jueves, 27 de diciembre de 2012

MadSoccer, las bases

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, hoy traigo un pequeño apunte de lo que está siendo de momento la base de MadSoccer.

Antes de nada, decir que la base del sistema es FATE. Ya que lo estoy usando con TresReinos, pues lo reutilizo. Y más teniendo en cuenta que las mecánicas que tengo pensadas para el juego, encajan perfectamente con las posibilidades que me ofrece el sistema FATE.

Así que, además con la perspectiva en mente de adaptarlo a 'wargame' (¿nacimiento de un nuevo tipo de juego, el 'sportgame'?), pero siendo fiel a la concepción de FATE de "Strands of Fate", he creado varias categorías dentro de las cuales, se agrupan las habilidades. No son, obviamente, las mismas que en otros sistemas pues poco hay reutilizable.

A continuación enumero los grupos, y que habilidades abarcan cada uno. En posteriores entradas, pasaré a explicar que hace cada una.



Velocidad.
Tanto la punta como la aceleración del jugador, cambios de ritmo y cualquier acción que esté relacionada con la velocidad a la que se mueva o se desplace el cuerpo del jugador.
          Cambio de ritmo.
Importante sobre todo para los delanteros y jugadores de banda, marca la capacidad del jugador para incrementar o reducir su voluntad en el menor tiempo posible y con el máximo control corporal.
          Punta.
La velocidad máxima que alcanza el jugador en carrera, importante sobre todo en los contraataques en los que la carrera se prolonga durante muchos metros.
          Reflejos. 
La capacidad de reacción del jugador a las acciones que se suceden de forma repentina, como rechaces, coordinación en el fuera de juego para ejecutarlo o evitarlo, para coordinarse en pases rápidos con el rival, etc…

Físico.
La potencia física del jugador para chutar, imponerse en forcejeos y luchas por el balón, juego aéreo, resistencia física y cualquier otra situación que afecte a la integridad del jugador.
          Potencia chut.
La fuerza con la que el jugador dispara a puerta marcará la dificultad para que el portero la pueda detener, aunque también hace más probable que el chut se desvíe del objetivo deseado.
          Lucha.
La capacidad del jugador para mantenerse firme en una lucha por el balón, un forcejeo o similar, en la que los jugadores usan el físico dentro de los márgenes legales del juego.
          Juego aéreo.
Saltar, mantener el equilibrio en la lucha y colocar de forma correcta el cuerpo para el juego aéreo son las áreas de juego que cubre esta habilidad.

Técnica.
La habilidad del jugador manejando el balón, tocándolo, acariciándolo y en general, haciendo que el balón se comporte como el jugador quiera.
          Pase corto
Los pases cortos y rápidos aportan dinamismo al juego, muchas veces se hacen sin llegar a controlar la pelota, y son fundamentales para sortear la presión del rival en las zonas de distribución de juego, o para crear ocasiones de gol en las inmediaciones del área rival.

          Pase al hueco
El pase que en lugar de ir destinado a un compañero, es dirigido hacia una zona del campo con la intención de que un compañero corra hacia él para hacerse con el balón ya en movimiento, en lugar de esperar a que le llegue.
          Centro largo
El centro largo es importante cuando un equipo quiere desbloquear una jugada atascada en una banda, o una vez se ha conseguido desbordar al rival, para buscar un centro al área y buscar un remate de gol.
          Regate
Sortear a los rivales con el balón en los pies se podría elevar a la categoría de arte por parte de algunos jugadores con esta habilidad lo suficientemente alta.
          Defensa
La habilidad inversa a regate, si no quieres quedar retratado en las fotos con ese espectacular caño deberás entrenar más esta faceta del juego.
          Balón Parado
Tanto en faltas como en saques de esquina, tener un buen lanzador es importante para generar peligros en  las jugadas de estrategia y a balón parado.

Definición.
La capacidad del jugador para tirar entre los tres palos y poner el balón fuera del alcance del portero, ya sea a primer toque, tras un control, de volea, en carrera, con la pierna mala o de forma acrobática.
          1vs1.
La frialdad y la facilidad del jugador para poner el balón lejos del alcance del portero en el uno contra uno.
          Chut Preciso.
A veces vale más maña que fuerza, y un chut bien colocado es un gol tan válido como un espectacular disparo a romper la pelota.
          Remate.
Cuando un jugador no tiene tiempo para controlar y colocar la pelota, es importante saber como golpearla para desviar su trayectoria lo imprescindible para anotar un gol.

Táctica.
Como lee el jugador los partidos, se posiciona en el campo para mantener la formación, se mueve acompañando al balón y apoyando a los compañeros, se desmarca para pedir el balón o buscar posiciones de combate, o cualquier otra acción que requiera que un jugador entienda la táctica y se comporte de la manera adecuada para que funcione el equipo como bloque.
          Visión de juego
Imprescindible en un jugador de centro de campo o de mediapunta, la imaginación y creatividad del jugador, la lectura del flujo de partido y ver los huecos en el juego para jugar la pelota y que la jugada progrese.
          Posicionamiento táctico
No solamente hay que ser capaz de conseguir dar un buen pase, hay que estar ubicado en el lugar correcto para ayudar en la circulación de balón.
          Ayuda defensiva
Cuando otros compañeros se incorporan al ataque, o cuando tu compañero necesita ayuda en defensa, hay que saber reconocer esa situación y ayudar al compañero en defensa.
          Desmarque ofensivo
Para situarse en posición de marcar hay que buscar un hueco entre los defensores, romper la línea desde atrás o, de alguna otra manera, hacerse con un hueco para recibir el balón.

Influencia.
El liderazgo del jugador en el campo, su capacidad para echárselo a la espalda y remontar los malos momentos, dirigir el equipo en su globalidad o en algún área de juego concreta y, en general, de afectar anímicamente a los compañeros y la afición.
          Liderazgo
El liderazgo es la capacidad para motivar a los demás, para que los compañeros salten motivados al campo y con el ánimo adecuado para triunfar.
          Revulsivo
Existe quien es bueno motivando a los compañeros, y quien es bueno generando cambios, revoluciones, trayendo aire fresco.
          Concentración
Igual que es necesario estar motivado, y que a veces hace falta cambiar el chip, romper esquemas y salir de una dinámica negativa, a veces hace falta mantener la cabeza fría, cuando el rival te acosa una mínima ventaja o cuando se sufren provocaciones de distinta índole.

Portero.
El portero merece un apartado especial, puesto que la mayor parte de las habilidades que describen al resto de jugadores no se le aplica. Sus habilidades particulares son una mezcla de las del resto, lo aplicable a cada uno.
          Reflejos. 
La capacidad de reacción del jugador a las acciones que se suceden de forma repentina, como rechaces, tiros, jugadas rápidas, etc…
          Juego aéreo.
Saltar, mantener el equilibrio en la lucha y colocar de forma correcta el cuerpo para el juego aéreo son las áreas de juego que cubre esta habilidad.
          Pase corto
Los pases cortos y rápidos aportan dinamismo al juego, muchas veces se hacen sin llegar a controlar la pelota, y son fundamentales para sortear la presión del rival en las zonas de distribución de juego, o para crear ocasiones de gol en las inmediaciones del área rival.
          Centro largo
El centro largo es importante cuando un equipo quiere desbloquear una jugada atascada en una banda, o una vez se ha conseguido desbordar al rival, para buscar un centro al área y buscar un remate de gol.
          1vs1
La frialdad del portero al enfrentarse a un jugador que avanza en solitario hacia él con la pelota e intención de anotar un gol.
          Liderazgo
El liderazgo es la capacidad para motivar a los demás, para que los compañeros salten motivados al campo y con el ánimo adecuado para triunfar.
          Concentración
Igual que es necesario estar motivado, y que a veces hace falta cambiar el chip, romper esquemas y salir de una dinámica negativa, a veces hace falta mantener la cabeza fría y en su sitio, cuando el rival te acosa teniendo una mínima ventaja o en balones sueltos que no se sabe bien que pasa con ellos.



Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 26 de diciembre de 2012

El año va acabando...

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, pues como va siendo tradición, el lunes hago revisión del progreso de los proyectos en marcha.

Obviamente, debería haber marcado unos objetivos menores, pues con estas fechas poco podré escribir.

En "Tres Reinos", he añadido un buen puñado de proezas, pero no he llegado ni de lejos al objetivo de las 23,500 palabras. Me he quedado en 22,879 y eso que muchas proezas han sido copiadas/pegadas en las diferentes habilidades en las que tienen variantes. Así que me toca esta semana marcar un objetivo más modesto, así que me contentaré con esta semana si llegar a las 23,500 palabras para el miércoles que viene.

Respecto a "Mad Soccer"...ni tocarlo. Nada de nada. Ha sido completamente imposible. Espero esta semana poder meterle algo de mano al tema, aunque si es cierto que he conseguido hacer alguna adaptación y alguna idea para adaptarlo a juego de miniaturas.. Otra opción de desarrollo.

Sobre el blog...bueno, conseguí hacer alguna entrada más, pero no hice las dos entradas con entidad propia que quería. Tengo que darle un poco más de caña. En las redes sociales he tratado de mantener mi actividad, en la medida que he podido.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 20 de diciembre de 2012

De secuaces, compañeros, proezas y mejoras

Hola a todos de nuevo!!

Hoy he estado añadiendo algunas proezas más al documento de "Tres Reinos", y he llegado al tema de los "Secuaces". Por si alguno no conoce esta proeza, decir que permite tener a un PNJ que te acompaña, actúa contigo, te ayuda, te apoya, etc...

La cuestión es que esta proeza, en la mayoría de los lugares que he visto, está bajo la habilidad de "Contactos". Personalmente, no me parece que alguien que te acompaña en los momentos que puedes necesitar un "Secuaz", ésta no es la habilidad relevante. Así que, aunque pueda sonar vil...he optado porque sea una proeza bajo la habilidad "Recursos". Básicamente, bajo la consideración de que normalmente los secuaces son pagados por a quien siguen. No es el caso siempre, pero por sencillez lo he considerado el caso base.

Una vez conseguida esta proeza, no todos los secuaces son iguales, y en este punto entran otras proezas. En lugar de existir una única proeza para mejorar a los secuaces, he creado varias proezas bajo varias habilidades (Corte, Guerra, Conocimiento, Artesanía, Persuasión), que mejoran los secuaces comprados. Ofrecen varias mejoras libres para personalizarlos y poder adaptarlos a las necesidades que tengamos del personaje, pero también aportan una mejora fija.

La razón es simple, no es lo mismo un secuaz conseguido en la guerra, que en la corte, igual que no es lo mismo un estudiante y un aprendiz en un taller. Por tanto, según la habilidad de la que dependa la proeza que hemos escogido, el secuaz contará con un punto de mejora en esa habilidad. Obviamente, debemos tener en cuenta que la creación de secuaces sigue las mismas reglas que las de personajes, debiendo respetar la regla de "Pirámide de habilidades" que todos conocemos.

¿Y el secuaz obtenido con "Persuasión"? Aunque pueda sonar algo manipuladora en la concepción de habilidad, en ella englobamos la habilidad del personaje para ser encantador, trabar amistades y, en general, llegarle a la gente. En este caso, la mejora fija que obtiene el secuaz es un aspecto, "Leal". Las implicaciones de éste quedan a discreción del DJ, pero creo que son bastante obvias en general.

Toda esta complicación puede parecer que tiene como objeto limitar la creación de personaje...y en parte puede ser verdad. Entre que me "crié" en el rol con algunos jugadores muy munchkin, y mi enseñanzas informáticas en las que me decían que el margen de error debo limitarlo yo, y no el usuario final, pues creo que quizá me guste dejar demasiado fijadas las posibles variables de creación de personaje o juego.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 18 de diciembre de 2012

Objetivos para la semana

Hola a todos de nuevo!!

Segunda entrada de la semana...no vamos mal.

Bueno, el motivo de esta entrada es simple: marcar objetivos. Debí hacerlo en el post de ayer, pero debe ser la falta de costumbre que no me acordé.

Bien, pues como sigo trabajando con las proezas de "Tres Reinos", en este caso recogiendo proezas de diversas ambientaciones y documentos de FATE en castellano. Obviamente, la ambientación es de carácter medieval histórico, no fantástico,  El objetivo para esta semana es añadir unas 1000 palabras, principalmente en proezas nuevas, y hacer recopilación de las proezas y habilidades para ver cuantas hay en cada habilidad y equilibrar un poco el asunto. Eso nos pondría en números alrededor de las 23.500 palabras, cantidad aceptable aunque lejos de lo que fue en su día el documento. Debo darle más caña.

Sobre "Mad Soccer"...pocos objetivos me puedo marcar. El anterior objetivo me dejará poco tiempo libre, pues no es una mera 'traducción y adaptación', si no que implicará una cierta investigación. Así que, de momento como objetivo dejo simplemente el diseño de los niveles de estrés individual y conjunto del equipo y de los jugadores.

Sobre redes sociales...mi idea es publicar al menos dos entradas más que tengan sentido e identidad propia, y tratar de mantener actividad en el blog y en facebook. ¿Lo conseguiré?

Eso espero...


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 17 de diciembre de 2012

Comienza la semana: revisión de actividad.

Hola a todos de nuevo!!

En lo que espero que se convierta en una entrada habitual del blog, para devolverle algo del movimiento que no debió perder nunca, aquí tenemos la primera entrada tras el compromiso de la semana pasada de actualizar el blog con mayor frecuencia. Vamos a revisar los objetivos que nos marcamos la semana pasada, y marcarnos nuevos.

A nivel de redacción, y referente a "Tres Reinos", decir que aunque me las prometía felices la semana pasada pues avancé rapidamente en las proezas de "Strands of Fate", luego el asunto se complicó y la verdad que he andado bastante justo...tanto que he terminado mi objetivo hoy por la mañana, momento límite marcado para él. Pero oye, conseguido está, adaptar las proezas de nivel "Expert" a mi ambientación. En total, eso hace que "Tres Reinos" alcance las 22543 palabras, es decir, unas 1200 palabras adicionales añadidas en una semana. No llega a las 200 palabras diarias, pero debo decir que, realmente, ni sábado ni domingo los dedico a escribir pues son los únicos días que puedo pasar tiempo con la parienta, que entre semana apenas compartimos un par de horas en todo el día...así que creo que no está tan mal.

Sobre "MadSoccer"...pues no es mi prioridad, y más ahora que me he dado cuenta que todo el trabajo con "Tres Reinos" es tan fácilmente adaptable a otro entorno...¡que me da miedo ni siquiera pensarlo! Pero bueno, he evaluado lo que tenía con el "Sistema Madre" de Ludotecnia, y lo que tengo ya hecho con "Tres Reinos" y básicamente he visto que poco debo tocar a nivel de estructuración de habilidades y de definición de éstas, por lo que prácticamente he copiado la explicación de FATE al documento de "MadSoccer" y ya tengo un proyecto perfectamente adaptado y continuable. Como digo, no es mi prioridad, ocupará un papel secundario en mi tiempo dedicado a la redacción, pero ciertamente vuelve a estar en el candelero. Ha perdido, eso sí, algo de extensión en su redacción y ha quedado en 8972 palabras después de la inclusión del texto de FATE. Pero aunque pierde en extensión ahora, hay que tener en cuenta que las mecánicas anteriores estaban mucho más autocontenidas, y ahora las nuevas mecánicas me aportan nuevas posibilidades que deberán ser desarrolladas, como los Aspectos y las Proezas. Mucho curro.

Y en temas de redes sociales...pues bueno, hago un esfuerzo por estar más activo. Conseguí realizar tres entradas en el blog la semana pasada, y esta semana ya tengo como mínimo tema para tener ese número de entradas. Espero que el tiempo premie mi esfuerzo y me permita realizar todas las entradas y tratar todos los temás que deseo.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

sábado, 15 de diciembre de 2012

Estilos de combate...social.

Hola a todos de nuevo!!

Aquí estamos de nuevo, tratando el tema del contraste entre los conflictos sociales y físicos. En la entrada de hoy, vamos a poner de manifiesto que igual que podemos definir estilos de combate físicos, podemos definir también estilos de combate social.

Ayer, mientras traducía las proezas de "Strands of Fate" para adaptarlas a "Tres Reinos", dejé para otro momento las proezas de estilos de combate físico, pasando luego a otras proezas variadas. Y entonces, en medio de una adaptación me di cuente que hay multitud de proezas que podrían enmarcarse dentro de lo que podría ser un estilo de combate social, igual que uno físico.

¿Es éstos razonable? Pues parémonos a pensar un poco, como puede enfocarse un conflicto social. Pongamos cómo ejemplo al personaje de "El Marqués" en la serie "La Señora" (alguien ahora me dirá que con todas las series que se pueden usar de ejemplo...¿cojo una española? ¡Pues sí!). Para mantener bajo control a uno de los más importantes aliados del dueño del negocio que quiere controlar, lo que hace es entablar amistad con su hijo, darle confianza, llevárselo de salidas nocturnas y dejar que se meta en líos, para luego solucionarlos. Una vez dada esta situación, cuando el negocio está necesitado de apoyo económico y la nueva dueña está necesitada de apoyo financiero, "El Marqués" se encarga de sabotear ese apoyo con actuaciones como insinuar al padre del muchacho manipulado que no hace falta que vaya pues es una tontería y mencionar solapadamente los problemas del hijo y como los ha solucionado...una vez reveladas las cartas, exige al hijo el pago con sus favores pagando generosamente su participación en el pago del negocio del padre, ganando por tanto fuerte influencia en el negocio de un hombre con el que acaba de revelar una baza oculta.
Pongamos otro ejemplo. Pacheco, en la serie "Isabel". Este hombre es un maneja y un traidor, un tipo que tiene espías en todas partes y conoce secretos de muchos, y de los que no conoce secretos sabe donde aplicar la palanca adecuada (dinero) donde hace falta. Con esta información se convierte en alguien necesario para las figuras de autoridad, se hace imprescindible y cuando se convierte en la mano derecha del poderoso, utiliza la autoridad y la confianza de que le da su nueva posición para aumentar aún más su base de poder.

Como se puede ver, aunque ambos personajes parten de una misma premisa, conocer los secretos de los demás y tener información sobre todo el mundo, uno la utiliza para crear una posición de debilidad en su objetivo, abrir un hueco en su defensa y teniendo una vía de ataque. El segundo personaje responde a un concepto más cercano al facilitador, ganando poder amparado en hacer que los que tienen autoridad le cedan o hagan partícipe de ella para poder aumentar a su vez la suya propia con el paraguas que consigue.

Mi conclusión es: si podemos distinguir entre un estilo duro y blando de combate según si se centra en los goles o en utilizar la fuerza del contrario, ¿no deberíamos distinguir también la forma de enfocar ambos personajes los conflictos sociales?



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Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Interesante ambientación scifi-distópica: Psycho-Pass

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, tratando de mantener el blog medianamente activo, voy a retomar las entradas hablando de posibles ambientaciones. Y teniendo en cuenta que está en desarrollo "Tres Reinos", una ambientación histórica medieval, creo que lo suyo sería buscar posibles ambientaciones de caracter moderno/sci-fi.

Y ahora mismo estoy viendo una serie anime que me ha parecido muy interesante en su concepto, su nombre lo podéis en el título del post, se trata de Psycho-Pass.

No os voy a contar demasiado sobre la historia, sólo que sigue las actividades de la "Unidad 1", del "División de Investigación Criminal" (suena a agencia gubernamental con 'plenos poderes') del "Departamento de Seguridad Pública" (¿a alguien más el suena a organismo represor?).

La sociedad está totalmente informatizada y la tecnología holográfica está altamente desarrollada, hasta el punto que los individuos pueden realizar proyecciones holográficas que les camuflen: en cierto momento, los personajes se esconden bajo una proyección de un robot; y la protagonista se viste variando la proyección holográfica sobre su cuerpo. La tecnología de realidad aumentada también es algo totalmente común y habitual, así como las prótesis cibernéticas e incluso los cyborgs completos.

También están altamente desarrolladas las IAs, gozando muchos individuos de una IA particular que la hace de asistente, y es donde llegamos al meollo de la situación. Existe el "Sistema Sybil", una moderna IA que prácticamente gestiona los destinos del ser humano, puesto que realiza desde una evaluación de capacidades para indicar el mejor papel que puede representar un individuo en la sociedad asignándole posibles ocupaciones (algo que había ideado para una sociedad en el abandonado proyecto de fantasía medieval que tenía en cartera), hasta el "Coeficiente Criminal", que es donde rizamos el rizo.

El "Coeficiente Criminal" es un índice obtenido de la psique humana, constantemente analizada mediante unos dispositivos, que indica la posibilidad de que un individuo concreto cometa un crimen mediante un avanzado análisis del cerebro, y que da lugar al "Psycho-Pass". Cuanto mayor es el coeficiente, más turbio es el "Psycho-Pass", y su estado marca considerablemente las rutinas de vida del individuo. Cuando las cosas empiezan a torcerse, y el "Coeficiente Criminal" aumenta, el individuo debe realizar terapias para reducirlo, para estabilizar su situación...o prepararse para un amargo futuro.

Y es que los Inspectores y Agentes, miembros de la "División de Investigación Criminal", poseen unas armas llamadas "Dominator", que acceden inmediatamente a los datos de "Psycho-Pass" de aquel individuo al que apuntan, forzando un análisis inmediato. Y según el resultado, tienen dos modos de funcionamiento: "aturdir" y "letal", siendo éste último altamente desagradable pues el disparo tiende a hacer explotar el cuerpo de forma...mortal. Y como habrás podido suponer, los miembros de la "División" tienen permiso absoluto para disparar, y matar.

Rápidamente, cualquier buen rolero que esté leyendo ésto pensará en evitar los scáners para no ser nunca pillado...bueno, pues los hay en las vías públicas, los hacen en los trabajos, en el mismo edificio donde vives las cámaras de seguridad y casi cualquier aparato personal con comunicación con el "Sistema Sybil". Un gran hermano en toda regla.

Es decir, es una mezcla de MinorityReport (pero con trama psicológica), GranHermano, Cyberpunk....¡¡¡un gran cóctel!!!

Os pongo un enlace a la wikipedia, está en inglés, por si queréis saber algo más de la serie.
Y si la queréis ver, yo la estoy viendo en JKAnime

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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 10 de diciembre de 2012

Comienza la semana: objetivos nuevos.

Hola a todos de nuevo!!

Vamos a intentar mantener un buen ritmo de actualizaciones en el blog. Y todos los lunes voy a tratar de establecer una serie de objetivos a cumplir durante la semana, después de revisar los anteriores. Algo que obviamente esta semana no podré hacer hoy, ya que es una costumbre que voy a implantar hoy.

Hoy lunes, toca empezar la semana trabajando bien. Lo último que hice el viernes fue continuar escribiendo en "Tres Reinos", que ya alcanza la cifra de 21.349 palabras. Todavía poco, pero habiendo remodelado completamente la sección de habilidades (otra vez, menudo "culo inquieto redactor" estoy hecho), obviamente toca remodelar la de proezas. Como objetivo para esta semana: acabar de adaptar las proezas de "Strands of Fate" a nuestra ambientación, que son cuatro páginas. Un buen trocito de curro.

Y, por petición popular debido al número de comentarios y mensajes recibidos, voy a ir retomando el proyecto "Mad Soccer". En principio lo tenía escrito adaptado al "Sistema Madre", pero además de que el sistema está en desarrollo y esperando una nueva versión, por lo que tengo entendido, he considerado que lo que está desarrollado es tan fácilmente adaptable a FATE...que voy a darle una oportunidad. Seguirá siendo un proyecto secundario, eso sí, que estará supeditado a dos factores: mi saturación con los chinos y el cumplimiento del objetivo semanal de "Tres Reinos". Al margen de eso, voy a marcarme un objetivo: echarle un vistazo, y comenzar el planteamiento de transformación a FATE. Actualmente, tiene 9.150 palabras el documento actual.

A nivel de redes sociales, mi intención es tratar de realizar dos entradas de blog a la semana, y tratar de actualizar con algo relevante facebook, sobre todo. Twitter seguiré activo en él, pero menos, dado que la forma más óptima en temas de tiempo para escribir en ella que tengo...no lo es de cara al contenido que deseo publicar.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 7 de diciembre de 2012

Resumen del mes...

Hola a todos de nuevo!!

La verdad que este mes no voy a colgar las gráficas de visitas y demás.
Ha sido un mes bastante malo, bastante volcado en otros asuntos que no eran del blog, y lo he tenido bastante abandonado. Y se ha notado mucho, puesto que no he llegado ni a las 700 visitas, menos de la mitad de las visitas habituales.

En Facebook, he estado un par de semanas colgando imágenes y fotos de diversas caracterizaciones de la época, pero tampoco he podido mantener el ritmo. Además que el método que estaba usando para programarlas de forma cómoda, pues no cumplía el cometido que me interesaba :(

Ahora estamos a principios de mes, trataré de ser más constante y, sobre todo, publicar artículos interesantes. También haré publicaciones sobre el estado de los diversos proyectos que tenemos...aunque alguno no podemos comentar, y MadSoccer está parado, aunque voy a tratar de darle algo de vida adaptando lo que escribí para el "Sistema Madre", visto que ha habido un par de preguntas sobre el estado del proyecto.


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Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 29 de noviembre de 2012

Armas y armaduras...sociales!!!

Hola a todos de nuevo!!

Hace demasiado que no escribo, estoy volcado con otros proyectos y otras cuestiones del documento principal. Hoy, después del último artículo sobre "Habilidades de armas y armaduras", quiero traer un tema a debate que normalmente. Hablo de las armas y armaduras sociales.

Se trato de un concepto que no he visto en ningún juego (si se explora en alguno y lo has visto, por favor dímelo para ver como tratan este asunto), y que me parece que debería tener un peso importantísimo en cualquier ambientación con conflictos sociales.

Siempre que he visto un conflicto social, he visto usar los contactos propios, o los recursos, o manipulaciones sociales contra los contactos/recursos del rival. Se trata de un aceptable nivel de abstracción que puede significar muchas cosas, desde sobornos hasta chantaje, pasando por cualquier otro método de manipulación. Pero mi opinión es que esos aspectos deberían estar mejor detallados, igual que en combate está detallado cuando un personaje empuña una espada o una maza, o porta una cota de malla o armadura de cuero.

