miércoles, 31 de octubre de 2012

Creación de personaje (IV): Nivel de Poder de un personaje



Hola a todos de nuevo!!

Bueno, la entrada de esta semana se ha retrasado un poco, pero bueno...es lo que hay en esta vida moderna.

A continuación voy a explicar los Niveles de Poder de los personajes, los cuales definen ciertas consecuencias en el proceso de creación de personajes.

Las capacidades y competencias de un personaje están definidas de forma general por el rango máximo de habilidad que posee. Por tanto, un personaje que posea su máxima habilidad a nivel “Bueno” (+3), será considerado un “Personaje de nivel Bueno”. En este caso tendremos en cuenta tres niveles: “Bueno”, “Superior” y “Magnífico”, que serán las que expondremos a continuación. Se pueden crear personajes aún más poderosos, pero suelen estar orientados a partidas o campañas más cortas o concretas, y no son objeto para este post. 
·         Personajes Buenos
Estos personajes representan a grandes individuos en los cuales se comienzan a manifestar las habilidades y talentos que les llevarán a realizar grandes proezas, pero que apenas han empezado a despuntar y a realizar grandes actos.
Son perfectos para campañas de bajo nivel, en las cuales se moverán entre enemigos y amenazas normales, pero destacando entre la gente común.
Un personaje de este tipo debe pasar por tres “fases de desarrollo”, teniendo por tanto seis aspectos, quince puntos de habilidad a repartir y tres proezas a elegir. Son personajes con un gran potencial de desarrollo y juego, puesto que aún tienen mucho margen de mejora.

 ·         Personajes Superiores
Profesionales con amplia experiencia, ya con cierta fama y respetados en cualquier organización a la que pertenezcan. Han vivido bastantes aventuras, muchas importantes e incluso ampliamente conocidas.
Son personajes aptos para campañas de nivel medio en las que los enemigos son duros, y las adversidades frecuentes. Campañas en las que ya no es suficiente tener buenas aptitudes, deben haberse desarrollado a un buen nivel y sobrevivido a momentos duros.
Un personaje de este tipo debe pasar por cuatro “fases de desarrollo”, teniendo por tanto ocho aspectos, veinte puntos de habilidad a repartir y cuatro proezas a elegir. Son personajes en un punto medio de potencial, ya que aún conservan un buen margen de mejora y flexibilidad, pero disponen de un sólido abanico de posibilidades.

·         Personajes Magníficos
Curtidos veteranos que ya son figuras eminentes en lo que hacen, no sólo gozando ya de fama y respeto, si no generalmente de reconocida autoridad en los aspectos que les atañen.
Se trata de personajes de alto nivel ideales para campañas que involucren no solamente el conflicto individual, si no otras labores del personaje más amplias que representen las capacidades ya ampliamente desarrolladas por éste.
Un personaje de este tipo debe pasar por cinco “fases de desarrollo”, teniendo por tanto diez aspectos, treinta y cinco puntos de habilidad a repartir y cinco proezas a elegir. Se trata de personajes con mucha historia a sus espaldas, mucha experiencia y, sobre todo, mucha veteranía, por lo que ya tienen poco margen de mejora y de variación.


¿Cómo entender los niveles de poder?
Los niveles de poder de los personajes marcarán el tono de la crónica. Los personajes bueno son aptos para crónicas de desarrollo largo, puesto que irán ganando experiencia y se desarrollarán. Se podría decir que el nivel de poder más bajo representa a un individuo que tiene la capacidad para destacar sobre el resto…pero todavía no lo ha conseguido.
Los siguientes niveles representarían a ese individuo talentoso y como se va desarrollando hasta alcanzar su potencial máximo, convirtiéndose en un individuo importante y respetado, referente en aquello a lo que ha dedicado su vida.
Las campañas por tanto deberían escalar los objetivos conforme a éste pensamiento, variando desde objetivos a menor escala (derrotar unos bandidos y convertirse en señor de una pequeña ciudad) hasta objetivos mucho más ambiciosos (destruir una organización criminal y hacerse con el control completo de una provincia).

¿Que os parece? ¿Alguna idea? ¿Críticas?


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 25 de octubre de 2012

Creación de personajes (III): Proezas

Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con otro de los pilares básicos de lo que será nuestro sistema de juego basado en FATE, las Proezas.

Las proezas tienen multitud de posibilidades y facetas, pudiendo representar desde una conocimiento más específico (como medicina dentro de academicismo), hasta una especialización concreta y muy poderosa ("Corte de las Zarpas del Tigre", ataque realizado con las espadas dobles gemelas contra un rival en posición de desventaja).

Hay muchas formas de definir las proezas: pueden ser unas independientes de otras, pueden estar agrupadas en árbol de menos a más poderosas, pueden estar mezcladas entre ellas... Evidentemente, esta agrupación estará muy relacionada con la estructura y definición de las habilidades que hayamos realizado: en caso de que haya muchas habilidades de conceptos concretos, seguramente las proezas definan capacidades más específicas y poderosas, con lo cual seguramente haya un mayor número de proezas independientes; en caso de que las habilidades sean conceptos más amplios, seguramente haya más proezas relacionadas que representen conocimientos que se potencian entre ellos de forma sinérgica.

El efecto de las proezas es siempre favorable al jugador: aportar bonificaciones a las tiradas, permitir realizar  una tirada en un momento que no corresponde, usar una habilidad distinta a la que normalmente sería, o algún otro efecto especial variable según la ambientación como algún tipo de superpoder. Según el efecto de las proeza sea mayor o menor, el uso de ésta puede implicar el coste de algún "punto de poder", el combustible que usan los personajes para ser mejores que el resto, y que ya vimos que está relacionado con los Aspectos descritos en una entrada anterior.


Nuestro planteamiento en la creación de proezas es mixto, hay proezas particulares independientes, y hay grupos de proezas enlazadas. Ésto se debe a que no tenemos una cantidad excesiva de habilidades definidas, apenas dos docenas, y el nivel de abstracción de varias de ellas es diferente según el peso que tienen en la ambientación.

Por tanto, en nuestro listado de proezas hay habilidades que tienen una escasa cantidad de ellas, no interrelacionadas; y otras habilidades en las que hay una gran cantidad de proezas interrelacionadas, siendo unas base de otras, o creando efectos combinados. Tenemos una buena lista de proezas, desde las habilidades de alerta hasta las de combate, pasando por academicismo y sigilo.

Hay una buena cantidad de proezas para las habilidades de combate puesto el juego está ambientado en una época de guerra (estamos hablando de una población de más de 50millones de personas...que quedó reducida a poco más de 10 millones), en una cultura con una gran tradición en las artes de combate. También hay multitud de proezas relativas a los juegos de corte, manipulación social y similar, puesto que era algo muy común en esta época: como de costumbre el Emperador era un títere manejado por los burócratas y eso en el gobierno central; en las zonas más alejadas de la capital los funcionarios locales luchaban entre ellos para ganar los favores de los superiores, puesto que era su recomendación la que permitía avanzar en la escala de la administración.

Y esto es una pequeña presentación de lo que tenemos preparado para las proezas del juego.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 16 de octubre de 2012

Creación de personajes (II): pirámide de habilidades

Hola a todos de nuevo!!

Pues nada, aquí estoy de nuevo con un nuevo artículo sobre lo que será la creación de personajes en el juego "Tres Reinos".

En este caso voy a explicar la mecánica de asignación de puntos de habilidad en FATE, aplicando la mecánica de la pirámide. En esta mecánica, el jugador crea una pirámide de habilidades en la cual cada nivel superior es más pequeño que el inferior, provocando que un personaje deba tener un cierto abanico de habilidades de menor nivel para asegurarse habilidades de nivel superior.

En general, algunos jugadores pueden verse molestos por este sistema de creación de personajes, puesto que no les permite crear lo que suele denominarse personajes "piked", y deben hacerse personajes "de amplio espectro". Personalmente no me gusta limitar las posibles elecciones de los jugadores, pero me parece un sistema en el que se pueden crear personajes igualmente especializados (los "piked"), pero los equilibra un poco de cara al equilibrio de juego obligando a escoger un abanico de habilidades.

Además, el nivel máximo de habilidad que un personaje puede coger está limitado en el "nivel del personaje". Antes de empezar a diseñar el personaje, el DJ debe fijar el nivel que tendrán los personajes ("bueno", "superior" y "magnífico"), y ese será el nivel máximo que podrá tener en cualquier habilidad el personaje. Obviamente, cuanto más alto el nivel del personaje, también más puntos se reciben para poder crear una pirámide más alta.

Veamos un ejemplo práctico...
Queremos crear un personaje "Bueno", dispondremos de 15 puntos de habilidad a repartir (por ejemplo), y nuestro nivel más alto de habilidad será, obviamente, "Bueno (+3)".
El nivel inicial de toda habilidad en el sistema FATE es "Mediocre (+0)".
Queremos explotar el máximo nivel posible de nuestro personaje, por lo que decidimos que tendrá una habilidad, la que deseemos, a ese nivel. Puesto que cada nivel de habilidad cuesta un punto, por lo que disponer de una habilidad a ese nivel nos supondrá el gasto de tres puntos de habilidad, quedándonos doce puntos por gastar.
Para poder tener una habilidad al nivel máximo, "Bueno (+3)", por el mecanismo de la pirámide, debemos tener dos habilidades a nivel "Competente (+2)". Por tanto, y a un coste de dos puntos por nivel de habilidad, tendremos un gasto total de cuatro puntos de habilidad, quedando por tanto ocho puntos más que gastar.
Y obviamente, para poder disponer de las dos habilidades anteriores, necesitaremos disponer de tres habilidades más a nivel "Normal (+1)", lo que nos supondrá tres nuevos puntos adicionales de gasto, por lo que nos quedarían ya solamente cinco puntos por gastar.

Ahora mismo tendríamos un reparto de habilidades como el siguiente:

  • 1 habilidad a nivel "Bueno (+3)"
  • 2 habilidades a nivel "Competente (+2)"
  • 3 habilidades a nivel "Normal (+1)"
  • 5 puntos sin gastar

Con esos cinco puntos, podemos contemplar varias opciones:

  • Comprar una habilidad a nivel "Competente" (nos quedan tres puntos), lo cual obliga a comprar al menos otra habilidad a nivel "Normal" (nos quedarían dos puntos sin gastar) y, matemáticamente, provoca que los dos puntos que quedan sólo los podamos gastar en habilidades a nivel "Normal".
  • Gastarlos todos en habilidades a nivel "Normal", obteniendo cinco habilidades adicinales.
  • No podemos comprar otra habilidad a nivel "Bueno", pues nos costaría tres puntos por sí misma; dos adicionales para aumentar la basa del nivel "Competente" con otra habilidad; y otra habilidad de nivel "Normal" para completar la base de primer nivel; sumando en total seis puntos de habilidad, disponiendo sólo de cinco puntos.

Por tanto, tras hacer unas cuentas, los personajes podrían tener una cantidad de habilidades entre diez y quince habilidades. Teniendo en cuenta que la lista de habilidades comprende, aproximadamente, dos docenas de habilidades, este sistema de creación genera personajes que en niveles bajos pueden tener una aceptable abanico de habilidades que le permitirá poder desenvolverse en buena variedad de situaciones.

¿Vosotros que opináis?


Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 10 de octubre de 2012

Casi 40.000 palabras en "Tres Reinos"

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, llevo unos días algo inactivo, debido a ciertas ocupaciones personales y problemillas varios.

Y que ahora mismo estoy tratando con la mecánica de los conflictos en FATE, y es un tema denso y complicado que requiere bastante cuidado para definirlo correctamente.

Además, vamos a definir diferentes conflictos: Físicos (el combate habitual de toda la vida), Sociales (luchas de poder e influciencia, fama y gloria, etc...) y Mentales (tortura, interrogación, engaños, etc...), por lo que hay que definir con mucho cuidado las mecánicas para que puedan abarcar todas estas variantes diferentes.

Así que, si no cuento nada...paciencia. La semana que viene tengo pensado crear una ficha de personaje con el sistema nuevo de creación de personaje, que ya es el definitivo, después de deshechar un documento que ya alcanzaba las 80.000palabras para poder usar FATE, un sistema que finalmente me ha gustado más que lo que tenía desarrollado con FUDGE por mi mismo.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 5 de octubre de 2012

Creación de personajes (I): Aspectos

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, hoy quiero explicar uno de los factores más importantes en la decisión de utilizar el sistema FATE como base de los proyectos que estamos desarrollando.

Y son los aspectos en la creación de personajes. Me parece un sistema muy narrativo de cara a la definición del personaje, pudiendo los aspectos surgir de la propia historia del personaje; o viceversa, definiendo primero el personaje en los términos que deseemos y luego desarrollando una historia que gire en torno a esos aspectos que hemos deseado que tenga nuestro personaje. Me parece una forma narrativamente superior de crear personajes sobre cualquier sistema que, simplemente, aporte una lista de atributos a los que debes dar valor.

Además, al principio tenía mis dudas pues me parecía muy poco definitorio, y como siempre he tenido un grupo de jugadores bastante munchkin, explotable utilizando aspectos de pocas contraprestaciones negativas.

Sin embargo, entonces releí la sinergía con los puntos de destino, y todo me encajó como debía. El sólo poder recuperar los valiosos puntos de destino, una interesante ventaja en multitud de ocasiones, sufriendo consecuencias negativas derivadas de los aspectos, lo cual equilibra perfectamente a cualquiera que no quiera tener contraprestaciones negativas en los aspectos del personaje.

Es por estos dos factores por los que el sistema de creación de personajes de FATE me enamoró en cuanto lo entendí, ya que la generación de personajes mediante aspectos es mucho más narrativa y genera mucha mayor reflexión sobre el personaje, y además puede ayudar a equilibrar a los jugadores powergamer al obligarles a no coger sólo aspectos positivos.
Además, la mecánica de los aspectos permite incluir muchísimos ganchos argumentales e interpretativos, fomentando una mayor participación de los jugadores en la partida. Los jugadores pueden ganar bonificaciones por ser como son, o lo que son; y para recuperar los puntos que deben gastar para recibir esas bonificaciones deben recibir perjuicios derivados de sus aspectos, por lo que deben implicarse en la partida.

Vamos, que me parece un sistema muy muy interesante de cara a ambientaciones con gran carga narrativa, tanto en la creación de personajes como en el juego en general.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos