lunes, 24 de septiembre de 2012

¿Deben detallarse las habilidades de armas?

Hoy quiero hablar sobre un tema que normalmente me escama bastante y que me parece que suele estar algo descompensado en muchos sitemas de juegos de rol.

Hasta ahora en mi vida como jugador de rol he visto siempre un tratamiento mayoritario más generalista a las habilidades de armas agrupándolos en habilidades amplias, que habitualmente abarcan varios tipos y que convierten al personaje en bastante versátil con poco esfuerzo. Luego ya dependiendo del nivel de desarrollo del combate y su peso específico suelen desarrollarse mecánicas adicionales, como proezas concretas para armas.

Sin embargo luego suelo ver las habilidades más sociales con un mayor nivel de detalle, siendo necesaria una habilidad para mentir, otra para detectar mentiras, regatear, diplomacia, etc...
Personalmente me parece un error. Me parece que considerar el hecho de dominar un arte física de combate como la capacidad para manejarse acetpablemente bien con muchas similares un grave error. Por ejemplo, una razón por la que en la antigüedad el ejército chino usaba como armas principales el sable dao y la lanza era la facilidad de aprendizaje en comparación con la espada recta. El sable era fácil de aprender a manejar, pero la complicación del aprendizaje de la espada aportaba mayor versatilidad a su portador. Y si ya comparamos la espada con la lanza, no hay color, siendo armas habitualmente emplazadas en la categoría de cuerpo a cuerpo o melee.

Para más comparaciones concretas, la forma correcta de manejar una katana y un wakizashi son completamente diferentes, y ya hablamos de armas más similares en forma/tamaño. En este caso puede ser entendible una agrupación de armas, pero aún así, sigue siendo poco realista.


Creo que un sistema debería definir distintos tipos de habilidades de armas en la medida en la que sea manejable a nivel cuantitativo. No hace falta definir una habilidad distinta para cada arma, aunque  no son pocos los sistemas que poseen una habilidad con un nombre que necesita especificar el ámbito de aplicación. Por ejemplo, hablando de nuestra situación, podríamos definir la habilidad Armas:filo o Arma: sable, según el nivel de profundidad que deseemos. También debemos tener en cuenta en este punto otros factores que nos ofrezca el sistema de juego, como las proezas y aspectos del sistema FATE que nosotros estamos usando, para saber que grado de complementariedad nos ofrece al mero diseño de la habilidad.

Podemos, por tanto, crear varias habilidades para grupos similares de armas, como por ejemplo: armas de hoja, armas de asta, armas de proyectiles, armas punzantes, etc... Éstas habilidades representarían un entrenamiento general en armas que se manejan de forma similar, con formas efectivas de uso similares. Después, mediante proezas y aspectos, se puede definir un entrenamiento más profundo en algún tipo de arma, como por ejemplo el aspecto "Formación Militar: Dao", o la proeza "Garras del Tigre" para representar una proeza extraordinaria en un ataque con las espadas cortas dobles.

¿Por qué esta diatriba?
Porque me parece muy injusto cuando un personaje "pegón" se pone varios niveles en habilidades de combate, como por ejemplo, cuerpo a cuerpo y esquivar, por ejemplo. Una vez hecho eso, el resto son habilidades complementarias que no necesariamente deben tener que vez con el combate. Sin embargo, siempre he tenido la sensación de que un personaje más enfocado a las tareas sociales, necesita más habilidades.
Por ejemplo, en un juego clásico como Vampiro (el anterior, no el nuevo), para combatir una habilidad de combate y esquivar solía ser suficiente para poder defenderte con garantías (obviando disciplinas). Sin embargo, si querías meterte en manipulaciones varias, Subterfugio, Empatía, Alerta, Políca, Ocultismo (según si el Narrador te restrinjía lo que sabías sobre la sociedad oscura con esta habilidad)...vamos, una buena plétora de habilidades necesarias, y que normalmente tienen funciones más concretas y definidas, puesto que a mi entender no se puede comparar una habilidad como Política (que como quieras hacer algo fuera de ahí) con la amplitud que te ofrece Cuerpo a Cuerpo (espada? Hacha? Bate de beisbol? Tubería de Acero? Cuchillo? Cadena? Botella rota?).

¿Vosotros que opináis?
¿Creéis que en muchas ocasiones las habilidades de combate son demasiados genéricas?
¿O preferís habilidades genéricas y desarrollos posteriores?

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.  
Alejandro 
Fundador de RolHypnos

2 comentarios:

Etheyrn GarPe dijo...

Depende del enfoque del juego. Tal y como estaba planteado Vampiro originalmente, le venía bien un mayor detalle en las habilidades sociales y manejar el combate de forma más ligera. Hay otros juegos que usan una habilidad distinta por arma, lo que los hace demasiado rígidos.

Personalmente prefiero un sistema de habilidades por grupos de armas o incluso uno mixto; en el Far West, al elegir la clase de personaje, obtenías un porcentaje base en un grupo de armas que luego desarrollabas de forma individual. Por ejemplo, un pistolero tendría una habilidad digna en todos los revolveres y sería muy bueno con su modelo favorito.

Alejandro Angel dijo...

Gracias por el comentario. Etheryn.
Más o menos el sistema que comentas de Far West es, para mí y por defecto, la mejor opción.
Luego como bien planteas, depende del enfoque del juego. Siempre trato de hablar desde un punto neutro, donde la primacía entre combate físico/social esté "equilibrada"
Obviamente, todos conocemos juegos que se dedican más a un aspecto que otro, en ese caso, es lógico detallar más unos puntos u otros.