o seda con forma de T, y unos pantalones o falda. La siguiente capa es la vestimenta principal y suele estar cerrada en el pecho, algunas prendas típicas son: sanqun, un abrigo corto con una falda larga; el ruqun, normalmente una prenda usada por las mujeres con una falda larga cogida por debajo del pecho para realzar la figura femenina; o el daopao, usado principalmente por hombre y que se compone de una toga larga sujeta con un cinturón en la cintura. La tercera capa es opcional, y suele consistir en un sobretodo llamado zhaoshan abierto por delante.
El calzado se utiliza de forma más habitual son calcetines blancos y zapatos negros con suela blanca. Un estilo más tradicional y antiguo son zapatos con un panel frontal que hace de tope a los pies. Los sacerdotes normalmente



Vestimenta SemiFormal

Un hanfu puede convertirse en “semiformal” añadiendo alguno de los siguientes elementos: chang, una falda de pliegos; el bixi, un panel frontal añadido al cinturon; zhaoshan, el abrigo abierto mencionado anteriormente; así como un guan o cualquier otro sombrero formal.

Normalmente este tipo de vestimenta se utiliza para recibir invitados, acudir a reuniones o algún otro evento cultural. Normalmente también es utilizado por la nobleza o clases altas puesto que los costes de los elementos adiciones suelen ser bastante elevados, normalmente usando materiales como seda y damasco.


Vestimenta Formal

Además de los estilos informal y semiformal, existe otro estilo que se utiliza únicamente en rituales confuncianos; o por individuos concretos que cuentan con ese privilegio, como oficiales y el Emperador. Normalmente este estilo está compuestos por prendas de gran longitud con mangas largas, excepto por el xuanduan.

Algunas prendas usadas en este estilo:
- Xuanduan, una toga de color oscuro extremadamente formal, cerrada en el frente, larga hasta los tobillos y con mangas muy amplias y abiertas. Puede admitir alguna variedad cromática en la zona inferior y el cuello y las mangas pueden estar ribeteadas, pero el color dominante siempre será oscuro y con preponderancia por el negro. Realmente, es una forma simplificada de los ropajes que llevan nobles y oficiales en reuniones de estado.
- El shenyi, mencionado anteriormente, puede ser considerada como una prenda de carácter formal según la combinación de colores que posea. Existen múltiples variantes, siendo las más importantes: Quju, una toga de cuerpo completo en la que la pieza que se superpone tiene un corte diagonal y puede llegar a dar más de una vuelta al cuerpo; Zhiju, similar al anterior pero la solapa es recta y vertical.
- Yuanlingshan, una prenda típica de oficiales y nobles. Tiene un cuello redondo que se prende con un botón y mangas amplias y curvas. Esta prenda además suele tener unos paneles decorativos, verticales cayendo desde los hombros en caso de las mujeres, y ocupando parte del pecho y el abdomen en el caso de los hombres. También es una prenda bastante extendida entre los plebeyos como atuendo de boda.
- Lanshan, vestimenta tradicional portado por sabios y estudiantes que realizan el examen imperial para entrar a formar parte de la administración. Suele ser de color blanco, con mangas amplias de bordes negros y el cuello cerrado con un botón. Puede tener hendiduras laterales, en cuyo caso contaría con paneles laterales para ocultar la ropa interior.

- El atuendo religioso suele consistir de una capa intermedia de ropa sin decoración, con un manto o chaqueta sobrepuesta. Los taoístas suelen llevar un manto cosido de forma que aparentan tener mangas muy amplias, normalmente suelen ser de color escarlata o granate y tener bordados símbolos y motivos taoístas como los trigramas y el símbolo del yin y el yang. Los seguidor del Budismo suelen llevar un manto escarlata con bordados de líneas doradas que crean un patrón de rectángulos en la prenda, la cual se lleva enrollada en el hombro izquierdo y atado en el costado derecho con unos cordones. El atuendo puede tener mayores decoraciones, según el grado del sacerdote.
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jueves, 13 de junio de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 5

Hola a todos de nuevo!!

Sigo con esta serie de artículos destinados a diseñar unos árboles de proezas para representar diferentes estilos de combate y artes marciales para ambientar mi proyecto de Tres Reinos.

Partiendo de la base de mi agradecimiento a todos los que me dejaron sus comentarios sobre el anterior artículo, ya sea por LINE, Facebook, twitter, G+ o comentarios.

Continúo con el proceso de creación, en este caso un árbol de proezas sobre el manejo de espada jian, mediante el cual el personaje trata de obtener ventaja mediante un físico superior al de su rival.

Antes de nada, os refiero los otros posts anteriores referentes al tema.
¡Dime con que luchas y te diré quien eres!
Parte 1: Aspectos en las armas
Parte 2: Árbol de proezas sobre armas de asta
Parte 3: Árbol de proezas sobre armas de asta
Parte 4: Árboles de proezas sobre el sable dao


¡¡¡Gracias a todos!!!

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Temática: Equilibrio en combate

Superioridad marcial

Requiere usar un arma con el Aspecto “Espada”.
Si el personaje posee un nivel superior en “Combate” que su adversario, automáticamente posee un aspecto llamado “Superioridad Marcial” para el que no cuenta con ninguna invocación gratuita.

Defensa Impenetrable

Requiere poseer “Superioridad marcial”.
Si el personaje posee un nivel superior en “Combate” que su adversario, no puede sufrir invocaciones gratuitas.

Ataque calculado

Requiere poseer “Superioridad marcial”.
Si el personaje posee un nivel superior en “Combate” que su adversario, cuando tiene éxito con estilo puede crear una ventaja en lugar de obtener un boost.

Guardia perfecta

Requiere “Defensa impenetrable”
El personaje puede gastar 1PD para obligar a su rival a gastar 1PD adicional en cualquier invocación que afecte al personaje.

Maniobra perfecta

Requiere “Ataque calculado”.
Cuando el personaje utiliza la proeza “Ataque calculado”, puede gastar 1PD para mantener el boost además de crear la ventaja, aunque no podrá combinar sus invocaciones gratuitas.

Equilibrio perfecto

Requiere “Guardia perfecta” y “Maniobra perfecta”
El personaje puede utilizar las proezas “Superioridad marcial”, “Defensa impenetrable” y “Ataque calculado” sin importar los niveles en la habilidad de “Combate”.
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martes, 11 de junio de 2013

Tres Reinos: Alimentación

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, vamos con entrada de trasfondo. Hoy trataremos la alimentación de la época, los alimentos que se consumían, bebidas, prácticas, etc...

Últimamente no están gozando de demasiada popularidad, que le vamos a hacer. La verdad es que desde las entradas sobre personajes y trasfondo, la cosa ha decaído bastante. Pero bueno, me gusta ir publicando el material que voy desarrollando, tanto de sistema como de historia, para que se vea el trabajo que estoy realizando, mantener ésto un poco vivo y que todo se vaya moviendo.

Por eso mismo, siempre comparto anteriores entradas sobre trasfondo, como hago a continuación:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios

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Los alimentos más comúnmente consumidos son trigo, cebada, arroz, mijo y judias. Otros alimentos consumidos en menor medida o de menor proliferación son el sorgo (una gramínea similar al maíz que se usa para destilar bebidas alcohólicas y para forraje), adloy (otra gramínea usado para crear licores), taro (una verdura de hoja ancha), algunas variedades de malva (su fruto es comestible), mostaza (usada como condimento y sazonador), melón (fruta que está comenzando a ser muy valorada por los comerciantes llegados del Imperio Romano), hulu (conocida como calabaza, usada como contenedor de agua, ingrediente en guisos y puede ser usada para destilar compuestos tóxicos), brotes de bambú (las partes más tiernas del bambú, usadas en caldos y sopas), y genjibre (utilizado como especie).

Las frutas que más se consumen son castañas (de las cuales su madera se aprovecha para diversos usos por su similitud con la madera de roble), azufaifo(que se toma seco como aperitivo y acompañamiento de café, se destila en vino y se usan medicinalmente sus raíces para combatir el estrés), peras (tomadas frescas o en zumo, y además su madera se utiliza para hacer instrumentos de viento y mobiliario doméstico), melocotones (tomados frescos, es muy apreciado tanto el fruto como la madera debido a que se considera que el melocotón es el árbol de mayor vitalidad pues sus flores aparecen muy temprano), ciruelas, melón, albaricoques (muy apreciados por su jugosidad y por tener sus semillas ciertas capacidades medicinales con úlceras y tumores), y fresas,

Respecto al consumo más extendido de carne animal, se puede diferenciar entre los animales domesticados y los que se cazan. Por ejemplo, los animales domesticados y más usados para consumo son el pollo, el pato mandarín, gansos, camellos, vacas, ovejas, cerdos y perros. Los animales que no se han conseguido domesticar y se explotan mediante la caza incluyen el conejo, el ciervo, la tórtola, la lechuza, la bambusícola (un ave parecida a una gallina), la urraca, el faisán, y la grulla. También se consumen habitualmente pescado y tortugas, según si la región es seca, dispone de una cuenca hidrográfica abundante o es cercana a la costa.

