jueves, 25 de octubre de 2012

Creación de personajes (III): Proezas

Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con otro de los pilares básicos de lo que será nuestro sistema de juego basado en FATE, las Proezas.

Las proezas tienen multitud de posibilidades y facetas, pudiendo representar desde una conocimiento más específico (como medicina dentro de academicismo), hasta una especialización concreta y muy poderosa ("Corte de las Zarpas del Tigre", ataque realizado con las espadas dobles gemelas contra un rival en posición de desventaja).

Hay muchas formas de definir las proezas: pueden ser unas independientes de otras, pueden estar agrupadas en árbol de menos a más poderosas, pueden estar mezcladas entre ellas... Evidentemente, esta agrupación estará muy relacionada con la estructura y definición de las habilidades que hayamos realizado: en caso de que haya muchas habilidades de conceptos concretos, seguramente las proezas definan capacidades más específicas y poderosas, con lo cual seguramente haya un mayor número de proezas independientes; en caso de que las habilidades sean conceptos más amplios, seguramente haya más proezas relacionadas que representen conocimientos que se potencian entre ellos de forma sinérgica.

El efecto de las proezas es siempre favorable al jugador: aportar bonificaciones a las tiradas, permitir realizar  una tirada en un momento que no corresponde, usar una habilidad distinta a la que normalmente sería, o algún otro efecto especial variable según la ambientación como algún tipo de superpoder. Según el efecto de las proeza sea mayor o menor, el uso de ésta puede implicar el coste de algún "punto de poder", el combustible que usan los personajes para ser mejores que el resto, y que ya vimos que está relacionado con los Aspectos descritos en una entrada anterior.


Nuestro planteamiento en la creación de proezas es mixto, hay proezas particulares independientes, y hay grupos de proezas enlazadas. Ésto se debe a que no tenemos una cantidad excesiva de habilidades definidas, apenas dos docenas, y el nivel de abstracción de varias de ellas es diferente según el peso que tienen en la ambientación.

Por tanto, en nuestro listado de proezas hay habilidades que tienen una escasa cantidad de ellas, no interrelacionadas; y otras habilidades en las que hay una gran cantidad de proezas interrelacionadas, siendo unas base de otras, o creando efectos combinados. Tenemos una buena lista de proezas, desde las habilidades de alerta hasta las de combate, pasando por academicismo y sigilo.

Hay una buena cantidad de proezas para las habilidades de combate puesto el juego está ambientado en una época de guerra (estamos hablando de una población de más de 50millones de personas...que quedó reducida a poco más de 10 millones), en una cultura con una gran tradición en las artes de combate. También hay multitud de proezas relativas a los juegos de corte, manipulación social y similar, puesto que era algo muy común en esta época: como de costumbre el Emperador era un títere manejado por los burócratas y eso en el gobierno central; en las zonas más alejadas de la capital los funcionarios locales luchaban entre ellos para ganar los favores de los superiores, puesto que era su recomendación la que permitía avanzar en la escala de la administración.

Y esto es una pequeña presentación de lo que tenemos preparado para las proezas del juego.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos