miércoles, 11 de septiembre de 2013

General: Tabletop Drop

Hola a todos de nuevo!!

Me he encontrado esta iniciativa en internet, y como me parece interesante pues me hago eco de ella. Si no he entendido mal, no es la primera vez que la realizan, pero si es la primera vez que yo lo veo.
Básicamente, es la venta de varios juegos en soporte digital, cuya recaudación irá en un 10% a caridad. Personalmente, me parece un porcentaje algo bajo...pero siempre será mejor un 10% que un 0% de lo que sea.
Y por el camino, nos hacemos con unos juegos interesantes.

Os pongo los juegos en cuestión:


  • KillShot: The Directors Cut - En el mundo de KillShot, donde cualquiera es un asesino profresional, eres el objetivo o el asesino. Cumple tus misiones mejor que los demás, y que no te atrapen.
  • Crumbling Epoch - Los dioses se han marchado, la magia se reinventó después de los antiguos poderes se cosumieran, y el ser humano ha sobrevivido a varios sucesos capaces de extinguirlo. En este nuevo y oscuro mundo, debes utilizar todos los recursos a tu disposición para sobrevivir, o perecer como millones antes que tú.
  • Fantasy Core -Un sistema flexible y abierto que te permitirá controlar el mundo y la creación de personaje. Crea tu entorno, tus personajes y preparate para liberar tu imaginación comenzando a jugar.
  • House of Cards -En este juego de fantasía moderna usarás las cartas del Tarot como herramientas en la creación de personaje, resolución de conflictos, control de personaje y mucho más. Sumérgete en el mundo de House of Cards, donde las cartas te dirán tu destino y definirán tu muerte.
  • A Week in the Life of a Lvl. 1 Slime - Este juego individual con estilo de diaro narra la historia de un limo, sus desafios y sus tribulaciones. ¿Como vive tu limo? Es más...¿como morirá?
  • Nova Praxis -Introducete en el mundo de Nova Praxis, construido con el premiado sistema Fate. Embarcate en combates futuristas y explora un mundo donde la evolución ha convertido al ser humano en un monstruo.
Algunos juegos me parecen más interesantes que otros, pero la verdad es que esa no es la finalidad, si no la excusa, y yo por lo menos participaré.
Os paso el enlace:


Muchas gracias a todos por vuestra atención!
Cualquier comentario que queráis hacer, será siempre bienvenido.

Alejandro
Fundador de RolHypnos
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martes, 10 de septiembre de 2013

SoccerStar: Creación de Personaje

Hola a todos de nuevo!!

Ya presenté en una entrada anterior este proyecto, SoccerStar: Presentación. Así que hoy voy a comenzar, como si de un manual básico se tratara, por la creación de personajes. Y no es casualidad, ni antojo, es simplemente que mediante estos artículos, feedback y testeo, tengo la intención de desarrollar este proyecto y luego sacar el juego con entidad propia.

Antes de meternos de lleno, recordar que para este proyecto voy a usar FAE, por las ventajas que enumero en el artículo anterior. Usaré la versión oficial traducida a castellano de +Alfredo Sendín, disponible en este enlace. Muchas gracias.

Comencemos.

Aspectos.
Normalmente los dos aspectos primordiales de un personaje de FAE son su Concepto Principal y su Problema. Obviamente, podemos dejarlos con esas denominaciones y funcionamiento, pero creo que sería lo idóneo modificarlos ligeramente para que cuadren en nuestra ambientación.
Por tanto, los redefiniré como Demarcación y Exigencia, y procedo a definirlos:

