jueves, 29 de noviembre de 2012

Armas y armaduras...sociales!!!

Hola a todos de nuevo!!

Hace demasiado que no escribo, estoy volcado con otros proyectos y otras cuestiones del documento principal. Hoy, después del último artículo sobre "Habilidades de armas y armaduras", quiero traer un tema a debate que normalmente. Hablo de las armas y armaduras sociales.

Se trato de un concepto que no he visto en ningún juego (si se explora en alguno y lo has visto, por favor dímelo para ver como tratan este asunto), y que me parece que debería tener un peso importantísimo en cualquier ambientación con conflictos sociales.

Siempre que he visto un conflicto social, he visto usar los contactos propios, o los recursos, o manipulaciones sociales contra los contactos/recursos del rival. Se trata de un aceptable nivel de abstracción que puede significar muchas cosas, desde sobornos hasta chantaje, pasando por cualquier otro método de manipulación. Pero mi opinión es que esos aspectos deberían estar mejor detallados, igual que en combate está detallado cuando un personaje empuña una espada o una maza, o porta una cota de malla o armadura de cuero.

Por tanto, creo que los ataques con habilidades sociales podrían equipararse a un ataque físico "con los puños desnudos", mientras que un ataque utilizando algún otro método debería considerarse armado. Igual que alguna situación concreta de la víctima debería considerarse que posee armadura/defensa.

Pongamos un ejemplo concreto y diferentes desarrollos, para ilustrar en lo que estoy pensando y sacar conclusiones:

Situación: Personaje mafioso desea que un personaje de la órbita política se pliegue a sus designios.Caso base: El personaje mafioso utiliza contactos para forzar al político a que realice la recalificación de los terrenos con los que quiere enriquecerse.
Caso 1: El mafioso utiliza como arma "Secretos sucios +1", ya que utilizando sus recursos/contactos ha conseguido información susceptible de ser usada contra su objetivo.
Caso 2: La situación anterior, pero invertida, teniendo el objetivo una defensa llamada "Inmunidad Legal +1", que consiste en que el personaje por su cargo posee una cierta inmunidad intrínseca, ya sea porque la ley hace que juzgarle sea demasiado costoso o porque la reputación/imagen que se ha creado provoca que cualquier rumor o información sobre él sea inmediatamente tomada con susceptibilidad extra.
Caso 3: ambos personajes disponen, en mayor o menor nivel, de los elementos descritos anteriormente.

Bueno, una vez analizados los casos, vemos que el caso base y el caso 3 son similares: el caso base equivaldría a un ataque "desnudo" contra un defensor "desnudo"; mientras que el otro correspondería a atacante/defensor equipos, con diferentes niveles de equipo de ataque defensa y por tanto, diferentes bonos al estrés provocado/resistido.
Los casos 1 y 2, simplemente uno y otro aplican su bono y el otro personaje no dispone de él.

El funcionamiento de este "equipo" es casi idéntico al funcionamiento de las armas físicas. Puede haber alguna salvedad, que ya desarrollaré cuando compare las distintas opciones de "armamento" según el conflicto. La mecánica me parece que puede aportar mucho potencial a la narración sin ser una complicación excesiva, puesto que no haría falta definir demasiadas armas diferentes, igual que las armas de combate físico pueden resumirse (por ejemplo) en sable, espada, mazas (y similares), armas de asta (variadas) y alguna cosa más.


¿Que opináis?

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 15 de noviembre de 2012

Habilidades de armas...y armaduras

Hola a todos de nuevo!!


Demasiado tiempo ha pasado desde la última entrada que publiqué. Y es que estos días están siendo duros en diversos aspectos de mi vida...todos de hobby, afortunadamente, por lo que no me puedo quejar pues las cosas importantes siguen funcionando como es deseable: bien.

Una vez hecha una suerte de petición de disculpas, hoy toca de nuevo diatriba sobre diversos factores a desarrollar en el esquema de habilidades de nuestra ambientación. En este caso, vamos discutir sobre la posibilidad de incluir diversas habilidades de defensa en conflictos físicos de combate.

Primero, antes de emitir un juicio, hay que entrar en antecedentes. Hablamos de FATE y de habilidades de ataque/defensa con tiradas enfrentadas en un conflicto. Por tanto, debemos tener en cuenta que deben existir  habilidades para atacar y defender. Y hoy he pensando, acordándome de las proezas en el sistema d20, que las armaduras normalmente son ignoradas por los sistemas a nivel de habilidades, salvo casos como ese y otros como el antiguo "Señor de los Anillos" y "RoleMaster".