La cerveza puede estar hecha con malta sin fermentar y ser una bebida de baja graduación alcohólica, o estar hecha con levadura fermentada para crear una bebida de mayor graduación. La cerveza se suele consumir junto con comidas ricas en carne, pero normalmente no acompaña comidas con granos como el arroz o cereales. En estos casos, es más común el consumo de vino, que puede estar destilado con uva, arroz, hidromiel, o alguna mezcla de estas bebidas y alguna fruta.

En las tumbas es muy habitual dejar comida para el fallecido elegida entre sus platos favoritos. Además, en muchas ocasiones se graban las recetas favoritas del fallecido también, para que él o sus sirvientes recuerden en su nueva vida como preparar la comida que desea.


En el momento de comer, el utensilio habitual para comer son los palillos, y cualquier cosa que no sea fácil de manejar con ellos se debe tomar con cuchara. Para beber, los individuos de mayor poder económico suelen utilizar copas con asas adornadas, ya sean lacadas, chapadas en metales preciosos o grabadas y decoradas. Aquellos con menos suerte, suelen usar utensilios de madera o cerámica simples.
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sábado, 8 de junio de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres!


Hola a todos de nuevo!!

Sigo con esta serie de artículos destinados a diseñar unos árboles de proezas para representar diferentes estilos de combate y artes marciales para ambientar mi proyecto de Tres Reinos.

Partiendo de la base de mi agradecimiento a todos los que me dejaron comentarios sobre artículos anteriores, ya sea por LINE, Facebook, twitter, G+ o comentarios en el blog.

Continúo con el proceso de creación, en este caso un árbol de proezas sobre el manejo de sable dao, mediante el cual el personaje trata de obtener ventaja mediante un físico superior al de su rival.

Antes de nada, os refiero los dos posts anteriores referentes al tema.
¡Dime con que luchas y te diré quien eres!
Parte 1: Aspectos en las armas
Parte 2: Árbol de proezas sobre armas de asta
Parte 3: Árbol de proezas sobre armas de asta

¡¡¡Gracias a todos!!!

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PROEZAS CON SABLE - DAO

Temática: Poderío Físico

Someter

Requiere usar un arma con el Aspecto “Sable”.
Cuando el personaje tiene éxito con estilo en un ataque contra un rival y posee un valor más alto que su rival en la habilidad “Físico”, puede crear el aspecto “Desequilibrado” que afectará a la capacidad del rival para realizar maniobras complejas.

Poderío de Gigante

Requiere “Someter”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, atacar a un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Físico”, tanto el atacante como el defensor.

Golpe Monstruoso

Requiere “Someter”.
El personaje puede, una vez por conflicto y rival, provocar un punto de estrés adicional en un ataque que tenga éxito con estilo si renuncia al boost obtenido.

Fuerza Imperturbrable

Requiere “Poderío de Gigante”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, defenderse de un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Físico”, tanto el atacante como el defensor.

Sacudirse las Moscas

Requiere “Golpe Monstruoso”.
Al utilizar la proeza “Golpe Monstruoso”, el personaje no necesita renunciar al boost para provocar el estrés adicional si su “Físico” es superior al de su rival.

Gigante Monstruoso

Requiere “Poderío de Gigante” y “Golpe Monstruoso”.

Cuando el personaje utiliza la proeza “Poderío de Gigante”, puede utilizar la proeza “Golpe Monstruoso” sin necesidad de renunciar al boost.
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Alejandro
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martes, 4 de junio de 2013

Tres Reinos: Arte y Oficios

Hola a todos de nuevo!!

Primera entrada de la semana, voy a tratar de mantener un ritmo de dos o tres semanales. La primera, que publicaré los martes, tratará sobre el trasfondo que está en desarrollo.