  • Demarcación: define el lugar en el campo en el que el personaje se siente más cómodo jugando, así como la tarea que acostumbra a desempeñar. Las demarcaciones son tres: Defensa, Centrocampista, Delantero; y las tareas otras tres: Defender, Apoyar y Atacar.
    Cuando llegue a la sección de mecánicas entraré más en detalle de como funciona cada una, pero de momento daré las siguientes premisas y anticipo: cada jugador puede participar una vez en las disputas correspondientes a su zona de juego. Las zonas son Campo Propio, Centro del Campo y Campo Contrario, y coinciden en el mismo orden. De esta forma, un jugador que sea Delantero de Apoyo podría participar en una disputa en las zonas Centro del Campo y Campo Contrario sin gastar puntos de Estrés, aportándole mayor versatilidad pero pudiendo provocar que su actuación se difume en varias posiciones para no destacar en ninguna.
  • Exigencia: hace referencia a la tarea que le piden al jugador concreto, que puede depender de múltiples factores pero sólo nos interesa la exigencia final. Este Aspecto debe usarse para condicionar el comportamiento del personaje en el campo. Algunos ejemplos son: Marcar goles, Ser decisivo, Dirigir al Equipo, Apretar al rival o Morder a los goleadores rivales.
Quiero destacar el hecho de que no se mencione al portero. Si leemos las categorías de PNJs de FATE Core, podemos ver que lo más claro e inmediato es que el portero queda enmarcado en la categoría de PNJ de apoyo. Personalmente respeto mucho a los porteros, pero creo que de cara a este juego su mejor rol es el de PNJ de apoyo.
Ahora el jugador deberá definir al menos un tercer aspecto para el personaje. Es importante recordar que los aspectos deben tener aplicaciones positivas y negativas, para poder equilibrar su funcionamiento. Dada la naturaleza de SoccerStar, hay definirlos con mucho cuidado. Por ejemplo, un par de aspectos interesantes podrían ser:
Orgulloso Canterano: Puede ser invocado en cualquier momento en el que su equipo esté detrás en el marcador, puesto que intentará salvar la imagen. La derrota para él es más dura, y por tanto en el partido después de una derrota podrá ser forzado este aspecto debido a los nervios por corregir la situación.
Ansia de Gloria: el jugador quiere ser protagonista, siempre. Puede ser invocado cuando el personaje tenga una clara oportunidad de destacar, ya sea pudiendo anotar, dando un pase de gol, o cualquier otra situación clave en un momento importante del partido, como desempatar el resultado o salvar al equipo de la derrota en los últimos minutos. Por contra, puede ser forzado por sus rivales cuando el jugador tenga oportunidad de hacer algo relevante, pero en un momento inadecuado como cuando es superado en número por defensas o puede perder el balón en una zona comprometida.

Es muy probable que trate de redactar una lista de aspectos interesantes y aceptables para el juego. No como limitación a FAE, que sería una estupidez, si no para tener una guía de aspectos razonable para el juego y que puedan ser interesantes. Obviamente, cualquier aportación será muy bienvenida.


Estilos
Los estilos describen la forma en la que el personaje lleva a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos estilos, que deben nuevamente ser ligeramente adaptados a la ambientación de SoccerStar:
 Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de poderío físico nada sutil, como forcejear con un rival para ganar una posición en un saque de esquina, proteger la pelota de un rival usando el cuerpo o realizar un disparo muy potente.
 Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como superar en un sprint a un rival, deshacerse de una marca con un cambio de ritmo o ser el primero en reaccionar ante un balón suelto. 
 Táctico: Una acción Tactica requiere visión de conjunto, detectar los puntos débiles de la formación de un rival y las posibilidades del propio equipo, para poder realizar un pase entre líneas, saber marcar el ritmo de juego o desmarcarse de forma que se creen huecos aprovechables por otros compañeros. 
 Técnico: Una acción es Técnica cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacerla bien, como realizar un control dirigido, un disparo hábilmente colocado o un regate en un palmo de terreno.
 Llamativo:  Una acción Llamativa llama la atención sobre ti es una exhibición de estilo y audacia, como un remate acrobático, una pase de recurso como la espaldiña o rabona, o una arenga tras encajar un gol.
 Oficio: Una de Oficio utiliza la experiencia, la sobriedad en el juego y la concentración para imponerse, como por ejemplo intuir y anticiparse al regate del rival, cortar un pase por sorpresa o mantener el nivel de juego en los últimos minutos del partido.
Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bonus. Los personajes dispondrán de un estilo a nivel Bueno (+3), dos a nivel Aceptable (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Tal como en las reglas básicas.

Proezas
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. El jugador puede elegir una proeza para para su personaje al comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrá elegir más.
Las proezas no tendrán ninguna modificación especial en SoccerStar, al margen de que se referirán a lances específicos del juego. Pero puesto que la idea es que sea un matiz diferenciador de los personajes, siempre tendrán un coste de 1Punto de Estrella (es decir, un Punto de Destino, pero le cambiaremos el nombre para acercarlo a la ambientación). Algunos ejemplos de proezas que serán básicas:
Meter el cuerpo: en cualquier disputa en la que participe el personaje puede gastar 1PE para obtener un +2 en la tirada si su puntuación de Enérgico es superior a la de su rival.
Olfato de gol: en cualquier Balón Suelto (será explicado en la sección de mecánicas) en la Zona Campo Contrario, el personaje puede gastar 1PE y obtener un +2 para hacerse con la posesión.

Refresco
La única mención especial que requiere el Refresco en SoccerStar es que los Puntos de Destino son llamados Puntos de Estrella. Porque es lo que son los personajes, estrellas en ciernes.

Estrés
A diferencia de FAE normal, los personajes en SoccerStar comienzan con un único punto de Estrés, que será variable a lo largo de la Temporada (o Campaña, utilizando el término de juego), que será llamado Desgaste. La cantidad de puntos de los que disfrutará el personaje dependerá de su desempeño y preparación en la Pretemporada, fase inicial de toda Temporada de SoccerStar, la cual tendrá unas reglas especiales en forma de desafíos que el jugador deberá superar para aumentar la cantidad de puntos de Estrés disponibles para la Temporada. Al igual que en la vida real, esta fase es importante puesto que las opciones para aumentar los Puntos de Estrés durante la temporada son terriblemente escasas.
Al contrario que en FAE estándard, es el propio jugador el que se provoca Estrés. Hablaremos más en detalle cuando entremos en el apartado de mecánicas, pero como guía inicial: cada vez que un jugador desee actuar fuera de su zona normal de influencia, o habiendo actuado ya con anterioridad en la jugada actual (una jugada abarca varias disputas), marcará un Punto de Estrés. Es decir, que cuanto más participativo sea el personaje, mayor su desgaste...como en la vida real.

Consecuencias
Y para terminar con la sección de Creación de Personaje, tenemos las Consecuencias. Obviamente, si el estrés funciona de forma diferente, las consecuencias también.
El personaje tendrá tres Consecuencias, o Cansancio. El Cansancio representará el desgaste acumulado del personaje tras su participación en los diferentes partidos. Nuevamente, es el jugador el que opta por autoprovocarse consecuencias, pero en este caso lo que obtiene son nuevos Puntos de Estrés que gastar. Es decir, que a diferencia de la mecánica normal no evitamos apuntar el estrés, si no que lo borramos para poder gastarlo de nuevo. Cada Nivel de Cansancio que anotemos borrará dos Puntos de Estrés, y se comportará como una Consecuencia Leve.
Por tanto, el personaje podrá tener hasta el equivalente de tres Consecuencias Leves, que podrán ser forzadas a lo largo de cualquier partido. Sin entrar en más detalles, se puede eliminar un Nivel de Cansancio cualquier semana en la que sólo se dispute un partido, o dos mitades de partido. Ésto representaría el cansancio acumulado y desgaste de las plantillas que juegan varias competiciones y sufren periodos prolongados en los que juegan varios partidos por semana.


Y hasta aquí puedo escribir por hoy. El próximo día algunos ejemplos de creación de jugadores, para ir puliendo el sistema. Tened en cuenta que todo ésto es en fase de prueba y desarrollo, por lo que puede ser que vaya sufriendo modificaciones. De cualquier manera, espero montar un PDF que iré compartiendo en cada entrega de las reglas, para ir haciendo el testeo y recibir feedback, que agradeceré enormemente.

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Alejandro
Fundador de RolHypnos
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sábado, 7 de septiembre de 2013

Interés General: The Dryden Experiment

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero hablar de una web interesante que me han recomendado: The Dryden Experiment.

¿Por qué me parece interesante? Pues básicamente porque bajo la licencia Creative Commons Attribution Share Alike 3.0 unported License, nos permite disponer de todo el material que ya hay desarrollado para crear nuestras propias historias y ambientaciones, enriqueciendo a su vez para quien venga detrás el material disponible.

Me parece una gran idea e iniciativa, que se puede ajustar al nivel que cada uno desee de contenido preestablecido que deseemos para desarrollar una partida o campaña. Pondré varios ejemplos:
- Yo. Necesito poco más que una explicación razonada sobre los viajes a más velocidad de la luz, un poco de historia y una galaxia donde establecer mi ambientación (aún no he empezado porque entre chinos y fútbol tengo suficiente de momento). Cualquier otra cosa es un añadido interesante y de agradecer, como la forma de vida devoradora de energía que amenazo la galaxia o la que se creó para destruirla y que acabo mutando en infinidad de variantes que podrían dar lugar a infinitas variedades de criaturas o razas inteligentes.
- Marco semidefinido pero libre. Se puede utilizar un punto de la galaxia más cercano a los lugares ya definidos, pudiendo entonces partir ya con una estructura dada por la época y un marco general más condicionado por las fuerzas preexistentes. Sin embargo, al tomar un punto cercano pero no desarrollado, podemos conservar bastante libertad de creación.
- Ambientación predefinida. Tomando cualquiera de las épocas y el material desarrollado, podemos tratar de añadir color a la ambientación mediante los detalles que nosotros añadamos. Tendríamos mucho más desarrollado y lo que haríamos sería crear y llenar los huecos que nos interesen.

Me parece especialmente interesante la ambientación en varias épocas diferentes con diferente coyuntura. Desde un space ópera únicamente con expansión e intriga humana, un época bohemia y esplendorosa con naves biológicas y ballenas espaciales, una clásica plaga oscura que consume la galaxia o la época post plaga, ya incluyendo tecnología alienígena y otras razas inteligentes.

Podemos desarrollar nuestro propio material que podrá ser reconocido como oficial o simplemente reconocido como derivado y de su gusto. O podemos hacer lo que queramos sin decírselo, simplemente reconociendo los términos de la licencia.

Y aunque ami me interesa sobre todo la parte de usar la ambientación para crear n proyector Romero, aceptan relatos, imágenes, y parece que cualquier otro desarrollo interesante.

¿Qué os parece?


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Alejandro
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miércoles, 4 de septiembre de 2013

SoccerStar: Presentación

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero presentar el que será un viejo/nuevo proyecto. Nuevo, porque va a sufrir una remodelación completa para adaptarlo a la maravilla de FAE, que creo que puede aportarle mucho más de lo que tenía; viejo, porque es el antiguo planteamiento de MadSoccer, es decir, un juego de rol de fútbol.

Por tanto, para empezar como "borrón y cuenta nueva", lo primero que he pensado es cambiarle el nombre, por "SoccerStar". No sólo por las connotaciones de renovación del proyecto, si no también por las propias connotaciones lingüísticas.

¿Por qué FAE?
Creo que es lo primero que cabe preguntar sobre este cambio de rumbo.
FAE me parece tremendo en su sencillez, que no simpleza, y en su capacidad para abarcar cualquier acción posible en base a que no usa habilidades.
Me encanta ese planteamiento para ambientaciones en las que, para variar, el abanico de posibilidades& habilidades de la ambientación&personajes provoca que todo personaje pueda potencialmente enfrentarse a todo desafío que se le plantee. Exactamente lo que pasa en un campo de fútbol: los 22 que saltan al campo saben jugar, mejor o peor, apoyándose en unas virtudes u otras.
Justo lo que nos da FAE.

¿Cómo lo adaptaré?
El asunto no es sencillo. Pero tampoco imposible. A falta de algo de desarrollo, os facilitaré algunos detalles iniciales:
- Sin conflictos. Es un deporte, y asumiré que nadie intenta dañar a otro físicamente de forma voluntaria. Y como me gusta ser homogéneo, aunque estaba pensando en establecer algún tipo de abstracto conflicto táctico, estoy tratando de solventar su finalidad por otras vías y así eliminar todo un bloque de reglas.
- Estrés. Si no hay conflicto, el estrés hay que replantearselo porque nadie te va a atacar. El estrés pasará a convertirse en una reserva de puntos que permitirán al jugador ser más activo en el partido representando su capacidad física y táctica para ser participativo.
- Aspectos. Obviamente, el alto concepto y el problema de los personajes deberán ser reformulados, y los aspectos pasarán a representar el rol en el campo del personaje, las expectativas que hay sobre él, rasgos distintivos de su estilo de juego, etc...
- Zonas de juego. Este es un concepto que trasladaré desde los conflictos, aunque no se usará exactamente igual. Sin embargo su importancia es obvia.
- Resolución, desafíos y disputas. Los desafíos tendrán la función de representar las tareas y dificultades que un jugador debe superar por sí mismo, tales como alcanzar un buen estado de forma o una adecuada compenetración con los compañeros. Las disputas resolverán los lances del juego.
- Escenas, arcos y campañas. El concepto temporal deberá variarse para poder adaptar la idiosincrasía del fútbol. El equivalente de una escena será una semana, de forma absoluta, para representar el cansancio que sufren los jugadores si participan en varios partidos por semana. Sin embargo, los escenarios/arcos/campañas variarán según la competición y los momentos importantes de cada una: fin de la primera vuelta de liga, fase de grupos europea, llegar a octavos o semis de un torneo del KO, etc...

¿Cómo lo voy a publicar?
Mi idea es ir haciendo cada semana/dos semanas, un post con algo de material adicional. Básicamente, reglas por partes para la pretemporada y partidos de liga. Luego añadir factores adicionales como un torneo del KO (tipo Copa del Rey), en los cuales siempre se ha dicho que la presión es diferente al ser eliminatorias a 180 minutos en las que los errores te sacan fuera; para continuar evolucionando a competiciones intercontinentales que mezclen ambos formatos, liguilla y fase eliminatoria. Durante este proceso, iré añadiendo profundidad a reglas inicialmente sencillas: las aficiones y los estadios, las personalidades de entrenadores y árbitros, condiciones climatológicas, selecciones nacionales y toda la demás parafernalia que rodea al mundo del fútbol.

Veremos como avanza...


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Alejandro
Fundador de RolHypnos
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sábado, 31 de agosto de 2013

Volvemos a la carga!

Porque la verdad que llevaba una época bastante parado. Las razones, muchas: vacaciones, verano y preparativos. Preparativos? Sí, de la llegada de mi hija.
Creo que esa es buena razón para dejar ésto un poco parado.

Pero la verdad es que ya estoy cogiendo el ritmo, lo que unido a la mejora de la app de blogger para iOS, hará que pueda volver a publicar con cierta regularidad.

En este caso está entrada es sólo para avisar de este regreso y anunciar la piedra angular de mis futuros desarrollos.

TresReinos es un proyecto demasiado grande para haber sido mi primer planteamiento y, aunque sigue siendo prioritario y fundamental, mi idea ahora es sacar unos proyectos más pequeños que me vayan dando algo de práctica y, para que negarlo, nombre.
Es por lo que voy a comenzar a publicar aventuras por capítulos usando FAE, para ir presentando mis ambientaciones y locas ideas a la comunidad, desarrollarlas, recibir feedback y, llegado el momento, quizá puedan convertirse en proyectos factibles  de ser publicados.

Un saludo a todos y gracias!

Alejandro

viernes, 28 de junio de 2013

Idea de partida: "Tribus y Shamanes"

Hola a todos de nuevo!!

Hoy quiero recuperar una vieja línea de entradas que he tenido abandonada, en parte por falta de tiempo para desarrollarlas y en parte porque le perdí el entusiasmo.

Sin embargo, ahora me apetece volver a escribir sobre este tema, ya sea por haber renovado un poco mi panorama de series, películas, y similares. Además, vi hace poco un reportaje bastante interesante que me iluminó. Aquí os lo pongo, trata sobre los shamanes, líderes espirituales y religiosos de tribus salvajes.

http://www.mitele.es/programas-tv/cuarto-milenio/temporada-8/programa-311/



La verdad es que viendo este reportaje quedé fascinado ante la posibilidad que ofrece ambientar una partida en una tribu salvaje, en una trasfondo poco desarrollado. Y recientemente leí un artículo sobre la posibilidad de utilizar la película 10.000AC como ambientación de partida (película muy críticada, pero que a mi me gustó razonablemente...), bastante completo (y de hecho si alguien lo ha leído y me deja el enlace en un comentario se lo agradezco para seguir el blog) y me hizo recordar este artículo que tenía pendiente.

Además, da la posibilidad de abordar un aspecto que no tengo muy tocado aún, y que debo revisar con mucho ahínco: el fractal FATE. Creo que aporta tantas posibilidad para ambientar tantos elementos hasta ahora abstraídos en los juegos de rol mediante mecánicas que muchas veces se salen del propio diseño del producto que estamos jugando, que la posibilidad de materializar conceptos difíciles de tratar con una mecánica similar a la que se usa para los personajes es, cuando menos, demasiado interesante para dejarla de lado.

Así pues, siguiendo la línea de artículos anteriores, quiero diseccionar un poco las posibilidades de esta posibilidad.

1º.- Ambientación
Sánchez Dragó: "El chamanismo es el origen de todas las religiones".

Asumamos que estamos en un trasfondo poco desarrollado, salvaje, para poder ambientar precisamente una tribu salvaje. Luego podemos pensar otros desvaríos, como una tribu salvaje que de pronto se enfrenta a una nación desarrollada, pero de momento empecemos por las bases: nivel bajo de desarrollo de la civilización, tribu salvaje en un asentamiento pequeño.

De cara a seguir desarrollando la situación, debemos desarrollar los detalles del entorno y para eso podemos tener en cuenta ciertos factores. Pero de entre todos ellos quiero dar mención especial al que da nombre al artículo: el shamanismo (se que no es el término castellano...pero me gusta más que chamanismo). No me refiero ya a la importancia social y religiosa que pueden tener, que en una ambientación de este tipo debe ser mucha, si no al impacto mágico de las prácticas shamánicas que se pueden practicar en la aventura, y que pueden resultar bastante interesantes: proyección astral, viajes a mundos espirituales, comunicación con espíritus, visiones y profecías, curaciones milagrosas, etc... Sinceramente, la gracia de pensar en esta ambientación es para darle un buen peso a este tipo de prácticas.

Una vez aclarado el peso específico de la práctica shamánica dentro de la ambientación, debemos pasar a otras consideraciones del entorno que debemos crear, y reseñaré algunos factores que me parecen sumamente interesantes.

  • Densidad de población. 

La cantidad de poblados vecinos puede ser fuente de aventuras y posibilidades, ya sea conflictos violentos o relaciones interesantes. E incluso podemos llegar al romance, que dependiendo de la cultura y creencias de cada tribu, así como de se nivel de desarrollo tecnológico, puede generar toda una historia interesante, idea que se me ha ocurrido recordando un libro que leí de peque, "El sol no se detiene".

  • Orografía. 

Porque la vida de una tribu en una cadena montañosa obviamente no es igual que la de una situada en la ladera de una montaña, igual, pero que no forma parte de una larga cadena montañosa. Tampoco es igual la situación de un poblado en una meseta que la de otro situado junto a río. Y desde luego, tampoco igual que el que está en la ribera del mar. Todos estos factores pueden influir notablemente, puesto que la caza de montaña no es la misma que se puede obtener en una meseta, igual que no es lo mismo tener acceso a una fuente de agua como un río o un mar.

  • Desarrollo tecnológico.

No es lo mismo una tribu que caza con puntas de flecha de hueso, que sin son de piedra, e incluso si ha alcanzado un nivel básico en metalurgia y trabajo del metal. Tampoco es igual si se visten con pieles y preparan sus chozas con madera; i si esas pieles ya se han convertido en un cuero más trabajado y en las chozas se usa adobe.

Una vez delimitados estos factores, los principales de cara al ambiente general, podemos pasar a definir aspectos más concretos de nuestra tribu, y más relacionados con el tema central del que estamos hablando: las creencias shamánicas. Podemos definir el tipo de espíritus en los que cree, las capacidades que les atribuye, la forma de comunicarse con ellos, otras capacidades derivadas de su conocimiento y comunión con espíritus, etc...

2º.- Problemáticas
Obviamente, si no existen problemáticas en una partida...¿a que jugamos? Aunque siempre me ha gustado ambientar partidas tipo Sims, algo tendremos que hacer. Así, a bote pronto, se me ocurren algunas cosas:

  • Supervivencia. 

Es básico y necesario que la tribu consiga alimentos y agua para sobrevivir, además de superar las enfermedades que la puedan azotar. Por tanto, la tribu necesitaría individuos con buenas habilidades de exploración, para empezar a rastrear los lugares donde se pueda conseguir cazar y recolectar alimentos para alimentar a la tribu; o en caso de que haya desarrollado actividades de agricultura y ganadería, lugares viables para su práctica. Por tanto, la supervivencia no sólo dependerá, como es de esperar, de los cazadores/recolectores, aunque seguramente en muchas ocasiones puedan ser también exploradores. Sin embargo, en una tribu lo bastante grande ya, puede ser que esos roles estén separados.

  • Relaciones.

Hilando con la problemática anterior, nos podemos encontrar que en esas labores de exploración, caza, recolección nos encontremos que varias tribus entran en conflictos territoriales. Este tipo de relaciones pueden desembocar en multitud de situaciones interesantes: guerras abiertas, conflictos fronterizos con escaramuzas, tensas relaciones, comercio, alianzas, etc... También se puede tener en cuenta el choque cultural en estas situaciones: si una tribu adora a un totem león como símbolo de fuerza en un intento de que les preste su fuerza al cazar, se encuentra inicialmente de forma pacífica con una tribu más dedicada a la ganadería, esas creencias pueden generar un cierto recelo pese a que no haya pasado nada.

  • Conflictos tribales.

Nuevamente, me remito a la película referenciada, 10.000AC. Toda tribu tiene un líder, que también debe desempeñar un papel importante, y por tanto, pueden existir disputas para conseguir ese lugar: puede ser hereditario, puede ser ganado mediante alguna prueba, puede ser por designación del antiguo líder... Luego, pueden existir conflictos entre el líder de la tribu y el shamán sobre todo en decisiones importantes que creen un conflicto entre aquellos que consideran más sabio seguir el consejo del shamán y del líder de la tribu, en caso de que tengan diferencia de opiniones.

Estos son sólo algunos ejemplos generales. Sin duda se pueden encontrar muchos otros más específicos para partidas más concretas, como por ejemplo otro libro de "El barco de vapor" que leí cuando era niño, "Mi amiga la pantere", en la que el protagonista debía acabar con una pantera imagen totémica que estaba acosando al poblado.

3º Rostros y lugares
Como rostros, habría principalmente dos a tener en cuenta:
  • Líder de tribu
El líder en situaciones normales, que dicta las pautas de caza, vigila el orden en la tribu, aprueba matrimonios, etc... Básicamente, las situaciones del día a día e importantes que parezcan tener solución tangible por un miembro de la tribu.
  • Shamán
El líder espiritual, cuando se sale de lo normal se acude a él, que invocará espíritus o realizará alguna práctica shamánica o animista para solucionarlo. Posiblemente sea el que más conocimiento tenga de curación y conocimientos esotéricos, como climatología (intuyendo lluvias por signos del ambiente, cambios de estaciones, etc...).

Pueden existir otros rostros importantes, pero seguramente dependería del tamaño y desarrollo de la tribu: puede ser que el líder de la tribu no sea el líder de las partidas de caza, de la recolección, del ganado, los cultivos, etc... También puede suceder que el shamán de la tribu tenga iniciados que se encarguen de tareas menores, como el culto habitual a los espíritus de la naturaleza o velar por la salud de la tribu.


Como lugares importantes, podemos dividirlos en dos categorías:

  • En el poblado
Lugares como la plaza central donde se realizan las celebraciones comunes, la tienda del líder de la tribu, la casa del shamán, etc... Lugares dentro del poblado con relevancia en la vida diaria, ya sea a nivel doméstico o espiritual. También puede haber otros edificios importantes dependiendo de la coyuntura, como un almacén en caso de cosecha o temporada de caza.

  • Fuera del poblado

Dependiendo de la situación, puede haber multitud de lugares importantes en las inmediaciones de un poblado. Pueden ser los campos de cultivo si están apartados, las zonas de caza, un cementerio cercano de importancia espiritual, una zona de pesca, un paso de montaña que permite vigilar el territorio circundante, etc...
Obviamente, la importancia de los lugares externos al poblado dependería de la situación del propio poblado, así como de lo que deseemos de la aventura: si vamos a plantear un conflicto entre tribus cercanas por un terreno de caza, los lugares importantes serían diferentes que si queremos ambientar una búsqueda mística guiada por los espíritus que hablan al shamán.

4º Personajes
Existen multitud de posibilidades para los personajes en esta ambientación.

  • Grupo del líder

Alguno de los personajes es el líder, o el grupo en general son los hombres de confianza del líder de la tribu. Seguramente participen en actividades de responsabilidad, como guiar las partidas de caza, mantener el orden en el poblado, dirimir disputas, luchar contra enemigos o explorar los alrededores.

  • Oposición al líder

Normalmente podría aparecer si la tribu es lo suficientemente grande, o si hay algún problema grave que cree insatisfacción entre los miembros de la tribu. En esta situación, los personajes formarían parte de un grupo que se opone al liderazgo actual de la tribu, y realizaría acciones para ganar el suficiente apoyo para desbancar al actual líder. Podrían tratar de asesinarlo, de dejarlo en evidencia y que pierda su apoyo, de someterlo a algún tipo de combate ritual...

  • Grupo del shamán

Parecida a la situación en la que el grupo está afiliado al líder, pero en este caso su influencia sería más espiritual, y seguramente podría tener más cabida el contenido mágico derivado de las habilidades de un shamán.


Bueno, y ésto es todo por hoy.
Espero que os haya gustado, y os de por pensar en posibles variaciones de ambiente curiosas.
Me hubiera gustado desarrollar un poco más la entrada, pero el tiempo no me lo ha permitido.

Muchas gracias a todos por vuestra atención!
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

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martes, 25 de junio de 2013

Tres Reinos: Vestimenta de la Corte Imperial

Hola a todos de nuevo!!

Vamos allá con la primera entrada de la semana, de nuevo sobre trasfondo. Y es probable que vayan varias seguidas porque tengo que replantearme la creación de los árboles de proezas, pues tras documentarme sobre las artes marciales chinas de la época, es posible que no lo esté realizando de la forma más correcta. Pero eso es otro asunto, claro está.

El artículo de hoy es sobre la vestimenta usada en la Corte, en eventos y circunstancias oficiales. Podréis ver que es menos extenso, y eso se debe a que pese a que China es enorme, las situaciones sociales son muy rígidas y ritualizadas, por lo que la vestimenta está altamente preestablecida y con escasa variación.

Si queréis ver las anteriores entradas de trasfondo (que ya son unas pocas...muchas), aquí os dejo los enlaces:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios
Tres Reinos: Alimentación
Si queréis ver las anteriores entradas de trasfondo (que ya son unas pocas...muchas), aquí os dejo los enlaces:
Antecedentes históricos de Tres Reinos
Personalidades de la Corte Imperial en Tres Reinos
Señores de la Guerra en Tres Reinos
Tres Reinos: Conceptos Norte y Sur
Breve resumen de la estructura social en la Dinastía Han
La familia en la Dinastía Han
Competición ideológica en #TresReinos
Leyes y Costumbres
Tres Reinos: Arte y Oficios
Tres Reinos: Alimentación
Tres Reinos: Vestimenta plebeya

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Vestimenta en la Corte

En esta categoría se incluyen los atuendos que se utilizan en situaciones muy formales y las ceremonias que tienen lugar en presencia del Emperador, como por ejemplo, en la ascensión al trono. Estas prendas suelen constar con multitud de capas muy complejas y elaboradas, cuya preparación puede tomar mucho tiempo.

Esta indumentaria es similar al xuanduan en sus componentes, sin embargo tiene un nivel mucho más elaborado y extenso de adornos y sombreros. Además, suelen ser normalmente de colores brillantes con bermellón y azul como colores complementarios.

Existen diferentes versiones según la ocasión:

- Mianfu. Se trata de una vestimenta usada principalmente por el Emperador, aunque oficiales o nobles de alto rango también pueden usarlo en ciertas ocasiones, y se trata de una prenda de gran complejidad y significado: su pieza superior es de color negro y la inferior granate, representando el orden natural del universo; el dragón es el principal motivo que decora la prenda y representa la autoridad imperial, aunque a veces es acompañado de otros animales místicos; suele ser acompañado de un sombrero cuadrado muy característico, el mianguan, que tiene en la parte anterior y posterior varias hileras de cuentas colgando de gran significación política. Los zapatos suelen ser confeccionados con seda y contar con una plataforma de una doble suela de madera, y sus colores más habituales son rojo, blanco y negro.
- Bianfu. Una vestimenta usada principalmente en ceremonias y eventos militares, nuevamente tanto por el Emperador como por nobles y oficiales de alta graduación. Se trata de una indumentaria tradicional que consiste de una túnica hasta la rodilla sobre una falda o pantalones, que suelen tener una longitud hasta los tobillos. La parte inferior suele llevar una pieza frontal parecida a un tabardo, que cubre el vientre del portador y alcanza hasta las rodillas. Las mangas de la túnica son muy amplias, y caen hasta una altura similar a la del tabardo. El conjunto se completa con un sombrero llamado pien, similar al mianguan pero sin las cuentas colgantes.

- Gongfu y changfu. Dos vestimentas muy similares, utilizadas por oficiales de la corte. Suelen ser indumentarias de dos piezas y un único color. La pieza inferior suele ser una falda hasta los tobillos, y las mangas cuentan con una gran amplitud. Además, el oficial lleva un sobrero con alas en los laterales que indica su función como empleado en la corte, sombrero que combinado con diversas marcas en la ropa del individuo nos indican además el rango que ostenta. Finalmente, la diferencia entre ambos es que el gongfu suele emplear tejidos de mayor calidad y más ornamentos, debido a que el changfu es el atuendo para las actividades más rutinarias.
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Alejandro
Fundador de RolHypnos

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