Por tanto, hoy me gustaría hablar de que habilidades deberían considerarse para defender en un conflicto físico, así como el manejo de elementos de orientación defensiva.

Yo no soy muy amigo de d20, por su gran orientación combativa, pero tengo que admitir que lo representa y delimita muy correctamente (al menos, cuando aún le daba oportunidades de juego): para manejarte correctamente con una armadura, debías tener la dote correspondiente; para obtener los bonos del escudo...idem; para tener bono de esquiva...su dote, etc...

Por tanto, considero que debería existir alguna habilidad cuyo objetivo sea cubrir éstos aspectos defensivos del combate de un personaje. Porque cuando hablamos de aspecto sociales o mentales, si que tenemos en cuenta posibles habilidades de defensa. Y los elementos que nos sirven para defender en combate son muchos y variados, teniendo en muchos casos una variedad de aspectos que deberían poder explotarse debidamente gracias a la habilidad correspondiente.

Pongamos la situación de disponer de varias habilidades, como "Armas Cuerpo a Cuerpo", "Armas a Distancia" y "Pelea". Y sin embargo, nos encontramos con que habitualmente la única habilidad de defensa de la que dispones es "Atletismo", en su vertiente en la que abarca las acciones que se considerarían "de esquiva". Es decir, que no todo el mundo que coge una espada sabe usarla, y para manejar un arco y una espada necesitas dos habilidades diferentes. Sin embargo, cualquiera que se ponga una armadura de cuero o de malla se beneficia de sus propiedades defensivas, o puede manejar con comodidad un escudo.

Y yo me pregunto...¿es eso correcto? Personalmente creo que no, y que sin tratar de complicar demasiado el sistema de habilidades, ni añadir demasiadas, si debería crearse una habilidad que abarcara la defensa dentro de un combate físico. Además de para aportar algo de coherencia a las habilidades de combate, puede servir para diversificar mucho las posibilidades de desarrollo de los personajes, puesto que aporta nuevas formas de hacer crecer al personaje al fortalecer el aspecto defensivo de éste: quizá nuestro personaje no sea un gran espadachín, pero sea extremadamente hábil con el escudo y la base de su supervivencia en combate sea una defensa impenetrable.

Un ejemplo claro de lo que puede significar conocer las ventajas y desventajas de los elementos defensivos, propios y del rival, lo encontramos en éste combate de "Juego de Tronos":

Y es por eso que se me plantean varias opciones de cara a plantearnos la creación de habilidades de defensa:

  1. Creación de habilidades detalladas, es decir, crear una habilidad de manejo de armaduras; otras para elementos como los escudos o rodelas; otra para esquivas, etc... Esta opción la veo más interesante si queremos crear una ambientación muy centrada en el combate físico y darle un fuerte desarrollo a nivel de habilidades, queriendo detallar mucho las posibles habilidades presentes.
  2. Crear una habilidad genérica de defensa que abarca los diversos elementos y técnicas que pueden usarse para defenderse de los golpes del rival, y una habilidad centrada en esquivar los golpes. Esta diferencia puede ser argumentada de diversas formas, como por ejemplo, que la habilidad esquivar tiene como finalidad evitar que un golpe alcance al personaje, mientras que la primera tiene como objetivo evitar el daño sin evitar necesariamente el golpe (por poner un ejemplo). Esta opción tiene además una posible variante, la más común, que asimila las maniobras de esquiva con la habilidad "Atletismo", muy común. Esta es una opción interesante, fácil de implementar y añadir a cualquier ambientación ya preconstruida con poco esfuerzo.
  3. Usar la misma habilidad genérica del apartado anterior, pero que también abarque las maniobras de esquiva. La ventaja de esta opción es que elimina el 'mestizaje habitual' de la habilidad "Atletismo", que suele desviarse de lo que su nombre da a entender y representar también las maniobras habituales de esquiva, reduciendo la cantidad de niveles que se tienen en ésta habilidad y que suelen implicar que un personaje bueno esquivando golpes además es buen atleta (o viceversa), algo que no tiene por qué ser necesariamente correcto.
En cualquiera de estos casos y gracias a la riqueza de posibilidades de FATE, las habilidades pueden a su vez ser desarrolladas mediante proezas que representen entrenamientos concretos, especializaciones, etc... Obviamente, según la opción que elijamos, las distintas habilidades creadas acapararán diversas facetas de la defensa y, por tanto, podrán tener un distinto desarrollo a nivel de proezas, a mi entender enriqueciendo tanto el proceso de creación de personaje como de desarrollo.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos