domingo, 30 de septiembre de 2012

Ayudemos todos a la Marca

Hola a todos de nuevo!!

Hoy, son malas noticias las que debo compartir con todos, y es que de nuevo la tragedia se ceba con Lorca y en esta ocasión afecta a la gente de La Marca.

Se han producido una serie de iniciativas de las cuales deseo hacerme eco para intentar ayudar con este asunto. Por favor, difundidlo si no lo habéis hecho ya.

Holocubierta

Outcasted

Ludotecnia - Saqueadores de tumbas

Ludotecnia - Anuario Kaufman


Si cuando leas este enlace ha surgido alguna otra iniciativa que no esté aquí listada...comentario y la añado.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

sábado, 29 de septiembre de 2012

Resumen del mes, resultados y visitas

Hola a todos de nuevo!!

Termina el mes, y voy a tomar la sana costumbre de hacer un repaso de las estadísticas y visitas del mes, repasando cuantas he recibido, que artículo ha sido el más visitado, y la mayor fuente de visitas.


Bueno, antes de nada decir: ¡este mes he superado las 15000 visitas!
Y por tanto, me llena de orgullo y satisfacción...¡venga va! Ya me he reído.
No seguiré así, pero la verdad es que me siento muy satisfecho, pues desde que ha pasado este verano he tomado una rutina mucho más constante de trabajo y eso se nota, tanto en el progreso de los proyectos que están en proceso, como en el tráfico de la web que ha subido un gran incremento.
De hecho, desde el inicio de la web, este mes de septiembre ha sido el mes con más visitas desde que se inauguró el blog. Así pues, las ahora mismo 1323 visitas del mes son la nueva piedra de toque, el número a batir en próximos meses, trabajando el material para obtener ese mismo número de visitas, al menos.

Respecto a entradas y fuentes de tráfico, siguen en el top3 de entradas la escrita acerca de buscar testers para la anterior versión del documento (300 visitas), una entrada en la que simplemente escribía para mantener algo de actividad quejándome de lo que me costaba escribir (131 visitas) y la presentación del congelado proyecto MadSoccer (117 visitas). Congelado, pero no abandonado.
Este mes, la entrada más vista ha sido la entrada al respecto de las mecánicas sociales en un sistema de juego, con 107 visitas y marcando el pico del mes.

Sobre las fuentes de tráfico, en el histórico sigue siendo el top RedDeRol, seguido por rolesfera. Aunque este mes viene aportando mucho tráfico Multifriki, nueva página que se está haciendo un hueco rápidamente en el circulo de motores de búsqueda de rol.

Y de momento, aquí lo dejamos, aunque voy a colgar una captura de los datos de visitas de este mes.
Gracias a todos por vuestra atención, y si además podéis sugerirme otros lugares de promoción rolera tipo ReddeRol y Multifriki, os daré las gracias de corazón.



Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 27 de septiembre de 2012

¿Que características de las armas deben definirse?

Hola a todos de nuevo!!

En una de mis nuevas divagaciones sobre la implementación de un buen sistema de juego para una ambientación, he llegado a la parte en la que hay que definir las características de las armas presentes en el sistema y usadas en el combate.

Normalmente se suelen definir en función de armas CC y armas a distancia. Las armas arrojadizas normalmente suelen incluirse en alguno de los dos apartados anteriores...pero a efectos de esta diatriba realizaremos la siguiente consideración: las armas arrojadizas estarán incluidas en el primer grupo en caso de no lanzarse y ser usadas para golpear directamente al rival, y en el segundo en caso de utilizarse a distancia contra el enemigo.

Bueno, a lo que vamos, ¿Que valores nos interesa definir de un arma?