Hoy en particular corresponde sobre algunos conceptos artísticos y concepciones sobre las ocupaciones más "oficiosas", como artesanos y joyeros. Espero que os guste o, por lo menos, os parezco lo suficientemente completa para haceros una mejor idea del desarrollo de la ambientación.

Y si os gusta y os gustaría leer más trasfondo, aquí os pongo algunos enlaces más:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres

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Dentro de la estructura social existente, los artistas están comprendidos dentro del grupo social de los artesanos, debido principalmente a la influencia que ejerció el filósofo Wang Fu en el pasado, cuya argumentación fue que mientras la sociedad urbana se sostenía gracias a la sobreexplotación y contribución de los trabajadores del campo, en la ciudad hombres capaces estaban perdiendo el tiempo con esculturas, canciones, y otros divertimentos demasiado ociosos.

Sin embargo, ya iniciado el periodo de la Dinastía Han Oriental, multitud de estudiosos y sabios se iniciarion en diversas tareas y oficios normalmente reservados a artesanos, como la ingeniería mecánica. E incluso el mismísimo Emperador ha encargado recientemente al prominente oficial Cai Yong pintar retratos y escribir panegíricos para cinco generaciones del distinguido clan Yang de oficiales y militares. Ha sido la primera ocasión, al menos registrada, en la que un oficial recibe el encargo de escribir panegíricos y pintar relatos, en lugar de encargar esa tarea a un artista.

Las casas de muchos mercaderes, nobles, oficiales y de la realeza están amuebladas con multitud de elementos que podrían categorizarse como bienes de lujo, y estos bienes normalmente están finamente decorados por habilidosos artesanos. Algunos ejemplos de este tipo de lujosas mercancías son: lacados en tonos negros y rojos, tonos asociados a la elegancia; elementos de bronce con relieves, como espejos decorativos; lamparas de aceite con forma humana; cuberterias de bronce chapadas en oro; vajillas de cristal con diseños grabados; joyería fabricada con jade, ópalos, ambar, cuarzo, oro y plata.

Además de una importante decoración doméstica, otra función importante de la artesanía es la relacionada con los rituales funerarios. Tanto artistas como artesanos suelen decorar las tumbas de los fallecidos con murales, grabados y azulejos en un intento de ayudar al fallecido en su viaje a la otra vida. Otra práctica común es acompañar al fallecido con estatuas humanas para desempeñar diversas funciones para el fallecido en la otra vida, como bailar y cantar para entretenerle o servirle comida.

Una figura especialmente común y extendida es la de una bailarina con unas amplias mangas ejecutando algún movimiento de danza. También son comunes algunas figuras, masculinas y femeninas, desnudas con detallados genitales pero sin brazos. Estas figuras después son completadas con brazos de madera que encajan en orificios del torso, además de con ropas adecuadas a su tamaño, permitiendo crear infinidad de figuras diferentes y alcanzado niveles de detalla que provocan que estas figuras pueda ser desde un juguete para niños hasta una pieza de coleccionista de increíble valor.

Antiguamente, durante la Dinastía Han Occidental, los objetos que se dejaban en las tumbas eran personales del fallecido, aquellos que en vida normalmente utilizaba. Pero llegada la Dinastía Han Oriental la tendencia ha llevado a acompañar al fallecido con objetos creados específicamente para acompañarle en su tránsito, siendo muy común las miniaturas de elementos y lugares que ha frecuentado el fallecido, como torres de vigilancia, edificios residenciales varios como pocilgas, tiendas, campos de cultivo, granjas, molinos, etc...

Un tabú especialmente extendido y muy respetado es no introducir objetos creados y dedicados a los muertos en estancias donde habitan los vivos o en cualquier lugar del Palacio Imperial. Sólo puede romperse este tabú cuando los objetos han sido adecuadamente declarados como obsequios para el fallecido en una ceremonia funeraria, y aún así, son mirados con recelo y disgusto y llamados mingqi, que significa “artefactos aterradores” u “objetos de los muertos”.
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 3 de junio de 2013

Resumen Mes de Mayo

Hola a todos de nuevo!!

Con el mes ya terminado, es el momento para recapitular como ha funcionado.

Portadas en Multifriki:
¡Dime con que luchas y te diré quien eres!
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han


Palabras:
El documento de Tres Reinos ha superado la cifra de las 20.000 palabras, duplicando el tamaño que tenía el mes pasado que no llegaba a las 10.000. El metódico esfuerzo de documentación y escritura parece que tiene su premio, y me alegro mucho no...lo siguiente.
Hay otro documento adicional, en el que voy escribiendo las proezas que creo para tenerlas a parte pues hay que revisarlas antes de incorporarlas al documento globar, que tiene otras 1.000 palabras. No son muchas, pero espero que vaya creciendo poco a poco.


El Blog:
Bueno, pues he conseguido invertir la tendencia descendente en las visitas recibidas. Con esfuerzo de promoción pero sin spammear, y con un aumento de las visitas desde EEUU, he alcanzado las 1596 visitas. No son muchas...pero son más que el mes pasado que fueron 1400 visitas.
Como hago con otros blogs, voy a definir una horquilla de visitas en las que consideraré que el mes ha sido normal, y lo voy a dejar entre 1400-1600. Para los más avispados, básicamente lo trataré como el mecanismo de soportes y resistencias en la bolsa pero aplicado al blog.


Redes Sociales:
Pues poco a poco voy consiguiendo más seguidores. En Facebook y twitter la cosa va despacito, mientras que en G+ ha dado un subidón interesante. Sin embargo, me queda mucho por recorrer. Por poner unos números...
Facebook: 468 MeGusta
Twitter: 193 seguidores
Google+: 35 personas nos tienen en sus círculos


Mis conclusiones del mes, por plasmarlas en un lugar, se pueden resumir en lo siguiente:
"No doy para más".
Y es que son muchas cosas las que tengo que manejar, y claro...cuando desarrollo trasfondo no escribo en el blog, y cuando escribo en el blog no desarrollo trasfondo, y si me relaciono en las redes no hago nada de eso...

Vamos, que no se puede hacer todo al mismo tiempo, y debo ir priorizando lo que hago en cada momento.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

sábado, 1 de junio de 2013

Resumen de actividad del mes de Junio

Hola a todos de nuevo!!

Portadas en Multifriki:
Pues este ha sido un mes con una buena acogida de entradas. Ciertamente, tanto las entradas de ambientación como de desarrollo de árboles de proezas han conseguido ser portada de Multifriki, por lo que debo entender que el material que desarrollo es de interés y voy a seguir compartiéndolo con todos.
¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 4
¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 5
¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 6
Tres Reinos: Alimentación
Tres Reinos: Vestimenta plebeya
Tres Reinos: Vestimenta de la Corte Imperial
Idea de partida: "Tribus y Shamanes"


Extensión Documentos:
"Tres Reinos" ha superado las 25.000 palabras, hasta las 27.000. El ritmo de crecimiento ha sido más lento que otros meses, seguramente por la densidad de los temas tratados que ha provocado una mayor dificultad en la traducción y documentación.
El trabajo realizado en el documento de proezas me da la impresión que ha sido un esfuerzo perdido, pues tras documentarme sobre los estilos de artes marciales de la época, me he dado cuenta de que no tiene demasiado sentido realizar árboles para el entrenamiento únicamente en el manejo de armas. Si puede entenderse como un entrenamiento avanzado, pero eso no requiere un desarrollo tan amplio en forma de árbol.
El tercer documento en discordia que he empezado a desarrollar, es MadSoccer. De momento no tiene casi nada "desarrollado", en realidad es bastante pues voy a adaptar lo que en su día escribí para el sistema Madre, pero en el documento de trabajo apenas hay 300 palabras: la intro, los apartados y el índice.


El Blog:
He conseguido invertir la tendencia de reducción del número de visitas, aumentando el número de éstas por tercer mes consecutivo y superando las 1700 visitas. La verdad es que es toda una satisfacción ver que el blog resulta interesante, y que mi trabajo tiene recompensa.


Redes Sociales:
G+: la verdad es que cada día veo que en actividad es bastante superior G+ a facebook, o al menos así lo percibo yo. He alcanzado los 110 seguidores de la página, lo cual me hace sentir muy feliz.
Facebook: 463 MeGusta. He perdido varios seguidores, una pena. Pero tengo que admitirlo, recién creada la web spammee bastante entre amigos de mis amigos roleros, así que considero que en realidad el número de seguidores está sobredimensionado. Debo plantearme cambiar algo para enviar directamente desde el blog a facebook/twitter/G+, y sinergizar un poco las publicaciones.
Twitter: 227 seguidores, otro aumento de dos cifras. Buen dato, me hace pensar que mi material es interesante si consigo nuevos seguidores. Tengo pensado realizar un análisis de los hashtag roleros, para poder definir mejor el impacto de mis publicaciones.

Mis conclusiones del mes, por plasmarlas en un lugar, se pueden resumir en lo siguiente:
"Trabajo duro".
Aunque no he conseguido un aumento de palabras considerable en el documento, si que me gusta particularmente el material añadido por la profundidad de documentación y desarrollo que conlleva. El inicio de MadSoccer, aunque al final por diversos motivos sólo lo he tocado un día, ciertamente avanzará cuando estudie un poco el Fractal Fate y las reglas de trabajo en equipo.

Aunque como he dicho otros meses, no se puede hacer todo al mismo tiempo, y debo ir priorizando lo que hago en cada momento. Y más con mi futura paternidad.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 31 de mayo de 2013

¡Dime con que luchas y te diré quien eres! Parte 4

Hola a todos de nuevo!!

Sigo con esta serie de artículos destinados a diseñar unos árboles de proezas para representar diferentes estilos de combate y artes marciales para ambientar mi proyecto de Tres Reinos.

Partiendo de la base de mi agradecimiento a todos los que me dejaron sus comentarios sobre el anterior artículo, ya sea por LINE, Facebook, twitter, G+ o comentarios, continúo con el proceso de creación, en este

Antes de nada, os refiero los dos posts anteriores referentes al tema.
¡Dime con que luchas y te diré quien eres!
Parte 1: Aspectos en las armas
Parte 2: Árbol de proezas sobre armas de asta, temática sobre iniciativa
Parte 3: Árbol de proezas sobre armas de asta, temática sobre alcance

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Temática: Poderío Físico

Someter
Requiere usar un arma con el Aspecto “Sable”.
Cuando el personaje tiene éxito con estilo en un ataque contra un rival y posee un valor más alto que su rival en la habilidad “Físico”, puede crear el aspecto “Desequilibrado” que afectará a la capacidad del rival para realizar maniobras complejas.

Poderío de Gigante
Requiere “Someter”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, atacar a un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Físico”, tanto el atacante como el defensor.

Golpe Monstruoso
Requiere “Someter”.
El personaje puede, una vez por conflicto y rival, provocar un punto de estrés adicional en un ataque que tenga éxito con estilo si renuncia al boost obtenido.

Fuerza Imperturbrable
Requiere “Poderío de Gigante”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, defenderse de un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Físico”, tanto el atacante como el defensor.

Sacudirse las Moscas
Requiere “Golpe Monstruoso”.
Al utilizar la proeza “Golpe Monstruoso”, el personaje no necesita renunciar al boost para provocar el estrés adicional si su “Físico” es superior al de su rival.

Gigante Monstruoso
Requiere “Poderío de Gigante” y “Golpe Monstruoso”.
Cuando el personaje utiliza la proeza “Poderío de Gigante”, puede utilizar la proeza “Golpe Monstruoso” sin necesidad de renunciar al boost.


Temática: Agilidad Superior

Flanquear
Requiere usar un arma con el Aspecto “Sable”.
Cuando el personaje tiene éxito con estilo en un ataque contra un rival y posee un valor más alto que su rival en la habilidad “Atletismo”, puede crear el aspecto “Flanqueado” que afectará a la capacidad del rival para realizar maniobras complejas.

Baile de espada
Requiere “Flanquear”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, defenderse de un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Atletismo”, tanto el atacante como el defensor.

Apenas me rozó
Requiere “Someter”.
El personaje puede, una vez por conflicto y rival, evitar dos puntos de estrés en un ataque que reciba gastando 1PD.

Acoso y derribo
Requiere “Baile de Espada”.
El personaje puede, una vez conflicto y gastando 1PD, atacar a un rival obligando a ambos personajes a utilizar la habilidad “Atletismo”, tanto el atacante como el defensor.

Nunca me tocarás
Requiere “Apenas me rozó”.
Al utilizar la proeza “Apenas me rozó”, el personaje no necesita gastar el punto de destino para utilizar la proeza si su habilidad de “Atletismo” es superior a la de su rival.

Bailando en la distancia
Requiere “Baile de espada” y “Apenas me rozó”.
Cuando el personaje utiliza la proeza “Baile de espada” con éxito sobre un rival, puede utilizar la proeza “Apenas me rozó” de nuevo contra ese rival.
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Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos