jueves, 15 de noviembre de 2012

Habilidades de armas...y armaduras

Hola a todos de nuevo!!


Demasiado tiempo ha pasado desde la última entrada que publiqué. Y es que estos días están siendo duros en diversos aspectos de mi vida...todos de hobby, afortunadamente, por lo que no me puedo quejar pues las cosas importantes siguen funcionando como es deseable: bien.

Una vez hecha una suerte de petición de disculpas, hoy toca de nuevo diatriba sobre diversos factores a desarrollar en el esquema de habilidades de nuestra ambientación. En este caso, vamos discutir sobre la posibilidad de incluir diversas habilidades de defensa en conflictos físicos de combate.

Primero, antes de emitir un juicio, hay que entrar en antecedentes. Hablamos de FATE y de habilidades de ataque/defensa con tiradas enfrentadas en un conflicto. Por tanto, debemos tener en cuenta que deben existir  habilidades para atacar y defender. Y hoy he pensando, acordándome de las proezas en el sistema d20, que las armaduras normalmente son ignoradas por los sistemas a nivel de habilidades, salvo casos como ese y otros como el antiguo "Señor de los Anillos" y "RoleMaster".

Por tanto, hoy me gustaría hablar de que habilidades deberían considerarse para defender en un conflicto físico, así como el manejo de elementos de orientación defensiva.

Yo no soy muy amigo de d20, por su gran orientación combativa, pero tengo que admitir que lo representa y delimita muy correctamente (al menos, cuando aún le daba oportunidades de juego): para manejarte correctamente con una armadura, debías tener la dote correspondiente; para obtener los bonos del escudo...idem; para tener bono de esquiva...su dote, etc...

Por tanto, considero que debería existir alguna habilidad cuyo objetivo sea cubrir éstos aspectos defensivos del combate de un personaje. Porque cuando hablamos de aspecto sociales o mentales, si que tenemos en cuenta posibles habilidades de defensa. Y los elementos que nos sirven para defender en combate son muchos y variados, teniendo en muchos casos una variedad de aspectos que deberían poder explotarse debidamente gracias a la habilidad correspondiente.

Pongamos la situación de disponer de varias habilidades, como "Armas Cuerpo a Cuerpo", "Armas a Distancia" y "Pelea". Y sin embargo, nos encontramos con que habitualmente la única habilidad de defensa de la que dispones es "Atletismo", en su vertiente en la que abarca las acciones que se considerarían "de esquiva". Es decir, que no todo el mundo que coge una espada sabe usarla, y para manejar un arco y una espada necesitas dos habilidades diferentes. Sin embargo, cualquiera que se ponga una armadura de cuero o de malla se beneficia de sus propiedades defensivas, o puede manejar con comodidad un escudo.

Y yo me pregunto...¿es eso correcto? Personalmente creo que no, y que sin tratar de complicar demasiado el sistema de habilidades, ni añadir demasiadas, si debería crearse una habilidad que abarcara la defensa dentro de un combate físico. Además de para aportar algo de coherencia a las habilidades de combate, puede servir para diversificar mucho las posibilidades de desarrollo de los personajes, puesto que aporta nuevas formas de hacer crecer al personaje al fortalecer el aspecto defensivo de éste: quizá nuestro personaje no sea un gran espadachín, pero sea extremadamente hábil con el escudo y la base de su supervivencia en combate sea una defensa impenetrable.

Un ejemplo claro de lo que puede significar conocer las ventajas y desventajas de los elementos defensivos, propios y del rival, lo encontramos en éste combate de "Juego de Tronos":

Y es por eso que se me plantean varias opciones de cara a plantearnos la creación de habilidades de defensa:

  1. Creación de habilidades detalladas, es decir, crear una habilidad de manejo de armaduras; otras para elementos como los escudos o rodelas; otra para esquivas, etc... Esta opción la veo más interesante si queremos crear una ambientación muy centrada en el combate físico y darle un fuerte desarrollo a nivel de habilidades, queriendo detallar mucho las posibles habilidades presentes.
  2. Crear una habilidad genérica de defensa que abarca los diversos elementos y técnicas que pueden usarse para defenderse de los golpes del rival, y una habilidad centrada en esquivar los golpes. Esta diferencia puede ser argumentada de diversas formas, como por ejemplo, que la habilidad esquivar tiene como finalidad evitar que un golpe alcance al personaje, mientras que la primera tiene como objetivo evitar el daño sin evitar necesariamente el golpe (por poner un ejemplo). Esta opción tiene además una posible variante, la más común, que asimila las maniobras de esquiva con la habilidad "Atletismo", muy común. Esta es una opción interesante, fácil de implementar y añadir a cualquier ambientación ya preconstruida con poco esfuerzo.
  3. Usar la misma habilidad genérica del apartado anterior, pero que también abarque las maniobras de esquiva. La ventaja de esta opción es que elimina el 'mestizaje habitual' de la habilidad "Atletismo", que suele desviarse de lo que su nombre da a entender y representar también las maniobras habituales de esquiva, reduciendo la cantidad de niveles que se tienen en ésta habilidad y que suelen implicar que un personaje bueno esquivando golpes además es buen atleta (o viceversa), algo que no tiene por qué ser necesariamente correcto.
En cualquiera de estos casos y gracias a la riqueza de posibilidades de FATE, las habilidades pueden a su vez ser desarrolladas mediante proezas que representen entrenamientos concretos, especializaciones, etc... Obviamente, según la opción que elijamos, las distintas habilidades creadas acapararán diversas facetas de la defensa y, por tanto, podrán tener un distinto desarrollo a nivel de proezas, a mi entender enriqueciendo tanto el proceso de creación de personaje como de desarrollo.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

4 comentarios:

Etheyrn GarPe dijo...

Yo descartaría las habilidades por armadura. Generalmente el beneficio de acorazarse es centrarse en el ataque y dejar que la armadura desvíe el golpe. Aunque se podría argumentar que se tiene que saber que golpes se pueden dejar pasar con cada armadura, me parece afinar demasiado.
Y en MERP las habilidades relacionadas con las armaduras eran las de Movimiento y Maniobra, es decir, lo bien que el personaje se desenvuelve con determinada armadura, no lo bien que le protege.

Calaboso dijo...

Una elección perfecta de escena la de Juego de Tronos para aclarar lo que dices. Es un tema sobre el que estoy teniendo que reflexionar mucho últimamente merced a un proyecto aún embrionario, pero lo que me ha sido de más ayuda es que quien me acompaña en ello haya practicado esgrima histórica, permitiéndome entender la diferencia entre lo que queda molón en los combates y lo que resulta eficaz.

De nuestras charlas, te diría que la mejor opción y hasta la más realista sería la 2. Me recuerda al sistema de Aquelarre.

Esfera Humana O12 dijo...

El día 21/11 a las 17:00 (hora GMT+1) publicaremos en http://esferahumanao12.blogspot.com/2012/11/liebster.html una entrada de blog en la cual te premiamos con los premios populares blogueros Liebster.
Un saludo!!!

Alejandro Angel dijo...

Gracias por las respuestas y perdonad que no haya respondido antes, problemas en la configuración del blog, que no me avisaba de los comentarios...y pensé que hablaba en el desierto.

Etheryn, gracias por el comentario. Cierto que en MERP tenían esa única utilidad, pero creo que también es importante saber que golpe dejar pasar en cada momento, como bien dices. Afinar demasiado...ok, lo tengo en cuenta.

Calaboso, gracias por elegir una opción. Tener una ayuda como esa es muy muy interesante, yo tengo un amigo que practica esgrima, y mi mujer fue competidora en kendo...pero nadie practica artes marciales chinas en mi entorno!

Gracias a ambos por los comentarios!


Y EsferaHumana O12...gracias por la nominación!!! Me es muy grato haber recibido la nominación...gracias!