  • Daño. Este es bastante obvio, pues es la función principal del arma. En este sentido también puede haber mucha discusión, pues hay gran variedad de fórmulas utilizadas para definirlo, aunque quiero destacar la dualidad más común en la definición de este aspecto. Y es que hay sistemas que para calcular el daño del ataque dan mayor importancia a la fuerza del personaje, normalmente aplicando un bonificador según el arma; mientras que hay otros que dan mayor importancia al propio arma, dándola un valor fijo de daño y un modificador por la fuerza del personaje. N voy a entrar en mayores desarrollos, puesto que considero que esta elección está supeditada a las mecánicas de combate y la importancia de la mecánica para impactar al rival. Esta mecánica la trataremos en otro momento.
  • Alcance.  Común sobre todo en armas a distancia y arrojadizas, mida la distancia a la que es efectiva un arma. Sin embargo considero que debería ser tenido más a menudo en cuenta en las armas CC, ya que no es lo mismo combatir con una espada contra una daga, o contra una lanza. Las distancias efectivas de las armas son muy importante, y de hecho una de las enseñanzas básicas en cualquier escuela relativa a un arma es sobre mantener la distancia. Por añadir algo de información adicional, cualquiera que busque sobre reglas de competición en kendo podrá ver que los puntos sólo son válidos si se producen con una zona concreta del shinai, puesto que representa la zona con la cual una katana realizaría un corte adecuado.
  • Tipo de ataque. Aparentemente poco importante, pero en realidad crucial en el desarrollo armamentístico y en el uso de las armas. Una espada corta como el wakizashi está hecha para ser clavada en el enemigo, mientras que la katana está hecha para cortar...aunque puede clavarse pero no es el uso óptimo. O por ejemplo, una cota de malla protege perfectamente de una flecha o de un corte, pero un mazazo en el pecho rompería igualmente un buen número de costillas. Y por ejemplo contra ciertos tipos de armaduras de láminas, los ataques de perforación podrían ser inútiles
  • Calidad y material. El material es relevante en una ambientación en la cual o cohabiten civilizaciones de distinto nivel de desarrollo, o existan materiales con capacidades especiales, como el mithril de "El Señor de los Anillos". La calidad puede ser otro factor relevante, pero debemos tener en cuenta si la ambientación comprende trabajos con magia o si la vamos a hacer que la calidad del trabajo sea realmente relevante y aporte algún tipo de bonificación.
  • Dificultad de manejo. Puede ser tenida en cuenta de varias maneras, como algún modificador en el propio combate, o una mayor dificultad en el aprendizaje del arma en cuestión.
  • Precio, peso, volumen. Normalmente la mayoría de estos factores ya no se tienen en cuenta en la mayoría de los juegos salvo que se de una situación especialmente exagerada: como que un mismo personaje cargue con las cosas de varios y entonces se tiene en cuenta el peso; la calidad/material de los objetos sea importante y se tiene en cuenta el precio; o situaciones con limitación de espacio, como al guardar una lanza en un arcón de equipaje y se tendría en cuenta el volumen.
Cuantos de éstos factores se deben tener en cuenta a la hora de definir las características de las armas que vamos a usar es una decisión que puede no parecer importante, pero lo es. A mi entender, debe estar derivada por el nivel de profundidad que deseamos dar no sólo al combate, si no al desarrollo de personajes. Por ejemplo, en una ambientación como "Tres Reinos", situada en un lugar en el que las artes marciales son un modo de vida y hay multitud de estilos en un territorio tan extenso como toda Europa (y sobre China...), entiendo que deben tenerse en cuenta algunos detalles adicionales para dar color no ya al combate, si no a las distintas habilidades que pueden tener los personajes.
Sin embargo, seguramente en una ambientación en una época y lugar en la que los conflictos son mucho más puntuales y menos generalizados, con armas detalladas podemos obtener el nivel de detalle que se adecue a la ambientación.

Por tanto, como siempre, debemos evaluar hasta donde queremos llegar antes de comenzar a definir habilidades, puesto que tan malo es pecar por exceso, como por defecto.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 24 de septiembre de 2012

¿Deben detallarse las habilidades de armas?

Hoy quiero hablar sobre un tema que normalmente me escama bastante y que me parece que suele estar algo descompensado en muchos sitemas de juegos de rol.

Hasta ahora en mi vida como jugador de rol he visto siempre un tratamiento mayoritario más generalista a las habilidades de armas agrupándolos en habilidades amplias, que habitualmente abarcan varios tipos y que convierten al personaje en bastante versátil con poco esfuerzo. Luego ya dependiendo del nivel de desarrollo del combate y su peso específico suelen desarrollarse mecánicas adicionales, como proezas concretas para armas.

Sin embargo luego suelo ver las habilidades más sociales con un mayor nivel de detalle, siendo necesaria una habilidad para mentir, otra para detectar mentiras, regatear, diplomacia, etc...
Personalmente me parece un error. Me parece que considerar el hecho de dominar un arte física de combate como la capacidad para manejarse acetpablemente bien con muchas similares un grave error. Por ejemplo, una razón por la que en la antigüedad el ejército chino usaba como armas principales el sable dao y la lanza era la facilidad de aprendizaje en comparación con la espada recta. El sable era fácil de aprender a manejar, pero la complicación del aprendizaje de la espada aportaba mayor versatilidad a su portador. Y si ya comparamos la espada con la lanza, no hay color, siendo armas habitualmente emplazadas en la categoría de cuerpo a cuerpo o melee.

Para más comparaciones concretas, la forma correcta de manejar una katana y un wakizashi son completamente diferentes, y ya hablamos de armas más similares en forma/tamaño. En este caso puede ser entendible una agrupación de armas, pero aún así, sigue siendo poco realista.


Creo que un sistema debería definir distintos tipos de habilidades de armas en la medida en la que sea manejable a nivel cuantitativo. No hace falta definir una habilidad distinta para cada arma, aunque  no son pocos los sistemas que poseen una habilidad con un nombre que necesita especificar el ámbito de aplicación. Por ejemplo, hablando de nuestra situación, podríamos definir la habilidad Armas:filo o Arma: sable, según el nivel de profundidad que deseemos. También debemos tener en cuenta en este punto otros factores que nos ofrezca el sistema de juego, como las proezas y aspectos del sistema FATE que nosotros estamos usando, para saber que grado de complementariedad nos ofrece al mero diseño de la habilidad.

Podemos, por tanto, crear varias habilidades para grupos similares de armas, como por ejemplo: armas de hoja, armas de asta, armas de proyectiles, armas punzantes, etc... Éstas habilidades representarían un entrenamiento general en armas que se manejan de forma similar, con formas efectivas de uso similares. Después, mediante proezas y aspectos, se puede definir un entrenamiento más profundo en algún tipo de arma, como por ejemplo el aspecto "Formación Militar: Dao", o la proeza "Garras del Tigre" para representar una proeza extraordinaria en un ataque con las espadas cortas dobles.

¿Por qué esta diatriba?
Porque me parece muy injusto cuando un personaje "pegón" se pone varios niveles en habilidades de combate, como por ejemplo, cuerpo a cuerpo y esquivar, por ejemplo. Una vez hecho eso, el resto son habilidades complementarias que no necesariamente deben tener que vez con el combate. Sin embargo, siempre he tenido la sensación de que un personaje más enfocado a las tareas sociales, necesita más habilidades.
Por ejemplo, en un juego clásico como Vampiro (el anterior, no el nuevo), para combatir una habilidad de combate y esquivar solía ser suficiente para poder defenderte con garantías (obviando disciplinas). Sin embargo, si querías meterte en manipulaciones varias, Subterfugio, Empatía, Alerta, Políca, Ocultismo (según si el Narrador te restrinjía lo que sabías sobre la sociedad oscura con esta habilidad)...vamos, una buena plétora de habilidades necesarias, y que normalmente tienen funciones más concretas y definidas, puesto que a mi entender no se puede comparar una habilidad como Política (que como quieras hacer algo fuera de ahí) con la amplitud que te ofrece Cuerpo a Cuerpo (espada? Hacha? Bate de beisbol? Tubería de Acero? Cuchillo? Cadena? Botella rota?).

¿Vosotros que opináis?
¿Creéis que en muchas ocasiones las habilidades de combate son demasiados genéricas?
¿O preferís habilidades genéricas y desarrollos posteriores?

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.  
Alejandro 
Fundador de RolHypnos

lunes, 17 de septiembre de 2012

Posible ambientación: Accel World

Hola a todos de nuevo!!

En esta ocasión quiero hablar de un anime que estoy viendo estos días. Como os habréis dado cuenta soy un gran seguidor de animes, y generalmente los utilizo de fuente de inspiración para tomar ideas interesantes para mis diversos proyectos.

Pues ahora estoy viendo este anime que me parece sumamente interesante partiendo de una idea simple y aparentemente infantil.

Partamos de la idea básica: en un mundo ligeramente más avanzado se ha desarrollado una tecnología que permite realizar una conexión de red directamente al cerebro de forma inalámbrica y permanecer conectado a la red y manejarla mediante un sistema de realidad ampliada.

En esta situación se desarrolla un programa en parte ilegal en parte no reconocido mediante el cual una persona puede realizar un "Brain burst", acelerando su conciencia y desplazándola a otro mundo, obteniendo evidentes ventajas al acelerar su percepción y capacidad de procesamiento por 1000.
Esto se puede realizar un número limitado de veces salvo que la persona se vea implicado en el siguiente aspecto de la trama: combates. Y es que en el mundo virtual al que la conciencia es desplazada se realizan combates en los cuales se ganan puntos y se evoluciona la forma de combate, subiendo de nivel.

Aparentemente, una idea simple e infantil, pero que conforme la vemos profundiza en ciertos aspectos interesAntes de cara a convertirlo en una ambientación rolera:
  • Psicología: la forma que adquiere el personaje en el mundo virtual es creada y retro alimentada por los traumas, sentimientos y penas que ha tenido el personaje. De esta forma, la mera concepción del avatar del personaje generaría un profundo pensamiento sobre el personaje y su historia, algo básico para la creación de un buen personaje y partida.
  • Conflicto moral: aparte del método habitual para sumergirse en el Accel World, existen otros usos para el programa y otras maneras de emplearlo. Una de ellas se trata de una más limitada aceleración de la consciencia en el mundo real sin desplazamiento real de la consciencia. De esta manera, se puede destacar en aspectos físicos y deportivos, obteniendo éxito y reconocimiento de otra forma inalcanzable. Unido al método habitual que traslada la conciencia permitiendo la navegación en la red y que permite acceder a todo tipo de información de una forma casi instantánea, permite que una persona equipada con este programa pueda sobresalir en casi cualquier aspecto, físico o académico, con un esfuerzo mínimo y una supremacía abrumadora respecto a otros sin esta posibilidad.
  • Facciones y luchas de poder: en el mundo virtual lógicamente se establece una lucha de poder que lleva a la creación de varias facciones enfrentadas, las legiones, que luchan por hacerse con territorio y realizan pactos entre ellas, traiciones y manipulaciones varias. Además, aparece una facción aparte, no alineada con ninguna de las anteriores y que no se atiene a las reglas por ellas establecidas que se beneficia e la rigidez y fallos del sistema establecidos para avanzar su propia agenda independiente y que podría llegar a amenazar a todo el sistema.
  • Desarrollo personal: un sistema escondido y secreto, sólo desarrollado por unos pocos y similar al concepto de magia de otras ambientaciones, llamado Incarnate System, permite a los habitantes de este mundo virtual modificarlo con el poder de su voluntad, siempre basado en unas fuertes convicciones personales. Requiere entrenamiento específico y conlleva desde beneficios aparentemente superfluos e indetectables (que el viento no te derribe del muro que estas escalando por tu voluntad y deseo de llegar arriba), hasta otros de increíble efecto (creando armas y ataques que sólo pueden evitarse con defensas creadas mediante este sistema, o efectos como la capacidad de volar).
  • Un mal que acecha: la armadura de la condenación, o algo de nombre similar. Un mal del pasado pero que cada vez que es destruido vuelve más fuerte, un tipo de equipo que se adhiere a un avatar alimentándose de su sufrimiento y dándole mayor poder, hasta que toma el control por completo y lo sumerge en un estado permanente de frenesí destructivo que lo lleva a arrasar todo lo que se encuentra a su paso.

En resumen, creo que suficiencia tes ingredientes para poder confeccionar una ambientación para un juego de rol interesante.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.  
Alejandro 
Fundador de RolHypnos

martes, 11 de septiembre de 2012

¿Debe un sistema tener mecánicas para la interacción social?

Hola a todos de nuevo!!

Este fin de semana me he planteado este aspecto mientras pensaba en el desarrollo de las habilidades y mecánicas que estamos implementando en lo que será el esqueleto de reglas que adaptaremos a los distintos proyectos que tenemos en cartera.

Personalmente, considero que sí, y en función de eso estamos trabajando.
Las razones por las que considero que es importante, se basan en el equilibrio entre los distintos tipos de conflictos. Por muy veteranos que los jugadores sean, es muy difícil apartar lo que sabe el personaje de lo que sabe el jugador, y es muy difícil para el master evaluar adecuadamente a un novato que a un veterano.

Pongamos un ejemplo que he vivido en alguna ocasión, en un juego tan interpretativo como Vampiro: La Mascarada.
Un jugador veterano decidió hacerse un personaje luchador, por variar su rutina de manipulación y ansia de poder. Nos encontramos con un personaje que posee dos dados para mentir y manipular, pero que si hacemos caso a la labia del jugador...podría medirse con cualquier príncipe. Y por contra, nos encontramos con un jugador novato, poco acostumbrado a la interpretación y con poco conocimiento y experiencia, pero un personaje que suma siete dados en diversas artes manipulativas. Pero que no es capaz de realizar acciones interpretativas profundas.
¿Quién debe tener más posibilidades de éxito?

Ahora, supongo que saldrá alguna argumentación sobre que un juego de rol es interpretativo...cierto y correcto. Totalmente de acuerdo de hecho, y considero que debe tenerse siempre en cuenta la interpretación de alguna manera.
Pero no creo que facilitar el éxito de una acción deba ser una de esas posibilidades.

Salvo que (porque siempre hay un "pero" y un "salvo que") la regla se aplique en ambos sentidos.
Otra anécdota que tengo de juego fue con otro jugador. Su defensa de la grandiosidad del sistema d20 es el gran grado de desarrollo del combate, y la libertad narrativa en otros aspectos. Pero su gran queja, la otra cara de este aspecto, es que sólo se premiara la interpretación.
Por tanto, adquirió la costumbre de premiar la descripción e interpretación de las escenas. En este caso, volvemos a la misma situación, ¿debemos premiar más al que describe e interpreta que al que no? ¿Con experiencia, posibilidades de éxito, o de otra manera?

En resumen, mi opinión es la siguiente: se debe premiar la interpretación y descripción, tanto en conflictos físicos como sociales y mentales; pero no de una manera que la interpretación pueda suplir las posibilidades de éxito de las capacidades del personaje, puesto que esa posibilidad puede crear un abismo entre jugadores de distinto nivel de experiencia.
Y precisamente, en pos de esa igualdad no ya de jugadores, si no extrapolable a distintos tipos de personajes, creo que debe haber unas mecánicas concretas para todos los conflictos, de tal manera que los jugadores puedan contar con que los personajes tendrán todos las mismas posibilidad. Siempre, claro está, que los conflictos sociales y mentales sean de relevancia en la ambientación concreta.


Y en base a estas premisas es en las que estamos trabajando en los distintos proyectos que tenemos en marcha.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.
Alejandro Fundador de RolHypnos