Por tanto, creo que los ataques con habilidades sociales podrían equipararse a un ataque físico "con los puños desnudos", mientras que un ataque utilizando algún otro método debería considerarse armado. Igual que alguna situación concreta de la víctima debería considerarse que posee armadura/defensa.

Pongamos un ejemplo concreto y diferentes desarrollos, para ilustrar en lo que estoy pensando y sacar conclusiones:

Situación: Personaje mafioso desea que un personaje de la órbita política se pliegue a sus designios.Caso base: El personaje mafioso utiliza contactos para forzar al político a que realice la recalificación de los terrenos con los que quiere enriquecerse.
Caso 1: El mafioso utiliza como arma "Secretos sucios +1", ya que utilizando sus recursos/contactos ha conseguido información susceptible de ser usada contra su objetivo.
Caso 2: La situación anterior, pero invertida, teniendo el objetivo una defensa llamada "Inmunidad Legal +1", que consiste en que el personaje por su cargo posee una cierta inmunidad intrínseca, ya sea porque la ley hace que juzgarle sea demasiado costoso o porque la reputación/imagen que se ha creado provoca que cualquier rumor o información sobre él sea inmediatamente tomada con susceptibilidad extra.
Caso 3: ambos personajes disponen, en mayor o menor nivel, de los elementos descritos anteriormente.

Bueno, una vez analizados los casos, vemos que el caso base y el caso 3 son similares: el caso base equivaldría a un ataque "desnudo" contra un defensor "desnudo"; mientras que el otro correspondería a atacante/defensor equipos, con diferentes niveles de equipo de ataque defensa y por tanto, diferentes bonos al estrés provocado/resistido.
Los casos 1 y 2, simplemente uno y otro aplican su bono y el otro personaje no dispone de él.

El funcionamiento de este "equipo" es casi idéntico al funcionamiento de las armas físicas. Puede haber alguna salvedad, que ya desarrollaré cuando compare las distintas opciones de "armamento" según el conflicto. La mecánica me parece que puede aportar mucho potencial a la narración sin ser una complicación excesiva, puesto que no haría falta definir demasiadas armas diferentes, igual que las armas de combate físico pueden resumirse (por ejemplo) en sable, espada, mazas (y similares), armas de asta (variadas) y alguna cosa más.


¿Que opináis?

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 15 de noviembre de 2012

Habilidades de armas...y armaduras

Hola a todos de nuevo!!


Demasiado tiempo ha pasado desde la última entrada que publiqué. Y es que estos días están siendo duros en diversos aspectos de mi vida...todos de hobby, afortunadamente, por lo que no me puedo quejar pues las cosas importantes siguen funcionando como es deseable: bien.

Una vez hecha una suerte de petición de disculpas, hoy toca de nuevo diatriba sobre diversos factores a desarrollar en el esquema de habilidades de nuestra ambientación. En este caso, vamos discutir sobre la posibilidad de incluir diversas habilidades de defensa en conflictos físicos de combate.

Primero, antes de emitir un juicio, hay que entrar en antecedentes. Hablamos de FATE y de habilidades de ataque/defensa con tiradas enfrentadas en un conflicto. Por tanto, debemos tener en cuenta que deben existir  habilidades para atacar y defender. Y hoy he pensando, acordándome de las proezas en el sistema d20, que las armaduras normalmente son ignoradas por los sistemas a nivel de habilidades, salvo casos como ese y otros como el antiguo "Señor de los Anillos" y "RoleMaster".

Por tanto, hoy me gustaría hablar de que habilidades deberían considerarse para defender en un conflicto físico, así como el manejo de elementos de orientación defensiva.

Yo no soy muy amigo de d20, por su gran orientación combativa, pero tengo que admitir que lo representa y delimita muy correctamente (al menos, cuando aún le daba oportunidades de juego): para manejarte correctamente con una armadura, debías tener la dote correspondiente; para obtener los bonos del escudo...idem; para tener bono de esquiva...su dote, etc...

Por tanto, considero que debería existir alguna habilidad cuyo objetivo sea cubrir éstos aspectos defensivos del combate de un personaje. Porque cuando hablamos de aspecto sociales o mentales, si que tenemos en cuenta posibles habilidades de defensa. Y los elementos que nos sirven para defender en combate son muchos y variados, teniendo en muchos casos una variedad de aspectos que deberían poder explotarse debidamente gracias a la habilidad correspondiente.

Pongamos la situación de disponer de varias habilidades, como "Armas Cuerpo a Cuerpo", "Armas a Distancia" y "Pelea". Y sin embargo, nos encontramos con que habitualmente la única habilidad de defensa de la que dispones es "Atletismo", en su vertiente en la que abarca las acciones que se considerarían "de esquiva". Es decir, que no todo el mundo que coge una espada sabe usarla, y para manejar un arco y una espada necesitas dos habilidades diferentes. Sin embargo, cualquiera que se ponga una armadura de cuero o de malla se beneficia de sus propiedades defensivas, o puede manejar con comodidad un escudo.

Y yo me pregunto...¿es eso correcto? Personalmente creo que no, y que sin tratar de complicar demasiado el sistema de habilidades, ni añadir demasiadas, si debería crearse una habilidad que abarcara la defensa dentro de un combate físico. Además de para aportar algo de coherencia a las habilidades de combate, puede servir para diversificar mucho las posibilidades de desarrollo de los personajes, puesto que aporta nuevas formas de hacer crecer al personaje al fortalecer el aspecto defensivo de éste: quizá nuestro personaje no sea un gran espadachín, pero sea extremadamente hábil con el escudo y la base de su supervivencia en combate sea una defensa impenetrable.

Un ejemplo claro de lo que puede significar conocer las ventajas y desventajas de los elementos defensivos, propios y del rival, lo encontramos en éste combate de "Juego de Tronos":

Y es por eso que se me plantean varias opciones de cara a plantearnos la creación de habilidades de defensa:

  1. Creación de habilidades detalladas, es decir, crear una habilidad de manejo de armaduras; otras para elementos como los escudos o rodelas; otra para esquivas, etc... Esta opción la veo más interesante si queremos crear una ambientación muy centrada en el combate físico y darle un fuerte desarrollo a nivel de habilidades, queriendo detallar mucho las posibles habilidades presentes.
  2. Crear una habilidad genérica de defensa que abarca los diversos elementos y técnicas que pueden usarse para defenderse de los golpes del rival, y una habilidad centrada en esquivar los golpes. Esta diferencia puede ser argumentada de diversas formas, como por ejemplo, que la habilidad esquivar tiene como finalidad evitar que un golpe alcance al personaje, mientras que la primera tiene como objetivo evitar el daño sin evitar necesariamente el golpe (por poner un ejemplo). Esta opción tiene además una posible variante, la más común, que asimila las maniobras de esquiva con la habilidad "Atletismo", muy común. Esta es una opción interesante, fácil de implementar y añadir a cualquier ambientación ya preconstruida con poco esfuerzo.
  3. Usar la misma habilidad genérica del apartado anterior, pero que también abarque las maniobras de esquiva. La ventaja de esta opción es que elimina el 'mestizaje habitual' de la habilidad "Atletismo", que suele desviarse de lo que su nombre da a entender y representar también las maniobras habituales de esquiva, reduciendo la cantidad de niveles que se tienen en ésta habilidad y que suelen implicar que un personaje bueno esquivando golpes además es buen atleta (o viceversa), algo que no tiene por qué ser necesariamente correcto.
En cualquiera de estos casos y gracias a la riqueza de posibilidades de FATE, las habilidades pueden a su vez ser desarrolladas mediante proezas que representen entrenamientos concretos, especializaciones, etc... Obviamente, según la opción que elijamos, las distintas habilidades creadas acapararán diversas facetas de la defensa y, por tanto, podrán tener un distinto desarrollo a nivel de proezas, a mi entender enriqueciendo tanto el proceso de creación de personaje como de desarrollo.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 31 de octubre de 2012

Creación de personaje (IV): Nivel de Poder de un personaje



Hola a todos de nuevo!!

Bueno, la entrada de esta semana se ha retrasado un poco, pero bueno...es lo que hay en esta vida moderna.

A continuación voy a explicar los Niveles de Poder de los personajes, los cuales definen ciertas consecuencias en el proceso de creación de personajes.

Las capacidades y competencias de un personaje están definidas de forma general por el rango máximo de habilidad que posee. Por tanto, un personaje que posea su máxima habilidad a nivel “Bueno” (+3), será considerado un “Personaje de nivel Bueno”. En este caso tendremos en cuenta tres niveles: “Bueno”, “Superior” y “Magnífico”, que serán las que expondremos a continuación. Se pueden crear personajes aún más poderosos, pero suelen estar orientados a partidas o campañas más cortas o concretas, y no son objeto para este post. 
·         Personajes Buenos
Estos personajes representan a grandes individuos en los cuales se comienzan a manifestar las habilidades y talentos que les llevarán a realizar grandes proezas, pero que apenas han empezado a despuntar y a realizar grandes actos.
Son perfectos para campañas de bajo nivel, en las cuales se moverán entre enemigos y amenazas normales, pero destacando entre la gente común.
Un personaje de este tipo debe pasar por tres “fases de desarrollo”, teniendo por tanto seis aspectos, quince puntos de habilidad a repartir y tres proezas a elegir. Son personajes con un gran potencial de desarrollo y juego, puesto que aún tienen mucho margen de mejora.

 ·         Personajes Superiores
Profesionales con amplia experiencia, ya con cierta fama y respetados en cualquier organización a la que pertenezcan. Han vivido bastantes aventuras, muchas importantes e incluso ampliamente conocidas.
Son personajes aptos para campañas de nivel medio en las que los enemigos son duros, y las adversidades frecuentes. Campañas en las que ya no es suficiente tener buenas aptitudes, deben haberse desarrollado a un buen nivel y sobrevivido a momentos duros.
Un personaje de este tipo debe pasar por cuatro “fases de desarrollo”, teniendo por tanto ocho aspectos, veinte puntos de habilidad a repartir y cuatro proezas a elegir. Son personajes en un punto medio de potencial, ya que aún conservan un buen margen de mejora y flexibilidad, pero disponen de un sólido abanico de posibilidades.

·         Personajes Magníficos
Curtidos veteranos que ya son figuras eminentes en lo que hacen, no sólo gozando ya de fama y respeto, si no generalmente de reconocida autoridad en los aspectos que les atañen.
Se trata de personajes de alto nivel ideales para campañas que involucren no solamente el conflicto individual, si no otras labores del personaje más amplias que representen las capacidades ya ampliamente desarrolladas por éste.
Un personaje de este tipo debe pasar por cinco “fases de desarrollo”, teniendo por tanto diez aspectos, treinta y cinco puntos de habilidad a repartir y cinco proezas a elegir. Se trata de personajes con mucha historia a sus espaldas, mucha experiencia y, sobre todo, mucha veteranía, por lo que ya tienen poco margen de mejora y de variación.


¿Cómo entender los niveles de poder?
Los niveles de poder de los personajes marcarán el tono de la crónica. Los personajes bueno son aptos para crónicas de desarrollo largo, puesto que irán ganando experiencia y se desarrollarán. Se podría decir que el nivel de poder más bajo representa a un individuo que tiene la capacidad para destacar sobre el resto…pero todavía no lo ha conseguido.
Los siguientes niveles representarían a ese individuo talentoso y como se va desarrollando hasta alcanzar su potencial máximo, convirtiéndose en un individuo importante y respetado, referente en aquello a lo que ha dedicado su vida.
Las campañas por tanto deberían escalar los objetivos conforme a éste pensamiento, variando desde objetivos a menor escala (derrotar unos bandidos y convertirse en señor de una pequeña ciudad) hasta objetivos mucho más ambiciosos (destruir una organización criminal y hacerse con el control completo de una provincia).

¿Que os parece? ¿Alguna idea? ¿Críticas?


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 25 de octubre de 2012

Creación de personajes (III): Proezas

Hola a todos de nuevo!!

Seguimos con otro de los pilares básicos de lo que será nuestro sistema de juego basado en FATE, las Proezas.

Las proezas tienen multitud de posibilidades y facetas, pudiendo representar desde una conocimiento más específico (como medicina dentro de academicismo), hasta una especialización concreta y muy poderosa ("Corte de las Zarpas del Tigre", ataque realizado con las espadas dobles gemelas contra un rival en posición de desventaja).

Hay muchas formas de definir las proezas: pueden ser unas independientes de otras, pueden estar agrupadas en árbol de menos a más poderosas, pueden estar mezcladas entre ellas... Evidentemente, esta agrupación estará muy relacionada con la estructura y definición de las habilidades que hayamos realizado: en caso de que haya muchas habilidades de conceptos concretos, seguramente las proezas definan capacidades más específicas y poderosas, con lo cual seguramente haya un mayor número de proezas independientes; en caso de que las habilidades sean conceptos más amplios, seguramente haya más proezas relacionadas que representen conocimientos que se potencian entre ellos de forma sinérgica.

El efecto de las proezas es siempre favorable al jugador: aportar bonificaciones a las tiradas, permitir realizar  una tirada en un momento que no corresponde, usar una habilidad distinta a la que normalmente sería, o algún otro efecto especial variable según la ambientación como algún tipo de superpoder. Según el efecto de las proeza sea mayor o menor, el uso de ésta puede implicar el coste de algún "punto de poder", el combustible que usan los personajes para ser mejores que el resto, y que ya vimos que está relacionado con los Aspectos descritos en una entrada anterior.


Nuestro planteamiento en la creación de proezas es mixto, hay proezas particulares independientes, y hay grupos de proezas enlazadas. Ésto se debe a que no tenemos una cantidad excesiva de habilidades definidas, apenas dos docenas, y el nivel de abstracción de varias de ellas es diferente según el peso que tienen en la ambientación.

Por tanto, en nuestro listado de proezas hay habilidades que tienen una escasa cantidad de ellas, no interrelacionadas; y otras habilidades en las que hay una gran cantidad de proezas interrelacionadas, siendo unas base de otras, o creando efectos combinados. Tenemos una buena lista de proezas, desde las habilidades de alerta hasta las de combate, pasando por academicismo y sigilo.

Hay una buena cantidad de proezas para las habilidades de combate puesto el juego está ambientado en una época de guerra (estamos hablando de una población de más de 50millones de personas...que quedó reducida a poco más de 10 millones), en una cultura con una gran tradición en las artes de combate. También hay multitud de proezas relativas a los juegos de corte, manipulación social y similar, puesto que era algo muy común en esta época: como de costumbre el Emperador era un títere manejado por los burócratas y eso en el gobierno central; en las zonas más alejadas de la capital los funcionarios locales luchaban entre ellos para ganar los favores de los superiores, puesto que era su recomendación la que permitía avanzar en la escala de la administración.

Y esto es una pequeña presentación de lo que tenemos preparado para las proezas del juego.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 16 de octubre de 2012

Creación de personajes (II): pirámide de habilidades

Hola a todos de nuevo!!

Pues nada, aquí estoy de nuevo con un nuevo artículo sobre lo que será la creación de personajes en el juego "Tres Reinos".

En este caso voy a explicar la mecánica de asignación de puntos de habilidad en FATE, aplicando la mecánica de la pirámide. En esta mecánica, el jugador crea una pirámide de habilidades en la cual cada nivel superior es más pequeño que el inferior, provocando que un personaje deba tener un cierto abanico de habilidades de menor nivel para asegurarse habilidades de nivel superior.

En general, algunos jugadores pueden verse molestos por este sistema de creación de personajes, puesto que no les permite crear lo que suele denominarse personajes "piked", y deben hacerse personajes "de amplio espectro". Personalmente no me gusta limitar las posibles elecciones de los jugadores, pero me parece un sistema en el que se pueden crear personajes igualmente especializados (los "piked"), pero los equilibra un poco de cara al equilibrio de juego obligando a escoger un abanico de habilidades.

Además, el nivel máximo de habilidad que un personaje puede coger está limitado en el "nivel del personaje". Antes de empezar a diseñar el personaje, el DJ debe fijar el nivel que tendrán los personajes ("bueno", "superior" y "magnífico"), y ese será el nivel máximo que podrá tener en cualquier habilidad el personaje. Obviamente, cuanto más alto el nivel del personaje, también más puntos se reciben para poder crear una pirámide más alta.

Veamos un ejemplo práctico...
Queremos crear un personaje "Bueno", dispondremos de 15 puntos de habilidad a repartir (por ejemplo), y nuestro nivel más alto de habilidad será, obviamente, "Bueno (+3)".
El nivel inicial de toda habilidad en el sistema FATE es "Mediocre (+0)".
Queremos explotar el máximo nivel posible de nuestro personaje, por lo que decidimos que tendrá una habilidad, la que deseemos, a ese nivel. Puesto que cada nivel de habilidad cuesta un punto, por lo que disponer de una habilidad a ese nivel nos supondrá el gasto de tres puntos de habilidad, quedándonos doce puntos por gastar.
Para poder tener una habilidad al nivel máximo, "Bueno (+3)", por el mecanismo de la pirámide, debemos tener dos habilidades a nivel "Competente (+2)". Por tanto, y a un coste de dos puntos por nivel de habilidad, tendremos un gasto total de cuatro puntos de habilidad, quedando por tanto ocho puntos más que gastar.
Y obviamente, para poder disponer de las dos habilidades anteriores, necesitaremos disponer de tres habilidades más a nivel "Normal (+1)", lo que nos supondrá tres nuevos puntos adicionales de gasto, por lo que nos quedarían ya solamente cinco puntos por gastar.

Ahora mismo tendríamos un reparto de habilidades como el siguiente:

  • 1 habilidad a nivel "Bueno (+3)"
  • 2 habilidades a nivel "Competente (+2)"
  • 3 habilidades a nivel "Normal (+1)"
  • 5 puntos sin gastar

Con esos cinco puntos, podemos contemplar varias opciones:

  • Comprar una habilidad a nivel "Competente" (nos quedan tres puntos), lo cual obliga a comprar al menos otra habilidad a nivel "Normal" (nos quedarían dos puntos sin gastar) y, matemáticamente, provoca que los dos puntos que quedan sólo los podamos gastar en habilidades a nivel "Normal".
  • Gastarlos todos en habilidades a nivel "Normal", obteniendo cinco habilidades adicinales.
  • No podemos comprar otra habilidad a nivel "Bueno", pues nos costaría tres puntos por sí misma; dos adicionales para aumentar la basa del nivel "Competente" con otra habilidad; y otra habilidad de nivel "Normal" para completar la base de primer nivel; sumando en total seis puntos de habilidad, disponiendo sólo de cinco puntos.

Por tanto, tras hacer unas cuentas, los personajes podrían tener una cantidad de habilidades entre diez y quince habilidades. Teniendo en cuenta que la lista de habilidades comprende, aproximadamente, dos docenas de habilidades, este sistema de creación genera personajes que en niveles bajos pueden tener una aceptable abanico de habilidades que le permitirá poder desenvolverse en buena variedad de situaciones.

¿Vosotros que opináis?


Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 10 de octubre de 2012

Casi 40.000 palabras en "Tres Reinos"

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, llevo unos días algo inactivo, debido a ciertas ocupaciones personales y problemillas varios.

Y que ahora mismo estoy tratando con la mecánica de los conflictos en FATE, y es un tema denso y complicado que requiere bastante cuidado para definirlo correctamente.

Además, vamos a definir diferentes conflictos: Físicos (el combate habitual de toda la vida), Sociales (luchas de poder e influciencia, fama y gloria, etc...) y Mentales (tortura, interrogación, engaños, etc...), por lo que hay que definir con mucho cuidado las mecánicas para que puedan abarcar todas estas variantes diferentes.

Así que, si no cuento nada...paciencia. La semana que viene tengo pensado crear una ficha de personaje con el sistema nuevo de creación de personaje, que ya es el definitivo, después de deshechar un documento que ya alcanzaba las 80.000palabras para poder usar FATE, un sistema que finalmente me ha gustado más que lo que tenía desarrollado con FUDGE por mi mismo.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 5 de octubre de 2012

Creación de personajes (I): Aspectos

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, hoy quiero explicar uno de los factores más importantes en la decisión de utilizar el sistema FATE como base de los proyectos que estamos desarrollando.

Y son los aspectos en la creación de personajes. Me parece un sistema muy narrativo de cara a la definición del personaje, pudiendo los aspectos surgir de la propia historia del personaje; o viceversa, definiendo primero el personaje en los términos que deseemos y luego desarrollando una historia que gire en torno a esos aspectos que hemos deseado que tenga nuestro personaje. Me parece una forma narrativamente superior de crear personajes sobre cualquier sistema que, simplemente, aporte una lista de atributos a los que debes dar valor.

Además, al principio tenía mis dudas pues me parecía muy poco definitorio, y como siempre he tenido un grupo de jugadores bastante munchkin, explotable utilizando aspectos de pocas contraprestaciones negativas.

Sin embargo, entonces releí la sinergía con los puntos de destino, y todo me encajó como debía. El sólo poder recuperar los valiosos puntos de destino, una interesante ventaja en multitud de ocasiones, sufriendo consecuencias negativas derivadas de los aspectos, lo cual equilibra perfectamente a cualquiera que no quiera tener contraprestaciones negativas en los aspectos del personaje.

Es por estos dos factores por los que el sistema de creación de personajes de FATE me enamoró en cuanto lo entendí, ya que la generación de personajes mediante aspectos es mucho más narrativa y genera mucha mayor reflexión sobre el personaje, y además puede ayudar a equilibrar a los jugadores powergamer al obligarles a no coger sólo aspectos positivos.
Además, la mecánica de los aspectos permite incluir muchísimos ganchos argumentales e interpretativos, fomentando una mayor participación de los jugadores en la partida. Los jugadores pueden ganar bonificaciones por ser como son, o lo que son; y para recuperar los puntos que deben gastar para recibir esas bonificaciones deben recibir perjuicios derivados de sus aspectos, por lo que deben implicarse en la partida.

Vamos, que me parece un sistema muy muy interesante de cara a ambientaciones con gran carga narrativa, tanto en la creación de personajes como en el juego en general.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

domingo, 30 de septiembre de 2012

Ayudemos todos a la Marca

Hola a todos de nuevo!!

Hoy, son malas noticias las que debo compartir con todos, y es que de nuevo la tragedia se ceba con Lorca y en esta ocasión afecta a la gente de La Marca.

Se han producido una serie de iniciativas de las cuales deseo hacerme eco para intentar ayudar con este asunto. Por favor, difundidlo si no lo habéis hecho ya.

Holocubierta

Outcasted

Ludotecnia - Saqueadores de tumbas

Ludotecnia - Anuario Kaufman


Si cuando leas este enlace ha surgido alguna otra iniciativa que no esté aquí listada...comentario y la añado.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

sábado, 29 de septiembre de 2012

Resumen del mes, resultados y visitas

Hola a todos de nuevo!!

Termina el mes, y voy a tomar la sana costumbre de hacer un repaso de las estadísticas y visitas del mes, repasando cuantas he recibido, que artículo ha sido el más visitado, y la mayor fuente de visitas.


Bueno, antes de nada decir: ¡este mes he superado las 15000 visitas!
Y por tanto, me llena de orgullo y satisfacción...¡venga va! Ya me he reído.
No seguiré así, pero la verdad es que me siento muy satisfecho, pues desde que ha pasado este verano he tomado una rutina mucho más constante de trabajo y eso se nota, tanto en el progreso de los proyectos que están en proceso, como en el tráfico de la web que ha subido un gran incremento.
De hecho, desde el inicio de la web, este mes de septiembre ha sido el mes con más visitas desde que se inauguró el blog. Así pues, las ahora mismo 1323 visitas del mes son la nueva piedra de toque, el número a batir en próximos meses, trabajando el material para obtener ese mismo número de visitas, al menos.

Respecto a entradas y fuentes de tráfico, siguen en el top3 de entradas la escrita acerca de buscar testers para la anterior versión del documento (300 visitas), una entrada en la que simplemente escribía para mantener algo de actividad quejándome de lo que me costaba escribir (131 visitas) y la presentación del congelado proyecto MadSoccer (117 visitas). Congelado, pero no abandonado.
Este mes, la entrada más vista ha sido la entrada al respecto de las mecánicas sociales en un sistema de juego, con 107 visitas y marcando el pico del mes.

Sobre las fuentes de tráfico, en el histórico sigue siendo el top RedDeRol, seguido por rolesfera. Aunque este mes viene aportando mucho tráfico Multifriki, nueva página que se está haciendo un hueco rápidamente en el circulo de motores de búsqueda de rol.

Y de momento, aquí lo dejamos, aunque voy a colgar una captura de los datos de visitas de este mes.
Gracias a todos por vuestra atención, y si además podéis sugerirme otros lugares de promoción rolera tipo ReddeRol y Multifriki, os daré las gracias de corazón.



Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 27 de septiembre de 2012

¿Que características de las armas deben definirse?

Hola a todos de nuevo!!

En una de mis nuevas divagaciones sobre la implementación de un buen sistema de juego para una ambientación, he llegado a la parte en la que hay que definir las características de las armas presentes en el sistema y usadas en el combate.

Normalmente se suelen definir en función de armas CC y armas a distancia. Las armas arrojadizas normalmente suelen incluirse en alguno de los dos apartados anteriores...pero a efectos de esta diatriba realizaremos la siguiente consideración: las armas arrojadizas estarán incluidas en el primer grupo en caso de no lanzarse y ser usadas para golpear directamente al rival, y en el segundo en caso de utilizarse a distancia contra el enemigo.

Bueno, a lo que vamos, ¿Que valores nos interesa definir de un arma?

  • Daño. Este es bastante obvio, pues es la función principal del arma. En este sentido también puede haber mucha discusión, pues hay gran variedad de fórmulas utilizadas para definirlo, aunque quiero destacar la dualidad más común en la definición de este aspecto. Y es que hay sistemas que para calcular el daño del ataque dan mayor importancia a la fuerza del personaje, normalmente aplicando un bonificador según el arma; mientras que hay otros que dan mayor importancia al propio arma, dándola un valor fijo de daño y un modificador por la fuerza del personaje. N voy a entrar en mayores desarrollos, puesto que considero que esta elección está supeditada a las mecánicas de combate y la importancia de la mecánica para impactar al rival. Esta mecánica la trataremos en otro momento.
  • Alcance.  Común sobre todo en armas a distancia y arrojadizas, mida la distancia a la que es efectiva un arma. Sin embargo considero que debería ser tenido más a menudo en cuenta en las armas CC, ya que no es lo mismo combatir con una espada contra una daga, o contra una lanza. Las distancias efectivas de las armas son muy importante, y de hecho una de las enseñanzas básicas en cualquier escuela relativa a un arma es sobre mantener la distancia. Por añadir algo de información adicional, cualquiera que busque sobre reglas de competición en kendo podrá ver que los puntos sólo son válidos si se producen con una zona concreta del shinai, puesto que representa la zona con la cual una katana realizaría un corte adecuado.
  • Tipo de ataque. Aparentemente poco importante, pero en realidad crucial en el desarrollo armamentístico y en el uso de las armas. Una espada corta como el wakizashi está hecha para ser clavada en el enemigo, mientras que la katana está hecha para cortar...aunque puede clavarse pero no es el uso óptimo. O por ejemplo, una cota de malla protege perfectamente de una flecha o de un corte, pero un mazazo en el pecho rompería igualmente un buen número de costillas. Y por ejemplo contra ciertos tipos de armaduras de láminas, los ataques de perforación podrían ser inútiles
  • Calidad y material. El material es relevante en una ambientación en la cual o cohabiten civilizaciones de distinto nivel de desarrollo, o existan materiales con capacidades especiales, como el mithril de "El Señor de los Anillos". La calidad puede ser otro factor relevante, pero debemos tener en cuenta si la ambientación comprende trabajos con magia o si la vamos a hacer que la calidad del trabajo sea realmente relevante y aporte algún tipo de bonificación.
  • Dificultad de manejo. Puede ser tenida en cuenta de varias maneras, como algún modificador en el propio combate, o una mayor dificultad en el aprendizaje del arma en cuestión.
  • Precio, peso, volumen. Normalmente la mayoría de estos factores ya no se tienen en cuenta en la mayoría de los juegos salvo que se de una situación especialmente exagerada: como que un mismo personaje cargue con las cosas de varios y entonces se tiene en cuenta el peso; la calidad/material de los objetos sea importante y se tiene en cuenta el precio; o situaciones con limitación de espacio, como al guardar una lanza en un arcón de equipaje y se tendría en cuenta el volumen.
Cuantos de éstos factores se deben tener en cuenta a la hora de definir las características de las armas que vamos a usar es una decisión que puede no parecer importante, pero lo es. A mi entender, debe estar derivada por el nivel de profundidad que deseamos dar no sólo al combate, si no al desarrollo de personajes. Por ejemplo, en una ambientación como "Tres Reinos", situada en un lugar en el que las artes marciales son un modo de vida y hay multitud de estilos en un territorio tan extenso como toda Europa (y sobre China...), entiendo que deben tenerse en cuenta algunos detalles adicionales para dar color no ya al combate, si no a las distintas habilidades que pueden tener los personajes.
Sin embargo, seguramente en una ambientación en una época y lugar en la que los conflictos son mucho más puntuales y menos generalizados, con armas detalladas podemos obtener el nivel de detalle que se adecue a la ambientación.

Por tanto, como siempre, debemos evaluar hasta donde queremos llegar antes de comenzar a definir habilidades, puesto que tan malo es pecar por exceso, como por defecto.


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 24 de septiembre de 2012

¿Deben detallarse las habilidades de armas?

Hoy quiero hablar sobre un tema que normalmente me escama bastante y que me parece que suele estar algo descompensado en muchos sitemas de juegos de rol.

Hasta ahora en mi vida como jugador de rol he visto siempre un tratamiento mayoritario más generalista a las habilidades de armas agrupándolos en habilidades amplias, que habitualmente abarcan varios tipos y que convierten al personaje en bastante versátil con poco esfuerzo. Luego ya dependiendo del nivel de desarrollo del combate y su peso específico suelen desarrollarse mecánicas adicionales, como proezas concretas para armas.

Sin embargo luego suelo ver las habilidades más sociales con un mayor nivel de detalle, siendo necesaria una habilidad para mentir, otra para detectar mentiras, regatear, diplomacia, etc...
Personalmente me parece un error. Me parece que considerar el hecho de dominar un arte física de combate como la capacidad para manejarse acetpablemente bien con muchas similares un grave error. Por ejemplo, una razón por la que en la antigüedad el ejército chino usaba como armas principales el sable dao y la lanza era la facilidad de aprendizaje en comparación con la espada recta. El sable era fácil de aprender a manejar, pero la complicación del aprendizaje de la espada aportaba mayor versatilidad a su portador. Y si ya comparamos la espada con la lanza, no hay color, siendo armas habitualmente emplazadas en la categoría de cuerpo a cuerpo o melee.

Para más comparaciones concretas, la forma correcta de manejar una katana y un wakizashi son completamente diferentes, y ya hablamos de armas más similares en forma/tamaño. En este caso puede ser entendible una agrupación de armas, pero aún así, sigue siendo poco realista.


Creo que un sistema debería definir distintos tipos de habilidades de armas en la medida en la que sea manejable a nivel cuantitativo. No hace falta definir una habilidad distinta para cada arma, aunque  no son pocos los sistemas que poseen una habilidad con un nombre que necesita especificar el ámbito de aplicación. Por ejemplo, hablando de nuestra situación, podríamos definir la habilidad Armas:filo o Arma: sable, según el nivel de profundidad que deseemos. También debemos tener en cuenta en este punto otros factores que nos ofrezca el sistema de juego, como las proezas y aspectos del sistema FATE que nosotros estamos usando, para saber que grado de complementariedad nos ofrece al mero diseño de la habilidad.

Podemos, por tanto, crear varias habilidades para grupos similares de armas, como por ejemplo: armas de hoja, armas de asta, armas de proyectiles, armas punzantes, etc... Éstas habilidades representarían un entrenamiento general en armas que se manejan de forma similar, con formas efectivas de uso similares. Después, mediante proezas y aspectos, se puede definir un entrenamiento más profundo en algún tipo de arma, como por ejemplo el aspecto "Formación Militar: Dao", o la proeza "Garras del Tigre" para representar una proeza extraordinaria en un ataque con las espadas cortas dobles.

¿Por qué esta diatriba?
Porque me parece muy injusto cuando un personaje "pegón" se pone varios niveles en habilidades de combate, como por ejemplo, cuerpo a cuerpo y esquivar, por ejemplo. Una vez hecho eso, el resto son habilidades complementarias que no necesariamente deben tener que vez con el combate. Sin embargo, siempre he tenido la sensación de que un personaje más enfocado a las tareas sociales, necesita más habilidades.
Por ejemplo, en un juego clásico como Vampiro (el anterior, no el nuevo), para combatir una habilidad de combate y esquivar solía ser suficiente para poder defenderte con garantías (obviando disciplinas). Sin embargo, si querías meterte en manipulaciones varias, Subterfugio, Empatía, Alerta, Políca, Ocultismo (según si el Narrador te restrinjía lo que sabías sobre la sociedad oscura con esta habilidad)...vamos, una buena plétora de habilidades necesarias, y que normalmente tienen funciones más concretas y definidas, puesto que a mi entender no se puede comparar una habilidad como Política (que como quieras hacer algo fuera de ahí) con la amplitud que te ofrece Cuerpo a Cuerpo (espada? Hacha? Bate de beisbol? Tubería de Acero? Cuchillo? Cadena? Botella rota?).

¿Vosotros que opináis?
¿Creéis que en muchas ocasiones las habilidades de combate son demasiados genéricas?
¿O preferís habilidades genéricas y desarrollos posteriores?

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro 
Fundador de RolHypnos

lunes, 17 de septiembre de 2012

Posible ambientación: Accel World

Hola a todos de nuevo!!

En esta ocasión quiero hablar de un anime que estoy viendo estos días. Como os habréis dado cuenta soy un gran seguidor de animes, y generalmente los utilizo de fuente de inspiración para tomar ideas interesantes para mis diversos proyectos.

Pues ahora estoy viendo este anime que me parece sumamente interesante partiendo de una idea simple y aparentemente infantil.

Partamos de la idea básica: en un mundo ligeramente más avanzado se ha desarrollado una tecnología que permite realizar una conexión de red directamente al cerebro de forma inalámbrica y permanecer conectado a la red y manejarla mediante un sistema de realidad ampliada.

En esta situación se desarrolla un programa en parte ilegal en parte no reconocido mediante el cual una persona puede realizar un "Brain burst", acelerando su conciencia y desplazándola a otro mundo, obteniendo evidentes ventajas al acelerar su percepción y capacidad de procesamiento por 1000.
Esto se puede realizar un número limitado de veces salvo que la persona se vea implicado en el siguiente aspecto de la trama: combates. Y es que en el mundo virtual al que la conciencia es desplazada se realizan combates en los cuales se ganan puntos y se evoluciona la forma de combate, subiendo de nivel.

Aparentemente, una idea simple e infantil, pero que conforme la vemos profundiza en ciertos aspectos interesAntes de cara a convertirlo en una ambientación rolera:
  • Psicología: la forma que adquiere el personaje en el mundo virtual es creada y retro alimentada por los traumas, sentimientos y penas que ha tenido el personaje. De esta forma, la mera concepción del avatar del personaje generaría un profundo pensamiento sobre el personaje y su historia, algo básico para la creación de un buen personaje y partida.
  • Conflicto moral: aparte del método habitual para sumergirse en el Accel World, existen otros usos para el programa y otras maneras de emplearlo. Una de ellas se trata de una más limitada aceleración de la consciencia en el mundo real sin desplazamiento real de la consciencia. De esta manera, se puede destacar en aspectos físicos y deportivos, obteniendo éxito y reconocimiento de otra forma inalcanzable. Unido al método habitual que traslada la conciencia permitiendo la navegación en la red y que permite acceder a todo tipo de información de una forma casi instantánea, permite que una persona equipada con este programa pueda sobresalir en casi cualquier aspecto, físico o académico, con un esfuerzo mínimo y una supremacía abrumadora respecto a otros sin esta posibilidad.
  • Facciones y luchas de poder: en el mundo virtual lógicamente se establece una lucha de poder que lleva a la creación de varias facciones enfrentadas, las legiones, que luchan por hacerse con territorio y realizan pactos entre ellas, traiciones y manipulaciones varias. Además, aparece una facción aparte, no alineada con ninguna de las anteriores y que no se atiene a las reglas por ellas establecidas que se beneficia e la rigidez y fallos del sistema establecidos para avanzar su propia agenda independiente y que podría llegar a amenazar a todo el sistema.
  • Desarrollo personal: un sistema escondido y secreto, sólo desarrollado por unos pocos y similar al concepto de magia de otras ambientaciones, llamado Incarnate System, permite a los habitantes de este mundo virtual modificarlo con el poder de su voluntad, siempre basado en unas fuertes convicciones personales. Requiere entrenamiento específico y conlleva desde beneficios aparentemente superfluos e indetectables (que el viento no te derribe del muro que estas escalando por tu voluntad y deseo de llegar arriba), hasta otros de increíble efecto (creando armas y ataques que sólo pueden evitarse con defensas creadas mediante este sistema, o efectos como la capacidad de volar).
  • Un mal que acecha: la armadura de la condenación, o algo de nombre similar. Un mal del pasado pero que cada vez que es destruido vuelve más fuerte, un tipo de equipo que se adhiere a un avatar alimentándose de su sufrimiento y dándole mayor poder, hasta que toma el control por completo y lo sumerge en un estado permanente de frenesí destructivo que lo lleva a arrasar todo lo que se encuentra a su paso.

En resumen, creo que suficiencia tes ingredientes para poder confeccionar una ambientación para un juego de rol interesante.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.  
Alejandro 
Fundador de RolHypnos

martes, 11 de septiembre de 2012

¿Debe un sistema tener mecánicas para la interacción social?

Hola a todos de nuevo!!

Este fin de semana me he planteado este aspecto mientras pensaba en el desarrollo de las habilidades y mecánicas que estamos implementando en lo que será el esqueleto de reglas que adaptaremos a los distintos proyectos que tenemos en cartera.

Personalmente, considero que sí, y en función de eso estamos trabajando.
Las razones por las que considero que es importante, se basan en el equilibrio entre los distintos tipos de conflictos. Por muy veteranos que los jugadores sean, es muy difícil apartar lo que sabe el personaje de lo que sabe el jugador, y es muy difícil para el master evaluar adecuadamente a un novato que a un veterano.

Pongamos un ejemplo que he vivido en alguna ocasión, en un juego tan interpretativo como Vampiro: La Mascarada.
Un jugador veterano decidió hacerse un personaje luchador, por variar su rutina de manipulación y ansia de poder. Nos encontramos con un personaje que posee dos dados para mentir y manipular, pero que si hacemos caso a la labia del jugador...podría medirse con cualquier príncipe. Y por contra, nos encontramos con un jugador novato, poco acostumbrado a la interpretación y con poco conocimiento y experiencia, pero un personaje que suma siete dados en diversas artes manipulativas. Pero que no es capaz de realizar acciones interpretativas profundas.
¿Quién debe tener más posibilidades de éxito?

Ahora, supongo que saldrá alguna argumentación sobre que un juego de rol es interpretativo...cierto y correcto. Totalmente de acuerdo de hecho, y considero que debe tenerse siempre en cuenta la interpretación de alguna manera.
Pero no creo que facilitar el éxito de una acción deba ser una de esas posibilidades.

Salvo que (porque siempre hay un "pero" y un "salvo que") la regla se aplique en ambos sentidos.
Otra anécdota que tengo de juego fue con otro jugador. Su defensa de la grandiosidad del sistema d20 es el gran grado de desarrollo del combate, y la libertad narrativa en otros aspectos. Pero su gran queja, la otra cara de este aspecto, es que sólo se premiara la interpretación.
Por tanto, adquirió la costumbre de premiar la descripción e interpretación de las escenas. En este caso, volvemos a la misma situación, ¿debemos premiar más al que describe e interpreta que al que no? ¿Con experiencia, posibilidades de éxito, o de otra manera?

En resumen, mi opinión es la siguiente: se debe premiar la interpretación y descripción, tanto en conflictos físicos como sociales y mentales; pero no de una manera que la interpretación pueda suplir las posibilidades de éxito de las capacidades del personaje, puesto que esa posibilidad puede crear un abismo entre jugadores de distinto nivel de experiencia.
Y precisamente, en pos de esa igualdad no ya de jugadores, si no extrapolable a distintos tipos de personajes, creo que debe haber unas mecánicas concretas para todos los conflictos, de tal manera que los jugadores puedan contar con que los personajes tendrán todos las mismas posibilidad. Siempre, claro está, que los conflictos sociales y mentales sean de relevancia en la ambientación concreta.


Y en base a estas premisas es en las que estamos trabajando en los distintos proyectos que tenemos en marcha.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.
Alejandro Fundador de RolHypnos

jueves, 30 de agosto de 2012

Listado de habilidades

Hola a todos de nuevo!!

Bueno, pues vamos trabajando felizmente en el desarrollo de las habilidades para "Tres Reinos", y ya hemos llegado a una lista que en principio será definitiva, salvo que en fase de testeo veamos que nos sobra o falta algo.
A continuación os presentamos una breve lista de las habilidades que hemos tomado de FATE y que utilizaremos, con una breve descripción:

  • Academicismo: conocimiento formal, cultura general y estudios del personaje.
  • Alerta: el grado de atención pasiva al entorno del personaje.
  • Armas a distancia: instrumentos de muerte que no requieren contacto físico con el enemigo.
  • Armas de melee: para el combate cercano y mano a mano, espadas, lanzas y similares.
  • Artesanía: crear y reparar objetos.
  • Atletismo: las habilidades físicas del personaje como saltar, correr, trepar y similares.
  • Conducir: carros y otros vehículos, terrestres y navales, se manejan con esta habilidad.
  • Contactos: saber con quien y como tratar es una habilidad que en muchos casos no tiene precio.
  • Corte: la capacidad para crear, manejar y defenderse de intrigas variadas.
  • Empatía: entender lo que piensan y sienten los demás.
  • Encanto: el buen trato y las formas amistosas en las relaciones interpersonales.
  • Engañar: hacer creer lo que no es, sin despertar sospechas ni dejar rastro del engaño.
  • Fuerza: puro músculo, obtener el máximo poder del propio cuerpo.
  • Guerra: si la guerra es un arte, esta habilidad indica la calidad de la obra del personaje.
  • Interpretación: cualquier habilidad artística que surja de las propias dotes del individuo.
  • Intimidación: forzar a los demás a actuar como el personaje desee mediante el uso del miedo.
  • Investigación: la capacidad del personaje para percibir detalles y pistas de forma activa.
  • Misterios: aquellas habilidad, capacidades y conocimientos que escapan a la explicación lógica.
  • Pelea: para los que no quieren sentirse indefensos por no portar un arma, ésta es su habilidad.
  • Recursos: no sólo es importante tener dinero, si no también saber emplearlo.
  • Resistencia: no todos los individuos soportan las penurias físicas igual, y aquí se marca la diferencia.
  • Resolución: el coraje, la entereza, la fuerza de voluntad y la capacidad de perseverancia.
  • Sigilo: para los que opinan que lo que no se puede ver, no se puede matar.
  • Supervivencia: no todos tienen un plato de comida todos los días, otros se lo buscan.
  • Trucos de manos: la destreza manual que hace posibles muchas pequeñas proezas.

Éstas son las habilidades que de momento forman el núcleo base del desarrollo del sistema.
Y que seguramente se adapten a las distintas ambientaciones que tenemos planeadas, con las características propias de cada proyecto.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.
 Alejandro Fundador de RolHypnos