lunes, 31 de enero de 2011

Tres Reinos --- Creación de personajes --- Habilidades


Hola a todos!

Hoy os quiero presentar la sección de la creación de personajes relativa a las habildiades que puede poseer.

Pero antes de empezar con la explicación del proceso de creación, quiero comentaros algo sobre la lista de habilidades (que no voy a publicar hoy) y su extensión.
Como os habréis podido suponer por la cantidad de atributos dedicados a definir a los personajes, me gustan los personajes bastante detallados.
La razón de actuar así es porque no me gusta cuando los personajes filtran sus conocimientos o habilidades a los personajes, permitiendo a un jugador veterano armada con un Brujah/Gangrel de combate (hablando por ejemplo, de vampiro) imponerse a un novato con un Ventrue, sólo por mera experiencia personal y desenvolvimiento interpretativo.
No me parece justo porque creo que tanto las habilidades físicas y de combate, los conocimientos del personaje y sus capacidades sociales deben estar plenamente definidas para tener realmente un juego equilibrado, puesto que si el avance del juego/trama depende de la interpretación de los personajes le estamos dando una subjetividad que, normalmente, no se da en las mecánicas de combate.

Y ahora, sin más, paso a exponeros el texto que, de momento, serán las instrucciones para la asignación de habilidades a los personajes, basado en FUDGE-5Points.

Los personajes poseen una serie de habilidades, que representan los conocimientos, no necesariamente teóricos, que han adquirido. Dentro de las habilidades se engloban los estilos de combate, las habilidades de supervivencia, las capacidades de trato personal, etc...
Las habilidades se agrupan en varios grupos de funcionamiento, a los cuales los jugadores asignarán una cierta cantidad de "puntos de desarrollo" de los que tienen disponibles. En función de eso, el personaje recibirá una cantidad de subidas de nivel en las distintas habilidades.

La cantidad puede variar según el enfoque del personaje sobre ese grupo de habilidades, que puede ser general o especializado. El enfoque general representaría un interés por todo el grupo de habilidades globalmente, obteniendo mayor número de habilidades a un menor nivel; el enfoque especializado representa un mayor interés en ciertos aspectos concretos del grupo de habilidades, aportando un menor número de habilidades a mayor nivel.
El nivel inicial del que parten las habilidades es dos niveles inferiores al nivel del atributo. Por ejemplo, con un nivel de atributo "aceptable" (+0), el personaje tendrá un nivel básico de habilidad de "malo" (-2), siendo éste el punto desde el que se tendrán en cuenta las subidas de nivel otorgadas por los "puntos de desarrollo".

*** Caso especial: estilos de artes marciales.
Los estilos de artes marciales son habilidades que engloban varias habilidades de combate, con y sin armas, además de movimientos especiales.
Además, a nivel de trasfondo, son habilidades que requieren una especial dedicación y trabajo y, por tanto, muy costosas de entrenar.
Es por estas razones, tanto de trasfondo como de equilibrio, que las habilidades que hacen referencia a los estilos de artes marciales son más costosa de comprar. Todos los estilos de artes marciales comienzan a un nivel básico de malo, puesto que no sólo dependen de un atributo, si no de un entrenamiento constante. Además, comprar un nivel en una de estas habilidades cuesta el doble: si queremos subir una habilidad del nivel "malo" al nivel "mediocre", normalmente cuesta una subida de nivel; en el caso de los estilos de artes marciales, costará dos puntos subir del nivel "malo" al nivel "mediocre".

A continuación se detalla la tabla de subidas de nivel, según el número de puntos de desarrollo gastados se indican las subidas de nivel que pueden obtenerse. Un número entre paréntesis indica que se obtienen esa cantidad de subidas en distintas habilidades.



Mañana y pasado, al igual que la semana pasada, seguiremos con ejemplos de creación de personajes. Seguiremos con Mengshi Fu y Wu Gai Zi, para terminar de darles forma y presentar ejemplos de personaje.


Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 27 de enero de 2011

Porque no todo es rol...


Si no también visión empresarial.

Hoy, mi rato diario de trabajo rolero que he tomado por costumbre y ronda el par de horas diarias de media, las he dedicado a otro aspecto.

Y es que no se como lo harán otros compañeros, pero es que el aspecto económico de conseguir ilustradores, maquetadores y similares me come la razón (y la economía), y por tanto, es algo que debo cuidar. Porque estoy muy contento con los ilustradores, con el trabajo de los que ya me lo han facilitado, como los que están pendientes.

Pues nada, que hoy me he acercado al "I SALON DE LA MICROEMPRESA ESPAÑOLA PARA EMPRENDEDORES". Me ha hecho ilusión ir a un evento de este estilo, aunque luego me ha defraudado.

He estado en una ponencia en la cual ha hablado un doctorado en marketing durante apenas 10 minutos sobre el tema de la ponencia "10 consejos para que tu negocio funcione", y 20 minutos del caso práctico de su empresa, y hecho publicidad.
Algo interesante he sacado, pero supongo que será por mis experiencias previas en MLM, no ha dado mucha chicha.

Luego he recorrido el resto del salón, preguntándo e informándome, pero la verdad que no ha habido gran cosa de interés: temás sobre financiación, franquicias, creatividad y diseño web, y marketing.

Nada que se pueda extraer para nuestro sector, cosa que me suponía pues somos muy "particulares", pero no podía dejar pasar esa posibilidad.


Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 24 de enero de 2011

Tres Reinos ---Ejemplo de creación de personajes --- Atributos Wu Gai Zi


Hola a todos!

Mientras preparo el artículo sobre creación de personajes, sección de habilidades, voy a publicar los atributos también de otro personaje.

En este caso, será Wu Gai Zi, el "agente especial" al servicio de Wu Xing.

Recuerdo que, como el sistema tiene 12 atributos, disponemos de 6 súbidas de nivel para atributos. Wu Gai Zi es un personaje que acapara muchas funciones al servicio de su señor, por lo tanto las subidas serán bastante distribuidas para permitirle realizar de forma adecuada todas esas funciones.
Se trata de un personaje que responde al concepto "Jack-of-all-trades".

Físicos
- Coordinación: Bueno (+1)
- Agilidad: Bueno (+1)
- Fuerza: Aceptable (+0)
- Aguante: Aceptable (+0)

Sociales
- Encanto: Bueno (+1)
- Manipulación: Bueno (+1)
- Empatía: Aceptable (+0)
- Compostura: Aceptable (+0)

Mentales
- Memoria: Aceptable (+0)
- Frialdad: Bueno (+1)
- Lógica: Bueno (+1)
- Ingenio: Aceptable (+0)

En resumen, Wu Gai Zi es un personaje de atributos generalistas. No ha desarrollado especialmente ninguna virtud debido a la variedad de funciones que desempeña para su señor, como hemos dicho antes.
A nivel físico, ha preferido cultivar una gran destreza física, lo cual le permite no sólo combatir bien, si no realizar de forma eficaz las tareas de infiltración que más de una vez ha tenido que realizar, y que muchas veces requieren de una buena capacidad atlética.
Cómo compañero de corte, suele encargarse de las conversaciones "duras" de su señor, de llevar los recados que no admiten replica, suele ser el "cuervo de la tempestad" de su señor, aquel que no quieres que te visite. Por eso, encanto y manipulación son los atributos elegidos, pues su función principal es transmitir los mensajes de su señor.
Y a nivel mental, hemos elegido frialdad para no dejarse dominar por la tensión, puesto que es un personaje que normalmente estará enfrentado a situaciones de tensión (si no fuera así, ¿para que lo mandaría su señor a hacer el trabajo en cuestión?) y lógica, para poder desentrañar los planes contra su señor que otros hayan podido urdir.


Nada más de momento. Espero en los próximos días acabar con el texto de presentación de la creación de personajes, sección de habilidades, y poder seguir mostrando información sobre el sistema y el módulo.

Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 21 de enero de 2011

Tres Reinos ---Ejemplo de creación de personajes --- Atributos Mengshi Fu


Hola a todos!

Aquí estoy, después del artículo de ayer, dispuesto a dar un poquito más.
He de confesar que he estado unos 10 días algo inactivo, de nuevo enganchado al Football Manager 2011. Pero he retomado la buena práctica de alguien con una meta, un objetivo, un fin, que es la mecánica de trabajo, fijar pequeños objetivos, e irlos cumpliendo día tras días.
Poner una piedra tras otra, dar un paso tras otro, para llegar a la meta.

Y el pasito de hoy, es ofreceros un ejemplo de creación de personajes utilizando a Mengshi Fu.

Físicos
- Coordinación: Bueno (+1)
- Agilidad: Magnífico (+2)
- Fuerza: Aceptable (+0)
- Aguante: Aceptable (+0)

Sociales
- Encanto: Aceptable (+0)
- Manipulación: Aceptable (+0)
- Empatía: Aceptable (+0)
- Compostura: Bueno (+1)

Mentales
- Memoria: Aceptable (+0)
- Frialdad: Bueno (+1)
- Lógica: Aceptable (+0)
- Ingenio: Bueno (+1)

Estas son las stats de Mengshi Fu, para el módulo "El Despertar del Dragón Amarillo". En resumen, es un personaje ágil y con buena coordinación, que se mueve grácilmente y con seguridad.
Tiene una buena compostura, algo necesario para una mujer guerrera, rol dominado por los hombres en la sociedad en la que vive.
Y para terminar y, nuevamente, sobrevivir en una sociedad de fuerte dominación masculina, unos atributos mentales que la permitan enfrentarse a las dificultades del combate: frialdad para mantener la sangre fría en el combate e ingenio para encontrar soluciones y respuestas a momentos comprometidos.

Seguiré poco a poco publicando más datos de los distintos personajes, hasta que tenga preparados los estilos de combate y pasaré a publicar las habilidades.

Todo ésto mientras voy preparando ya, redactando y corrigiendo el texto definitivo del módulo, para poder publicarlo cuanto antes.

Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

jueves, 20 de enero de 2011

Tres Reinos --- Creación de personajes --- Atributos


Hola a todos!

Pues aquí os quiero hacer una muestra inicial de lo que será la parte de la creación de personajes relativa a los atributos de los personajes.
Aunque en FUDGE inicialmente no les dan demasiada importancia, yo sí, pues creo que representan una parte inherente del personaje que considero no se aprende, nos define.
Y que influyen en aquellas habilidades que queremos desarrollar.

Por tanto, los atributos tendrán dos labores importantes:
*** Marcarán el nivel mínimo de una habilidad, siendo éste dos niveles inferiores al atributo. Ejemplo: todas las habilidades que dependan de un atributo a nivel ACEPTABLE (+0), tendrían un valor base de MALO (-2).
*** El nivel máximo que puede alcanzar una habilidad sin aumentar el coste de experiencia. El motivo es que no es igual desarrollar una habilidad para una persona mejor dotada para ello, que para alguien no dotado. Por ejemplo, seguro que a Einstein le fue más fácil entender las bases de la física con su coeficiente intelectual superior, de lo que me fue a mí, una personal normal. En este caso, el nivel máximo sería un nivel superior al del atributo, a partir de ahí, la escala de experiencia necesaria para desarrollar la habilidad (estará mejor explicado cuando hable del desarrollo de los personajes mediante experiencia).

Ahora, os pongo una descripción inicial de lo que van a ser los atributos de los personajes:
Físicos
- Coordinación: la capacidad para que las distintas partes del cuerpo actúen con rapidez/precisión/velocidad. Por ejemplo, abrir una cerradura sería con coordinación, igual que manejar unos malabares.
- Agilidad: la capacidad para que el cuerpo como unidad actúe con rapidez/precisión/velocidad. Por ejemplo, esquivar un golpe o golpear a alguien.
- Fuerza: la capacidad para desarrollar esfuerzos musculares que impliquen desarrollo de capacidad muscular pura y dura.
- Aguante: la capacidad del cuerpo para superar agresiones externas y sobreponerse, ya sea en forma de golpes/cortes/enfermedades/venenos

Sociales
- Encanto: comportarse de forma adecuada para despertar reacciones positivas en otras personas
- Manipulación: afectar a las creencias e ideas de una persona
- Empatía: entender las motivaciones y pensamientos de los demás y actuar de forma acorde
- Compostura: resistir intentos de manipulación y mantenerse firme en las propias ideas y/o creencias.

Mentales
- Memoria: rapidez y cantidad de información que el personaje es capaz de retener
- Frialdad: actuar sin perder los nervios en situaciones de tensión y adaptarse a los cambios
- Lógica: seguir patrones de pensamiento razonado y procedimental
- Ingenio: pensar fuera de esquemas preestablecidos y capacidad de expresión artística

Estos atributos comenzarán todos a un nivel de ACEPTABLE (+0). Los personajes dispondrán de 6 aumentos de nivel, pudiendo el master discriminar un máximo de 2 subidas en un mismo atributo para no permitir "munchkinadas excesivas".

Mañana, os pondremos los primeros ejemplos de personajes, utilizando los personajes descritos anteriormente para el módulos "Despertar del Dragón Amarillo".


Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

lunes, 10 de enero de 2011

Desarrollo Tres Reinos: armas de combate y estilos


Hola a todos!

Terminada la labor de investigación sobre el armamento utilizando en la época histórica "Tres Reinos" de China, ya tenemos una lista bastante extensa de las armas que se utilizaban en esta época.
Empezando desde el clásico Dao (sable curvo, usado muy comúnmente en el ejército) y sus variaciones: Nandao (espada corta recta), jian (espada recta larga de doble filo), Shuang Dao (dobles cuchillos rectos) y las variantes a dos manos (Zhanmadao y Liuyedao); hasta las armas más exóticas como el Sanjie Gun (bastón de tres secciones) y el Jiujie (látigo metálico de 9 secciones); pasando armas como el Ge (una lanza con una cuchilla en el extremo) y la Zhuge Nu (ballesta de repetición).

Ahora estamos adaptando las stats de las armas más similares que encontramos en FUDGE, algo que nos tomará esperamos no más de un par de días. Una vez hecho ésto, diseñaremos los primeros estilos de combate, como el "Estilo del Tigre" (el estilo de combate con dos armas de Mengshi Fu), el "Escudo Divino" (el método defensivo de Xian Mao) y "La Serpiente" (disciplina asesina de espada de Wu Gai Zi).
¡Esperad nuestras noticias!


Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

viernes, 7 de enero de 2011

Módulo de Tres Reinos: "El despertar del Dragón Amarillo"


Hola a todos!

Estamos trabajando muy duramente estos días, porque estamos terminando de "tunear" FUDGE para poder ambientar "Tres Reinos", y este esfuerzo esperamos que en breve se materialice en el primer módulo de presentación, que se llamará "El despertar del Dragón Amarillo". Será un módulo gratuito.

Tenemos la idea de ir presentando la ambientación y el sistema poco a poco, en varios módulos que irán presentando distintos aspectos tanto de la ambientación como del juego.

Por ejemplo, este módulo tratará sobre todo de combate y de infiltración, así como un poquito de investigación. Nuestra idea es que los combates a lo largo del módulo crezcan en intensidad y complejidad, puesto que vamos a usar las reglas de maniobras de artes marciales.

En este primer módulo, los personajes deberán rastrear, localizar y atrapar a un peligroso lider de una organización criminal. Deberán lidiar con los agentes que la organización haya dejado por el camino, interrogarles y seguir adelante; resolver cualquier problema que surja con los habitantes de las villas que recorran en su periplo (si surgen, pero todos sabemos como son los jugadores de rol xD ), y después capturar al criminal, que no será fácil.

Después, tendrá que maquetarse el asunto, que suponemos que tardará algo más. Aunque vamos a intentar sacarlo antes en un pdf "guarrero" para ir recibiendo feedback y crítica.

Es posible, si me da tiempo, que publique las fichas dentro de poco, o al menos el esquema básico de personaje que estamos desarrollando.


Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

miércoles, 5 de enero de 2011

Mad Soccer: aproximación inicial


Hola a todos,

Bueno, Pues hoy os voy a presentar un poco de lo que tenemos desarrollado del juego Mad Soccer.
Mad Soccer está siendo desarrollado utilizando d20, pero afrontándolo desde un punto de vista no combativo. O más bien, considerando que el combate es el posicionamiento del equipo/jugadores, los pases, los regates, y las ocasiones de gol.

De momento no os vamos a desvelar demasiado del sistema, pues aún está en pruebas, pero si os vamos a desvelar un poco el sistema de atributos/habilidades que vamos a usar.
Lógicamente, usaremos los atributos stándard de d20, pero evidentemente las habilidades varian, y mucho. Os las vamos a presentar clasificadas por atributos. Luego hay otro par de atributos que no sabemos muy bien como vamos a enfocar...cuando esté claro ya os hablaremos de ellos.

Os dejamos con una pequeña muestra :)

FUERZA
*** Juego aéreo: la habilidad del jugador para imponerse en balones por alto
*** Carrera: el tiempo que necesita el jugador para alcanzar su punta de velocidad
*** Potencia: permite a un jugador imponerse físicamente en encontronazos y forcejeos
*** Tiros: equilibrar la potencia es importante para obtener un buen tiro a puerta
*** Entradas: debe medirse la fuerza correctamente para poder realizar entradas efectivas

AGILIDAD
*** Ritmo: la velocidad máxima alcanzada por el jugador en carrera
*** Movilidad: la facilidad del jugador para realizar movimientos con variaciones de velocidad y dirección
*** Equilibrio: la estabilidad general del jugador tanto al correr con el balón como al luchar contra otro jugador
*** Dribbling: la habilidad del jugador con el balón en los pies para librarse de sus rivales y controlar el balón
*** Definición: rematar el balón a puerta fuera del alcance del portero y anotar goles
*** Marcaje: aguantar a los rivales para que no superen al jugador con sus regates

CONSTITUCIÓN
*** Aguante: el cansancio que un jugador puede acumular en poco tiempo antes de que su rendimiento se vea mermado
*** Resistencia: el cansancio que un jugador puede acumular a lolargo del tiempo antes de que su forma física general se vea mermada

INTELIGENCIA*** Anticipación: la previsión de los lances del juego que posee el jugador
*** Visión de juego: la facilidad del jugador para ver posibles jugadas, o inventarlas
*** Colocación: saber situarse en el campo para cumplir con las necesidades del equipo
*** Balón parado: ejecución de jugadas ensayadas a balón parado
*** Primer toque: controlar el balón rápidamente y jugar el balón a los compañeros
*** Pase: colocar la pelota donde el compañero la necesita para que la jugada progrese

SABIDURIA
*** Frialdad: la sangre fría del jugador en situaciones de juego importantes
*** Concentración: la medidad del tiempo que mentalmente es capaz de rendir un jugador al máximo
*** Talento: la chispa que hace que el jugador marque diferencias superando obstáculos que parecían insuperables
*** Desmarques: el movimiento del jugador sin balón para buscar huecos y posibilidades
*** Centros: saber colgar balones al área de forma que tengan ventaja los compañeros
*** Penaltis: lanzar con efectividad desde los 11metros

CARISMA
*** Influencia: cuanto los actos o la disposición del jugador influyen a sus compañeros
*** Cooperación: la facilidad para coordinarse en el campo con el resto de los compañeros



Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos

martes, 4 de enero de 2011

Ambientaciones de múltiples universos


Hola a todos!

Aquí vuelvo otra vez.

Hace poco vi "Origen", y me pareció una gran película. Tiene múltiples incógnitas, interpretaciones, etc...
Y me pareció una ambientación sumamente interesante, sueños dentro de sueños, mentiras dentro de mentiras, hasta perder la propia concepción de nuestra realidad.
Impresionante.

Y estuve pensando en películas parecidas, de cara a hacer un potpurrí de ideas y pensar un planteamiento de ambientación, para dejarla "expuesta" mientras continuamos con nuestros proyectos. Últimamente no hablamos mucho de ellos pues estamos en plena fase de ordenación de sistemas y mecánicas, pero no creo que tardemos mucho en empezar a publicar nuevo material al respecto.

Hemos recordado un par de películas bastante interesantes de ideas similares: "Nivel 13" y "Existenz" (creo que se escribe así). Son ideas interesantes, mundos virtuales creados para engañar nuestra mente, sumergirnos en una mentira, una ilusión, un mundo creado en exclusiva para una mente.

Esto nos aporta posibilidades muy interesantes, desde la más evidente de la alteración de las leyes físicas (como en "Matrix"), hasta las creaciones de formas imposibles (que vemos en "Origen"), pasando por suplantaciones de identidad de los personajes ("Nivel 13") o confusiones de identidad y realidad ("Existenz").

Podemos definir aventuras que trepen en varios niveles de conciencia de un mismo personaje, podemos hacer hacer viajes al subconsciente de una persona (otra pelicula, "La Celda", de JLo "culodenaranja"), y variantes más típicas como la propia película de origen, un espía o asesino o similar.

Luego hay películas que tratan el tema desde una "inmersión menos profunda", tales como "Días Extraños" y "Avalon", en las cuales queda claro que son reproducciones de la realidad, pero reproducciones tan reales que llegan a volver adictas a las persona y provocarlas daños corporales.

Y finalmente, llegamos al culmen de las ideas, que quiero dejar sembrada y quería que fuera la conclusión de este post: ¿que os parecería una ambientación basada en un mundo "multicapa", en el cual el progreso psicológico le permite ir descubriendo cada vez más capas de este mundo?
Un cruce entre la Umbra de Mundo de Tinieblas, y Matrix.

Ahí queda eso...

Un saludo a todos!

Alejandro
Fundador de RolHypnos