jueves, 27 de septiembre de 2012

¿Que características de las armas deben definirse?

Hola a todos de nuevo!!

En una de mis nuevas divagaciones sobre la implementación de un buen sistema de juego para una ambientación, he llegado a la parte en la que hay que definir las características de las armas presentes en el sistema y usadas en el combate.

Normalmente se suelen definir en función de armas CC y armas a distancia. Las armas arrojadizas normalmente suelen incluirse en alguno de los dos apartados anteriores...pero a efectos de esta diatriba realizaremos la siguiente consideración: las armas arrojadizas estarán incluidas en el primer grupo en caso de no lanzarse y ser usadas para golpear directamente al rival, y en el segundo en caso de utilizarse a distancia contra el enemigo.

Bueno, a lo que vamos, ¿Que valores nos interesa definir de un arma?

  • Daño. Este es bastante obvio, pues es la función principal del arma. En este sentido también puede haber mucha discusión, pues hay gran variedad de fórmulas utilizadas para definirlo, aunque quiero destacar la dualidad más común en la definición de este aspecto. Y es que hay sistemas que para calcular el daño del ataque dan mayor importancia a la fuerza del personaje, normalmente aplicando un bonificador según el arma; mientras que hay otros que dan mayor importancia al propio arma, dándola un valor fijo de daño y un modificador por la fuerza del personaje. N voy a entrar en mayores desarrollos, puesto que considero que esta elección está supeditada a las mecánicas de combate y la importancia de la mecánica para impactar al rival. Esta mecánica la trataremos en otro momento.
  • Alcance.  Común sobre todo en armas a distancia y arrojadizas, mida la distancia a la que es efectiva un arma. Sin embargo considero que debería ser tenido más a menudo en cuenta en las armas CC, ya que no es lo mismo combatir con una espada contra una daga, o contra una lanza. Las distancias efectivas de las armas son muy importante, y de hecho una de las enseñanzas básicas en cualquier escuela relativa a un arma es sobre mantener la distancia. Por añadir algo de información adicional, cualquiera que busque sobre reglas de competición en kendo podrá ver que los puntos sólo son válidos si se producen con una zona concreta del shinai, puesto que representa la zona con la cual una katana realizaría un corte adecuado.
  • Tipo de ataque. Aparentemente poco importante, pero en realidad crucial en el desarrollo armamentístico y en el uso de las armas. Una espada corta como el wakizashi está hecha para ser clavada en el enemigo, mientras que la katana está hecha para cortar...aunque puede clavarse pero no es el uso óptimo. O por ejemplo, una cota de malla protege perfectamente de una flecha o de un corte, pero un mazazo en el pecho rompería igualmente un buen número de costillas. Y por ejemplo contra ciertos tipos de armaduras de láminas, los ataques de perforación podrían ser inútiles
  • Calidad y material. El material es relevante en una ambientación en la cual o cohabiten civilizaciones de distinto nivel de desarrollo, o existan materiales con capacidades especiales, como el mithril de "El Señor de los Anillos". La calidad puede ser otro factor relevante, pero debemos tener en cuenta si la ambientación comprende trabajos con magia o si la vamos a hacer que la calidad del trabajo sea realmente relevante y aporte algún tipo de bonificación.
  • Dificultad de manejo. Puede ser tenida en cuenta de varias maneras, como algún modificador en el propio combate, o una mayor dificultad en el aprendizaje del arma en cuestión.
  • Precio, peso, volumen. Normalmente la mayoría de estos factores ya no se tienen en cuenta en la mayoría de los juegos salvo que se de una situación especialmente exagerada: como que un mismo personaje cargue con las cosas de varios y entonces se tiene en cuenta el peso; la calidad/material de los objetos sea importante y se tiene en cuenta el precio; o situaciones con limitación de espacio, como al guardar una lanza en un arcón de equipaje y se tendría en cuenta el volumen.
Cuantos de éstos factores se deben tener en cuenta a la hora de definir las características de las armas que vamos a usar es una decisión que puede no parecer importante, pero lo es. A mi entender, debe estar derivada por el nivel de profundidad que deseamos dar no sólo al combate, si no al desarrollo de personajes. Por ejemplo, en una ambientación como "Tres Reinos", situada en un lugar en el que las artes marciales son un modo de vida y hay multitud de estilos en un territorio tan extenso como toda Europa (y sobre China...), entiendo que deben tenerse en cuenta algunos detalles adicionales para dar color no ya al combate, si no a las distintas habilidades que pueden tener los personajes.
Sin embargo, seguramente en una ambientación en una época y lugar en la que los conflictos son mucho más puntuales y menos generalizados, con armas detalladas podemos obtener el nivel de detalle que se adecue a la ambientación.

Por tanto, como siempre, debemos evaluar hasta donde queremos llegar antes de comenzar a definir habilidades, puesto que tan malo es pecar por exceso, como por defecto.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

2 comentarios:

Theck dijo...

En cuanto al alcance en las armas CC, un colega tenía un sistema en que definía 3 distancias (corta, media y larga).

Por otro lado las armas estabas diseñadas para trabajar óptimamente en una distancia, de modo que si tenías una arma para distancias medias (como una espada), tendrías negativos si estabas en cualquiera de las otras dos. En el caso de un arma corta (daga), tenías negativo en media, y no podías atacar en larga.

Esto se juntaba con que en cada turno podías intentar ganar la distancia al contrario. Por ejemplo, con espada te podía interesar mantener una distancia larga aunque tuvieras un negativo si tu adversario iba con una daga, de modo que él no te podría atacar.


Y luego ya como un detalle chorra, las cotas de malla no eran efectivas contra ataques punzantes (como una flecha) ya que su efectividad estaba en desviar la hoja de la espada no en pararla. Una flecha al ser una punta era fácil que se metiera en una anilla de la cota y como hace fuerza en todas direcciones la rompía y penetraba.

Alejandro Angel dijo...

Hola Theck!
Antes de nada, perdona que haya tardado tantísimo en responder, pero es que el blog no me estaba informando de los comentarios y ya me daba por desaparecido...

La verdad que lo que comentas de tu colega es lo que tenía en menta aplicar, tanto en distancias como contra las flechas.
Respecto a las distancias, además, literalmente con los mismos aspectos a usar en FATE.
¿Casualidad? ¿O es que una buena idea, acaba teniéndola más de una persona?

Y lo de las armaduras...bueno, tengo entendido que precisamente las cotas de malla se hacían con anillas para trabar las flechas y que no perforaran, al contrario que las armaduras más de placas o láminas, que al ser simplemente una superficie plana eran fácilmente traspasadas.
Y que el gran equilibrador de todo es el mazazo en el pecho...que nada lo acolcha sufuciente.

Gracias por el comentario, lo tengo muy en cuenta!!!